Ogni regno è suddiviso in diverse province, ed ogni provincia ospita una città ed un numero variabile di insediamenti di diverso genere divisi fra fattorie, villaggi, monasteri ed eventuali porti. Tutto quanto vedete sulla mappa è statico e non può essere modificato dal giocatore. Gli spot dove sorgono tali strutture sono fissi e ad ogni nuova partita cambia solo la loro dimensione e tipologia; quindi dove nella partita precedente c’era un monastero nella partita successiva ci potrebbe essere una fattoria.
Ciascuna provincia grazie a tali strutture, città inclusa, produce le 3 uniche risorse fondamentali presenti in KoH: monete d’oro, libri e fede religiosa.
Ogni provincia è caratterizzata anche da un massimo di 3 caratteristiche inerenti le sue capacità produttive: presenza di pascoli, terreno fertile, mare pescoso, presenza di minerali, ed altre ancora. A seconda delle caratteristiche sarà possibile costruire in ciascuna città diverse strutture che a loro volta permetteranno di produrre svariati beni di scambio. Tali beni servono in alcuni casi per arruolare particolari tipi di unità militari, in altri per permettere la costruzione di altre strutture ed in altri ancora per ottenere i “vantaggi del regno”, dei bonus per il regno che ricordano molto le “meraviglie” di Civilization. In alcuni casi è possibile ottenere certi beni di scambio solo nelle province che presentano una ben precisa combinazione di caratteristiche e dato che l’assegnazione di tali caratteristiche cambia ad ogni nuova partita può quindi capitare in qualche occasione che in tutta Europa siano solo 2 o 3 le province in grado di realizzare, ad esempio, i “libri illustrati”. Per ottenere alcuni “vantaggi del regno” sarà però necessario importare anche delle risorse esotiche e questo è possibile solo nelle province costiere in cui si sarà costruito l’ammiragliato.
In ogni città è possibile costruire anche altri tipi di edifici compresi quelli di natura militare e difensiva o altri che incrementino la produzione di cibo, monete, fede religiosa, libri. Ogni città ha un numero limitato di “slot” da dedicare a tali edifici e quindi si deve scegliere con cura che tipo di sviluppo seguire per ogni provincia. Questa scelta degli sviluppatori del gioco unita a quella per cui gli edifici non comportano dei costi di mantenimento mi ha lasciato perplesso. Ci si trova nella condizione in cui, seppur si abbiano le capacità economiche, di non poter investire nel proprio regno perchè…..non c’è spazio !
E non finisce qui, perchè c’è un limite anche al totale della fede religiosa accumulabile, dei libri e per certi versi del danaro !
Si può arrivare ad un massimo fisso di 1000 libri che è l’equivalente necessario per far scalare di livello un cavaliere della vostra corte. Stesso valore per la fede religiosa.
Nel gioco è modellata l’inflazione ma in maniera davvero stramba. L’inflazione è vista come una voce del capitolo uscite e tale voce è tanto più grande quanto più piccolo è il rapporto fra entrate e monete accumulate nei vostri forzieri; a conti fatti il massimale d’oro accumulabile prima di arrivare al pareggio entrate uscite è direttamente proporzionale alle vostre entrate. Secondo i creatori del gioco c’è quindi meno inflazione se si spendono quintalate di danaro, ovvero se si mettono in circolo grosse quantità di monete prese dalle casse del regno. Non credo sia questo il modo di modellare l’inflazione.
Riassumendo, in caso di assenza di inflazione, le spese sono costituite essenzialmente dagli “stipendi” dei vostri cavalieri e da nessun’altra voce.
Il danaro, i libri e la fede religiosa servono per acquisire ( direi “comprare” ) la “potenza del regno” ( “kingdow power” ), un indicatore che da -5 a +5 da una idea della stabilità e floridezza del regno. Valori alti di tale indicatore riducono i rischi di ribellione e comportano dei bonus sulle entrate. Azioni disonorevoli in campo diplomatico portano a ridurre tale valore.
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