Consentitemi ancora una considerazione: non avrebbe senso valutare oggi CMSF per quello che era ad agosto del 2007. Ma non si può neanche chiudere un occhio su quello che è accaduto. Chi ha pagato ad agosto meritava un gioco funzionante ad agosto; punto. L’unica scusante della Battlefront sta nell’impegno e nel coraggio con cui hanno affrontato una grave crisi, uscendone a testa alta. Il giudizio che ho dato a CMSF è riferito al gioco com’è ora, però è giusto dire da subito che il CMSF di agosto avrebbe meritato a stento una sufficienza: mi auguro che la Battlefront abbia fatto tesoro dell’errore commesso e che in futuro valuti con più attenzione le date di pubblicazione dei propri prodotti.
Ok, credo che ormai la vostra curiosità sia stata abbastanza solleticata: parliamo del gioco.
L’installazione non presenta particolari difficoltà. L’edizione su DVD Paradox è protetta dalla copia e richiede la presenza del DVD nel lettore. Invece la Battlefront ha implementato per la sua edizione un sistema di licensing elettronico, molto interessante per due motivi:
- permette di installare il gioco su due PC contemporaneamente
- non richiede il DVD per giocare (infatti è possibile anche richiedere il solo download digitale, anche se a un costo identico rispetto alla versione fisica, purtroppo)
La versione GamersGate è invece installabile mediante l’apposito downloader, che permette a un utente GamersGate di installarla su tutti i suoi PC.
Attenzione: le tre edizioni hanno prezzi nettamente differenti, vi consiglio una attenta indagine prima dell’acquisto.
Il menu iniziale appare dopo un tempo di caricamento piuttosto contenuto, col sottofondo della colonna sonora rock, che purtroppo non c’è modo di disabilitare se non eliminando “in toto” il sonoro! Per fortuna durante il gioco vero e proprio la musica tace. Le opzioni di gioco sono piuttosto limitate; è stata introdotta con una patch la possibilità di personalizzare i tasti, ma questa operazione è possibile solo modificando un file di testo prima di avviare CMSF. E’ possibile agire su una manciata di impostazioni grafiche, in modo da adattare il gioco a computer meno potenti; per fortuna le patch hanno reso CMSF molto più fluido, e quindi se avete un PC recente non dovreste avere problemi a giocare con i settaggi massimi.
Sono possibili tre tipi di gioco: missione singola, campagna e multiplayer, sia PBEM che TCP/IP e addirittura hotseat. Sia le missioni singole che le partite in multiplayer possono essere combattute scegliendo uno degli scenari predefiniti oppure generandone uno in modo random (quick battle), selezionando alcuni parametri di configurazione (tipo di mappa, dimensioni dello scontro, tipo di truppe coinvolte, condizioni meteo, etc.). Le campagne sono composte da una sequenza di missioni predefinite, attivate a seconda del risultato ottenuto nella precedente missione: avete mai giocato a un libro-game? Ad esempio: la prima missione potrebbe sempre condurre alla seconda, senza considerare il risultato ottenuto; ma la seconda potrebbe condurre a due diverse missioni, diciamo 3A o 3B, a seconda del punteggio. Peccato che dopo ogni missione sia possibile attivare solo un massimo di due differenti alternative. Alcune delle forze impiegate in una missione potrebbero inoltre essere coinvolte anche in una missione seguente; le perdite saranno in parte appianate dall’inserimento di rinforzi e veicoli sostitutivi (secondo quanto configurato dal creatore della campagna), ma alcuni posti nei ranghi potrebbero restare vuoti: questo fatto aumenta il realismo della campagna e rende importante contenere il più possibile le proprie perdite. E’ disponibile un editor di missioni e campagne, che ha permesso agli appassionati di crearne già ad oggi un buon numero, anche di ottima qualità.
Selezionato uno scenario ci verranno fornite alcune indicazioni sul tipo di scontro, sul numero di truppe coinvolte e sul tipo di terreno; se decidiamo di procedere dovremo scegliere la fazione (blu o rossa), il livello di difficoltà e la modalità di gioco. I “blu” sono truppe americane, coinvolte in un ipotetico conflitto in Siria, che fa da background alla campagna e alla maggior parte delle missioni; in alcune edizioni del gioco è inclusa una piccola mappa strategica della Siria (carina, ma non vale la pena di scegliere quelle edizioni solo per la cartina). I “rossi” sono truppe regolari di un esercito arabo (siriane nella campagna) e truppe irregolari, guerriglieri inclusi. La Battlefront ha dichiarato di aver intenzione di espandere in futuro CMSF con degli add-on a pagamento, che aggiungeranno principalmente nuove unità a quelle già incluse, che sono moddabili solo dal punto di vista grafico: in particolare il primo mod dovrebbe includere le truppe e i veicoli dei marines.
