Sotto questo aspetto il gioco è convincente e divertente. Probabilmente ispirato a piene mani da consolidati regolamenti di Wargame tridimensionali, la vera forza del gioco è il buon mix degli elementi caratteristici delle battaglie dell’antichità:
- Diversa organizzazione L’esercito romano è essenzialmente la migliore fanteria dell’epoca, mentre la strategia di Annibale poggia (oltre che sul proprio genio) sulla cavalleria numida e sugli elefanti.
- Organizzazione e qualità delle legioni contro mobilità e versatilità delle Controparti Il romano spesso combatte in inferiorità numerica ma con truppe mediamente più addestrate. Le perdite in battaglia hanno quindi impatti diversi sulle due fazioni.
- Mobilità Unità leggere o a cavallo (magari armate con armi da lancio) possono compiere rapidi mordi e fuggi rispetto ad unità dall’impatto devastante ma lente a muoversi e a cambiare direzione. Ad esempio, generalmente le efficienti ed organizzate legioni romane (una cohorte avanza in formazione a 2 esagoni a turno) soffrono molto gli arcieri anche di bassa qualità, che però possono colpire fino a 8-9 esagoni di distanza.
- I Fianchi Generalmente qualsiasi unita è molto più debole se attaccata sui lati e debolissima se attaccata sul retro. Alcune unità, possenti frontalmente, hanno tempi per cambiare schieramento lunghissimi e sono particolarmente deboli su tutti gli altri lati. Questa è la ragione per cui, ad esempio, in questa epoca la falange era considerata molto meno decisiva di quanto non lo fosse ai tempi di Alessandro. Altre unità più leggere o più mobili soffrono meno questa ingessatura.
- Gli schieramenti Linea, Cuneo, quadrato, colonna: tutte queste formazioni hanno impatti diversi sulla mobilità, sulla capacità di offesa e sulla vulnerabilità ai lati di ciascun tipo di unità.
- Diversa efficacia Non sempre l’unità meno armata o meno organizzata è destinata a soccombere contro unità con caratteristiche superiori. Ad esempio la cavalleria leggera, a parità di facing, tende ad essere perdente contro la cavalleria pesante, ma estremamente efficace contro gli elefanti a cui contrappongono una intrinseca capacità a non subire le cariche. La varietà di situazioni è, per certi versi, sorprendente.
- Manovra corale Gli eserciti dipendono fortemente dalla loro capacità corale di manovra e resistenza. Basta ricordare la battaglia di Cannae, nella quale la cavalleria romana cedette su un fianco permettendo alla cavalleria numida di attaccare la fanteria alle spalle: a Roma molte vedove piansero…
- Diversi armamenti Ancora una volta, ciò che è efficace in una situazione tattica non lo è in altre. Abbiamo gia raccontato come le falangi soffrano di pesantezza di manovra, ma anche la miglior cavalleria pesante sarà in difficoltà ad affrontare frontalmente il muro delle lunghe lance schierate dalla falange. Le unità dotate di scudi sopportano meglio l’impatto delle armi da lancio, ma inevitabilmente hanno una ridotta efficacia offensiva. Gli stessi scudi sono poi ovviamente inutili contro gli Elefanti. Questi ultimi hanno una capacità di impatto formidabile ma sono in grossa difficoltà contro fanterie leggere armate di armi da lancio in grado di “aprirsi” al loro passaggio colpendoli con giavellotti e frecce. I pachidermi, se “punzecchiati” a sufficienza, potrebbero decidere di non rispondere più a nessun comando iniziando a caricare (Rampage) in una qualsiasi delle sei direzioni travolgendo qualsiasi unità, amica o nemica, che si trovasse sulla strada.
E’ davvero un divertimento confrontarsi con tutte queste situazioni tattiche, ma non è tutto oro quel che luccica. Anche il gameplay è afflitto da parecchie magagne:
– nelle prime battaglie vi sembrerà di perdere il controllo delle linee ingaggiate (quasi del tutto private di action points). Vi è poi la possibilità che le unità, prese dalla foga del combattimento, decidano di non ubbidire agli ordini lanciandosi spesso in avanzate sconsiderate e prive di qualsiasi supporto. Ci vorrà tempo a trovare le tattiche migliori per disingaggiare le truppe dal combattimento, dosarne le forze e preservarne il comando. Alla lunga questo diventa un pregio del gioco, ma per eliminare il senso di frustrazione ci vorrà qualche partita .
– Capire l’andamento di ogni singolo scontro richiede un grande spirito di adattamento e una grande reattività: compaiono, per un attimo soltanto, le perdite che subisce ciascuna unità, ma purtroppo mai un rapporto dettagliato degli scontri .
– La risoluzione del turno “WeGo” appare convincente ed adatta al gioco. Ma non è possibile velocizzarla e spesso si dilunga per interi minuti, nei quali si può solo stare a guardare.
– Complicata e poco comprensibile è la gestione asincrona dei turni PBEM intervallata alla risoluzione dei combattimenti: per fare un turno di gioco DUE giocatori devono salvare TRE files !!??!! . Per fortuna, la patch 1.01 ha introdotto una serie di finestrelle di avvisi che aiutano a capire cosa si deve fare alla fine della risoluzione del turno: seguite le istruzioni a video senza voler capire perché! E’ il modo migliore, e forse l’unico, per giocare PBEM.
