I singoli turni di gioco sono suddivisi in una serie di fasi standard che scandiscono le possibili azioni da intraprendere, come avviene in molti giochi a turni per computer e nei boardgame tradizionali. Tali fasi sono: la fase di bombardamento, la fase comando, e la fase di azione. Ognuna di esse è suddivisa in sottofasi e l’intera sequenza viene ripetuta per ogni gruppo di comando via via attivato, cioè per ogni insieme di unità del proprio schieramento che sono sottoposte ad un comandante singolo.
Vediamo ora queste fasi più in dettaglio.
Fase di bombardamento . Si tratta, come suggerisce inequivocabilmente il nome, della fase in cui l’artiglieria piazzata, spara contro i bersagli a tiro. All’epoca le batterie di artiglieria erano dotate di cannoni ad anima liscia ed avancarica che sparavano a palla piena sulle medie e lunghe distanze e con la più micidiale mitraglia (pallettoni) sulle corte distanze. Gli obici tiravano anche delle bombe esplosive, ma si trattava di un arma poco diffusa, complicata e costosa. Nel gioco i cannoni sono classificati in base al peso della palla e non al calibro e sono quindi divisi in: leggeri (sei libbre), medi (dodici libbre) e pesanti (ventiquattro libbre). Ovviamente più sono pesanti, più sono devastanti ma meno sono manovrabili. Esiste anche l’artiglieria a cavallo (innovazione prussiana abbastanza recente) ma, nel suo complesso, l’artiglieria in questa epoca è ancora distante dalla mobilità e dalla letalità che riuscirà a dimostrare nel periodo napoleonico. Lungi dall’essere un’arma risolutiva, agiva essenzialmente appoggiando l’attacco di fanteria e cavalleria, sparando da distanze relativamente lontane e non muovendosi granché durante la battaglia. La fase di bombardamento rende bene questo carattere di “fuoco preliminare”. Ovviamente, oltre al calibro ed alla distanza, altri fattori intervengono nel determinare l’efficacia del fuoco d’artiglieria: il terreno su cui si trova il bersaglio (pianura, bosco, villaggio, etc.), la formazione in cui si trova il bersaglio (una colonna di marcia presa d’infilata subirà più danni di un battaglione schierato in linea), la qualità dei serventi (truppe d’élite spareranno meglio di coscritti privi d’addestramento). En passant , e la nota vale un po’ per tutte le caratteristiche del gioco, in appendice al libretto delle istruzioni si possono trovare delle tabelle riassuntive che spiegano in dettaglio come vengano calcolati movimenti, azioni, fuochi e combattimenti vari nel gioco, elencando tutti i modificatori ed i fattori di cui il programma tiene conto. Ovviamente, si può anche giocare senza farsi i conti in tasca e regolandosi con una qualche conoscenza delle tattiche dell’epoca e dei principi classici dell’arte militare. Comunque, se proprio volete sapere se vi conviene sparare contro un nemico che si ripara in un bosco o in un villaggio, potete sempre consultare le tabelle in fondo al manuale!
Fase comando . Come abbiamo detto i turni non sono propriamente alternati, in quanto si ha diritto a muovere solo le proprie truppe subordinate ad un comandante che sia stato attivato. La sequenza di attivazione non è rigida e quindi possono verificarsi tutta una serie di situazioni che danno imprevedibilità allo scontro e premiano un utilizzo oculato delle proprie risorse. Innanzitutto due parole sulla catena di comando: ci sono tre tipi di leader ovvero comandanti, comandanti di corpo e comandanti in capo. Ogni comandante ha sotto di sé alcune unità (per esempio alcuni battaglioni di fanteria riuniti in una brigata). Quando un leader viene attivato, solo le unità gerarchicamente sotto il suo comando possono agire e solo se si trovano nel raggio d’azione del comandante stesso. I comandanti di corpo possono comandare qualunque unità a loro aggregata ed il comandante in capo può comandare qualunque unità del proprio schieramento, comandanti inclusi.
Ogni quattro mosse (un ora) c’è una fase speciale in cui il comandante in capo ed i comandanti di corpo possono “distribuire” dei cosiddetti punti d’attivazione ai comandanti subordinati. Questo rappresenta il focalizzare le proprie azioni di comando (inviare dispacci, dare disposizioni, chiedere rapporti) privilegiando alcune sezioni del proprio schieramento piuttosto che altre. In pratica più “punti” si distribuiscono ai comandanti subordinati e più sarà facile che questi (e le unità sotto il loro controllo) si attivino prima di quelle avversarie. Comandanti con pochi punti attivazione probabilmente si attiveranno per ultimi o non si attiveranno affatto!. I vari leader hanno dei punteggi che riflettono l’abilità delle loro controparti storiche, da questo punto di vista i prussiani sono, generalmente, favoriti. L’alta qualità dei comandanti e di parecchie delle loro truppe spiega in parte come il piccolo esercito che gli austriaci chiamavano sarcasticamente die Potsdamer Wachparade (che potremmo tradurre: il cambio della guarda di Potsdam) riuscì a dare spiacevolissime sorprese ai soldati di quel gigante che era l’Impero Asburgico.
Lascia un commento
Devi essere connesso per inviare un commento.