Come detto, Dragoon è un wargame a turni. Questo significa che ci troviamo di fronte ad un gioco di guerra, ovvero un gioco il cui scopo principale è quindi quello di ricreare con sufficiente realismo battaglie storiche. Il giocatore (o i giocatori, nel caso si giochi contro avversari umani via email o in connessione internet diretta) dà ordini alle sue truppe non in tempo reale, come avviene nei cosiddetti RTS, ma mossa per mossa, in intervalli di tempo discreti che rappresentano, in scala, 15 minuti di battaglia. Gli approcci classici nei giochi a turni sono il cosiddetto IGOUGO ( I go you go ) in cui i giocatori ogni mossa muovono e fanno combattere le proprie truppe prima uno e poi l’altro distintamente, o il cosiddetto WEGO ( we go ) , in cui gli ordini vengono dati separatamente, ma la risoluzione del movimento e del combattimento avvengono in contemporanea, gestite dal computer. Dragoon adotta un approccio intermedio. In questo caso lo stile è quello tipico dell’IGOUGO, ossia muove e combatte prima un giocatore e poi l’altro. Nell’arco di una mossa, però, un giocatore non potrà muovere tutte le sue truppe di seguito, ma si alterneranno i diversi comandi (ossia le diverse unità sotto gli ordini del comandante subordinato tizio o caio) in funzione delle abilità storiche di iniziativa dei diversi leader . Pertanto l’azione, pur fluida, è soggetta ad una continua possibilità di colpi di scena ed azioni che in gergo calcistico potremmo chiamare di contropiede. Importante diventa quindi la propria capacità, come comandanti in capo, di mettere l’uomo giusto al posto giusto e di sapere quando è il caso di azzardare e quando no, tenendo sempre a mente le massime di Napoleone sul fatto che la fortuna è comunque una “virtù” imprescindibile per un comandante e che “nessun piano di battaglia sopravvive al primo contatto col nemico”.
Un’altra caratteristica peculiare del gioco, comune a molti wargame, è che il campo di gioco è suddiviso in caselle esagonali (delle dimensioni, in scala, di cento iarde, circa 90m) attraverso le quali si calcolano tutte le distanze per quanto riguarda movimento e gittata delle armi. La visuale di gioco è “isometrica” e, pur non essendo all’altezza del virtuosismo grafico dei giochi 3D, rende sufficientemente bene la disposizione delle truppe sul campo di battaglia e non è priva di una sua propria eleganza (che ricorda i tavoli da gioco con le miniature di piombo che si usano per il wargame “tradizionale”).
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