Nel costruire i vostri eserciti avrà particolare importanza la scelta del comandante, dato che sono molte le peculiarità di ogni condottiero. I generali hanno fino a tre caratteristiche, mentre i brigadieri due e i colonnelli soltanto una. Complessivamente sono oltre 15 le caratteristiche dei vostri comandanti, da scegliere con cura per utilizzarli in maniera appropriata e per valorizzarne le specifiche peculiarità. Così il Gen. Cornawallis oltre ad avere alti valori di attacco e difesa sarà particolarmente indicato per condurre le truppe nella mischia, grazie al bonus malee specialist, che darà alle truppe un modificatore del 30% sugli assalti all’arma bianca. Attenzione però: il Generale ha amicizie nelle alte sfere e sostituirlo vi costerà il doppio dei punti influenza. In più è anche un tipo geloso, quindi alle volte se un altro comandante è impegnato in battaglia il nostro Cornwallis potrebbe decidere di non intervenire a supporto pur trovandosi nelle vicinanze. Altri comandanti sono specialisti della cavalleria (+5% al morale dei dragoni), oppure sono provetti artiglieri (+30% alla potenza dei cannoni); ma tra le tante caratteristiche quelle – secondo me – più importanti sono: il geniere (costruisce i forti a velocità doppia) e il trainer (che fa crescere di un punto l’esperienza delle truppe ad ogni turno di gioco).
Un altro sotto-menu importante ai fini del gioco è quello dedicato alle operazioni diplomatiche. Di diplomatico in senso stretto c’è poco, niente rapporti tra stati e alleanze da costruire, molto più semplicemente pagando alcuni punti di influenza potrete ottenere da una potenza straniera cannoni e fucili, oppure lanciare un bando di reclutamento (+ 1000 reclute), o avviare una campagna di disinformazione tra il nemico ottenendo una caduta di 3 punti dello Zeal dell’avversario, ottima cosa prima di lanciarsi in una grande battaglia.
Tornando alla mappa strategica, le vostre armate saranno riconoscibili dal nome del comandante, mentre sotto l’icona dell’esercito potrete cogliere immediatamente la composizione dell’armata grazie a piccole scritte che cambieranno di colore a seconda del morale dei soldati. È tutto molto chiaro, un buon modo per fornire molte informazioni in modo semplice, anche in presenza di tanti eserciti in poco spazio. Sulla mappa strategica sono localizzate anche le città, molto importanti perché oltre a produrre risorse controllano i principali nodi di comunicazione (strade, fiumi e porti), e sarà quindi naturale che molte delle vostre battaglie saranno combattute proprio per il controllo dei centri abitati. Potrete anche fortificarle, pagando risorse e aspettando sei settimane (tre se date il comando ad un ufficiale con caratteristica di geniere). Dalle città costiere dotate di un porto potrete anche imbarcare le truppe per muoverle velocemente via mare, oppure per trasportale nelle aree interne sfruttando i grandi fiumi. Il trasporto via mare è un’operazione completamente affidata al computer che vi comunicherà solamente il tempo necessario ad eseguire il trasporto. Il tutto è fin troppo semplice, dimenticatevi la produzione di navi o azioni corsare per intercettare i convogli nemici, è evidente che i programmatori avevano in mente la pianura d’Ungheria anziché gli Usa quando hanno costruito il motore di gioco…
Oltre alle aree urbane potrete incontrare i villaggi indiani dove arruolare le varie tribù, che sono molto adatte per attacchi fulminei nelle retrovie nemiche, una buona tattica per costringere l’avversario a distogliere truppe dalla prima linea per destinarle al controllo del fronte interno. Nell’area dei grandi laghi, un territorio molto ampio, fittamente ricoperto da foreste e dove i movimenti sono particolarmente difficili, ci saranno alcuni forti. Sono capisaldi indispensabili per presidiare quei lontani territori, ma molto ardui da conquistare soprattutto se fallirete l’assalto iniziale e sarete costretti a gestire un assedio lontano dalle vostre linee di comunicazione e provati dal rigore del tempo.
Complessivamente, sulla mappa strategica, oltre a muovere i vostri eserciti e a controllare le varie città impostando la costruzione dei forti, non avrete moltissimo da fare, ed anche la produzione non sarà influenzabile da parte vostra. Francamente alla lunga rischia di diventare tutto molto ripetitivo, anche perché l’AI tende a rintanarsi nelle città fortificate e a costruire grandi eserciti per poi muoversi ad assaltare le città nemiche. Se voi attuerete una tattica più mobile, utilizzando dragoni e indiani per liberare le città a voi leali e saccheggiare le città nemiche nelle retrovie, il computer inizierà a costruire piccoli distaccamenti facilmente attaccabili, indebolendosi ulteriormente. Quindi se lascerete impostare il gioco all’AI preparatevi ad una lunga guerra di logoramento, combattendo per ogni città, mentre se sarete in grado di imporre il vostro gioco l’Ai cercherà di contrastarvi in modo più che discreto, anche se siamo lontani dalle performance di altri giochi simili.
In For Liberty! Potrete scegliere se lasciare la risoluzione degli scontri al computer o invece condurre i vostri uomini in battaglia. Devo essere franco, lasciate la gestione al computer solo se le vostre forze sono preponderanti rispetto al nemico, oppure se l’esito della battaglia non è cruciale per il futuro della vostra campagna. L’AI simula il combattimento attraverso un lancio virtuale di dadi, applicando tutti i modificatori del caso. Voi vedrete tutti i risultati passare velocissimi nella finestra di combattimento e alla fine avrete il risultato. Il problema sta nel fatto che la simulazione è fatta – a mio parere – molto male, e tende ad essere penalizzante per il giocatore umano. Infatti, la stessa battaglia giocata in modalità tattica dal giocatore viene vinta molto più frequentemente. Questo è un problema rilevante, dato che per una grande battaglia giocata direttamente da voi il tempo necessario sarà almeno di un paio d’ore, allungando a dismisura la durata di una grande campagna, che è fatta di decine di scontri grandi e piccoli. Giocare in modalità tattica deve essere un piacere, un diversivo rispetto alla conduzione strategica della campagna, ma se invece siete costretti a giocare direttamente per non vedere sfumare i vostri sforzi alla lunga diventa frustrante, facendo perdere appeal al gioco.
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