I tre livelli di difficoltà sono secondo me ben calibrati: da un livello “basic training”, in pratica senza “fog of war” e con alcune importanti agevolazioni per il giocatore, fino a élite, in cui il realismo è massimo e addirittura la fog of war è applicata anche tra truppe amiche! Mi spiego meglio: in modalità élite quando selezionate ad esempio un carro armato vedrete istantaneamente sparire tutte le unità amiche la cui posizione è ignota per quel capocarro; solo deselezionandolo tornerete a vedere tutte le unità. Il livello intermedio, Veteran, è un buon compromesso tra realismo e giocabilità, e non si applica la regola appena descritta.
Parliamo ora delle due modalità di gioco disponibili: a turni e realtime. Lo so, molti di voi staranno storcendo il naso: ma come, ma allora CMSF è una specie di Blitzkrieg, uno di quei giochini RTS? La modalità a turni è identica a quella della trilogia, per la gioia dei nostalgici: i due giocatori pianificano il successivo minuto di gioco, e quando hanno terminato assistono passivamente allo svolgersi dell’azione. Erano presenti nelle prime release alcuni gravi bachi che pregiudicavano il corretto funzionamento della modalità we go, ma al momento mi risulta che siano stati in buona parte risolti. Ebbene, devo ammettere che è stato con grande perplessità che mi sono accinto a provare la modalità realtime. Da accanito wargamer e appassionato di giochi a turni è difficile concepire un gioco in realtime che possa conservare il fascino, lo spessore tattico e il realismo di un gioco a turni, per il semplice motivo che la maggior parte dei giochi in tempo reale non dà modo al giocatore di controllare con la dovuta capillarità tutte le proprie unità, a causa del ritmo troppo elevato dell’azione. Ma, udite udite, sono bastati pochi minuti di gioco a CMSF per farmi ricredere completamente!
La formula adottata è semplice e geniale allo stesso tempo. Nei combattimenti reali, innanzi tutto, l’azione non si svolge a ritmo forsennato come molti RTS cercano di farci credere. Uno dei problemi principali dei comandanti è proprio la corretta sincronizzazione delle unità, il controllo dell’unità giusta al momento giusto, l’uso corretto dei mezzi di supporto, dell’artiglieria, degli specialisti. In modalità realtime potete in ogni momento premere un tasto e congelare l’azione, conservando la possibilità di dare gli ordini: ma vi assicuro che userete questa possibilità solo raramente, nei momenti più critici. Per il resto il numero di unità coinvolte, mai davvero eccessivo, e il ritmo realistico delle operazioni, vi daranno ampio tempo per riflettere e per godervi l’azione. L’unica cosa di cui si sente un po’ la mancanza (come già segnalato sul forum ufficiale) è un modo per essere allertati del fatto che sta accadendo qualcosa di grave in una zona del campo di battaglia che non vedete, anche se purtroppo in genere ci sarà una bella esplosione a segnalarvi che è ora di spostare la visuale! Sarebbe bastata una finestra di messaggi in stile Close Combat per ovviare anche a questo problema, peraltro non serio come si potrebbe credere.
Nella maggior parte dei casi il gioco realtime è del tutto convincente, emozionante e meravigliosamente realistico. Potreste arrivare a imporvi di non stoppare mai il cronometro, in modo da simulare la necessità di dare ordini concitati nei momenti critici dell’azione, oppure abbandonarvi a un uso prodigo delle pause se amate il micromanagement. Dando un’occhiata al forum ufficiale parrebbe che la maggior parte dei giocatori si sia convertita del tutto alla modalità realtime, anche se rimangono alcuni appassionati della modalità we go, che ha l’innegabile valore aggiunto di consentire il gioco PBEM, amatissimo da molti.
Insomma: la Battlefront ha mantenuto in pieno la promessa di dare un seguito innovativo alla serie. Il nuovo gameplay in realtime consente sfide multiplayer in LAN o TCP/IP (dei bachi inerenti il multiplayer parleremo in seguito), e innalza la simulazione tattica a un nuovo standard di realismo e divertimento.
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