Negli aspetti generali il gioco si mantiene comunque a livelli di piena sufficienza. Difficilmente L’A.I. sarà in grado di affrontarvi una volta che conoscerete bene le meccaniche di gioco, però è sufficientemente abile per allenarvi fino a livelli dignitosi. Poi, come in quasi tutti i giochi HPS, bisogna giocare PBEM …
Il termine della partita è regolato da un algoritmo random, con probabilità crescente di far finire la partita in ogni turno successivo a quello stabilito dallo scenario. E’ abbastanza comune quindi che le partite terminino 2-4 turni dopo quello prefissato. In questo modo si evitano quei terribili “assalti disperati” da ultimo turno poco belli, per niente storici, ma molto efficaci in situazioni critiche in altri giochi.
Il vincitore viene determinato da un sistema misto, che tiene conto dei punti vittoria degli esagoni obiettivo (ben evidenziati sulla mappa, quando presenti) e dai punti vittoria ottenuti dalle perdite delle unità nemiche eliminate (valutate con buona cura e bilanciamento). Potrete, a vostra discrezione, decidere di inserire fra i punti vittoria anche le unità nemiche che sono andate in rotta uscendo dalla mappa. Sui forum si è aperta una discussione sulla storicità dell’opzione, ma a mio avviso è solo un modo per dare più o meno importanza alle perdite anziché agli obiettivi strategici.
Il gioco dispone anche di un Editor, la cui valutazione non fa parte di questa recensione. In attesa che qualcuno magari crei scenari giocati con i regolamenti di Wargame tridimensionale, pare che l’editor venga utilizzato prevalentemente per variare gli scenari esistenti.
Per chi avesse giocato la serie Great Battles, è possibile un raffronto diretto. Sui forums spesso, riferendosi a Punic Wars, erroneamente qualcuno cita i giochi della serie GB come i “predecessori”. E forse, spiritualmente, è proprio cosi. Sono molti i punti di contatto fra i 2 sistemi di gioco ma la scala di simulazione e la quantità di regole sono decisamente superiori in Punic Wars.
La mitica serie GB però, nonostante gli anni, non esce surclassata dal confronto: entrambi i software si basano su collaudati sistemi di giochi da tavolo egregiamente digitalizzati, e l’interfaccia della serie Great Battles è nettamente più lineare. Nei 2 giochi ci sono situazioni tattiche molto diverse e confrontabili solo nello spirito generale del combattimento fra eserciti antichi, ma Punic Wars è molto più “simulazione” e meno “gioco”, nonostante che la serie GB derivi dai capolavori (da tavolo) della GMT.
Il vero problema del gioco sono i bug. Quella che è stata presentata in commercio è poco più di una versione Beta di collaudo. La patch ha risolto parecchi problemi, ma forse ne ha innescati di nuovi, e comunque non ha prodotto un livello di affidabilità degno di una versione Gold. Come attenuante bisogna ricordare che il supporto tecnico di HPS è disponibile ed efficiente nei piccoli e grandi problemi. Sono personalmente testimone di un intervento tecnico effettuato dal programmatore del gioco su un file di salvataggio PBEM al turno 18 di 20 di uno scenario medio grande. Il salvataggio della partita si era corrotto e non permetteva di proseguire, ma HPS ha richiesto i files dei salvataggi precedenti e il programmatore ha ricostruito il contenuto e lo ha reso disponibile nuovamente ai giocatori, che hanno potuto così finire la partita… scoprendo, colpo di scena, un ulteriore bug: il gioco ha contato male i turni dello scenario, e la partita à finita al turno 14 anziché 20 con gli eserciti praticamente intatti.
Il gioco è quindi un enorme “Work in progress”: da rivedere pesantemente l’interfaccia utente, da creare di sana pianta la reportistica dei combattimenti, da eliminare i crash delle partite PBEM, da implementare alcune opzioni per aumentare il realismo.
Confesso che difficilmente perdono ad un publisher tutti gli enormi difetti appena citati: i soldi che intascano sono assolutamente privi di qualsiasi vizio!! Ma bisogna riconoscere che il progetto di HPS di creare una serie di giochi sull’antico, materia difficile, ostica e con un numero di appassionati estremamente esiguo è un progetto ambizioso e molto fragile. Allora penso che anche casa mia, prima di poterla abitare con pieno appagamento, l’ho comprata pagandola a stadi di avanzamento successivi, litigando con gli artigiani, facendo infiniti sopraluoghi in cantiere etc.
Magari questo dubbio può diventare uno spunto di riflessione più ampio sui FORUMS di NWI, ma io un verdetto lo devo emettere: il sistema di gioco è valido, intrigante, divertente e, forse, molto versatile (qualcuno sostiene che potrebbe arrivare a coprire fino a circa il 1400). Se la comunità di giocatori supporterà HPS in questo (probabilmente) lungo periodo di gestazione ed affinamento, chi ama il periodo storico passerà ancora molti anni incollato allo schermo all’urlo di “watch your flanks”!