Da molti anni HPS pubblica simulazioni per PC di alto livello: buona giocabilità, alta complessità e grafica “indispensabile” sono sempre stati i marchi di fabbrica della software-house californiana. In questi anni HPS ha prodotto molti titoli, quasi tutti riferiti a fatti storici del 19esimo o del 20esimo secolo. Senza particolari preavvisi ha invece ora pubblicato “PUNIC WARS”, annunciandolo come il primo titolo di una serie. E’ così suonato lo squillo di tromba del “serrate le file” per tutti gli appassionati delle battaglie dell’antichità a digiuno di novità “turn based” da circa 10 anni, se si esclude la serie Tin Soldiers della Matrix, che ha riscosso un successo limitato.
Salvo diversamente specificato, la recensione si riferisce alla versione 1.0.1 del gioco rilasciata il 6 aprile 2007.
Come tradizione HPS impone, le richieste hardware sono limitate, come potete leggere nella scheda; sempre secondo copione, il gioco viene fornito senza manuale cartaceo. Le versioni elettroniche (formati PDF e WORD per chi ama le personalizzazioni) presenti nel CD sono essenziali (32 pagine) e non sono prive di lacune: ad esempio, nella prima versione del manuale, per scoprire il bonus dinamico dell’impatto della cavalleria alla carica era necessaria una email ad HPS!
Al manuale bisogna però riconoscere il merito di fornire, in appendice, ben 4 pagine di tabelle “old Style”: la trasparenza delle meccaniche di gioco è una dote straordinaria spesso trascurata. Gran parte di queste tabelle sono anche disponibili nella sezione “parameter data” della tendina di menu “Help”. In questa sezione del menu potete trovare anche un primo indizio del fatto che il gioco è una release molto acerba: la riga di comando “Rules” è disattivata a indicare la buona intenzione futura di inserire prima o poi le regole anche come Help on line.
Stupisce poi che il gioco sia privo di qualsiasi forma di protezione anti-copia (niente codici seriali, dischi protetti o richieste di cd all’avvio). Chi scrive ha acquistato il gioco nei primi 10 giorni dalla sua commercializzazione, quindi questo potrebbe essere stato un “difetto” di gioventù. Se invece fosse una scelta strategica di marketing di lungo periodo sarebbe una scelta costosa, coraggiosa e molto efficace nel creare una comunità di giocatori.
E in effetti la comunità sta nascendo, piccola ma entusiasta: al sito www.awwc.net è possibile iscriversi gratuitamente al “club” e arruolarsi, in qualità di comandante di campo, ad uno dei 4 eserciti (romano, cartaginese, gallico e greco). L’idea è quella di fare partite PBEM in qualche modo legate fra loro. Ciò non determinerà soltanto i migliori giocatori (classifica a punti) ma anche le sorti politico-militari del bacino del Mediterraneo, visto che tutte le partite sono fra loro correlate in una sorta di mega-campagna. L’idea è interessante: gia nella serie GB era presente un’opzione simile anche se molto meno pretenziosa . La realizzazione però appare molto complessa, e solo nei prossimi mesi avremo modo di riparlarne e di capire meglio come si svilupperà.
Il gioco si propone con credenziali di tutto rispetto.
Si tratta di un tradizionale wargame ad esagoni con struttura del turno “WeGo”. La scala di gioco è definibile, visto il periodo, di livello “tattico”:
1 esagono = 20 metri per lato
1 turno di gioco = 15 minuti
Le unità “organizzate” (cavalleria, fanteria media e pesante) rappresentano circa 100-200 uomini, ma unità come gli elefanti arrivano a scale di 6/8 pachidermi per unità.
Il gioco simula le battaglie fra il 300 e il 200 avanti Cristo: il secolo dello scontro tra Roma e Cartagine. Il gioco però è in grado di supportare battaglie di altri popoli che tentarono di resistere al giogo di Roma, da cui la scelta, decisamente faziosa, di riferirsi sempre agli avversari di Roma con il termine “Barbari”. Comprensibile l’agitazione dei (molti) appassionati delle gesta di Annibale …
Gli scenari sono ben 41 (17 storici, 8 ipotetici e 16 “importati” dal regolamento per wargaming tridimensionale “Table Top series”).
Raffrontando la scala di gioco con le nostre più antiche reminiscenze scolastiche è facile intuire che gli scontri più importanti (Cannae, Asculum, Heraclea, Trebbia etc) siano dei veri e propri scenari “monster”, sia per numero di unità da gestire che per turni di gioco (qualche battaglia ne prevede ben 72!).
Vi sono però anche scenari molto piccoli ed abbastanza variegati per tipologia. Ho trovato, ad esempio, molto divertente il piccolo scenario dello scontro tra le avanguardie di Pirro ed Annibale, riferito a fatti storici avvenuti nei pressi del fiume Rodano nel 218 a.C.. Sono presenti solo unità di cavalleria e questo rende lo scenario estremamente dinamico (ed anche piuttosto istruttivo sull’efficacia ed efficienza della cavalleria Numida ….).
Curiosità: fra gli scenari spiccano le assenze delle battaglie di Zama e del Trasimeno, invocate a gran voce nei forum. HPS è intervenuta dicendo che presto porrà rimedio rendendo disponibili gratuitamente anche queste due battaglie. In effetti l’assenza di Zama è decisamente inspiegabile.
Un utile consiglio per chi volesse avvicinarsi al gioco e iniziare a giocare dagli ultimi scenari, quelli derivati dalla “Table top series”. Come tipicamente accade nel wargame tridimensionale, gli eserciti contrapposti sono derivati da una specifico sistema “a punti” con cui vengono valutate le unità. Questo permette di avere battaglie estremamente equilibrate nelle forze contrapposte e scenari di grandezza crescente facilmente controllabile.
Bella l’idea di associare uno “squillo di tromba” ad ogni ordine impartito alle unità che cambiano formazione: i suoni della battaglia sono discreti e talvolta piacevoli. Invece, quasi inevitabilmente, entro pochi turni si finisce per rimuovere definitivamente la musica e la presentazione, decisamente inferiori agli standard di mercato (ma in linea con gli altri giochi HPS).