Guns of August

IL GIOCO
In un gioco cosi ispirato al mondo dei boardgames, non poteva mancare una fase piuttosto lunga e molto delicata di schieramento iniziale delle unità. Esiste addirittura la meravigliosa ed utilissima possibilità di salvare i set up iniziali. Così vi sarà possibile salvare in diversi file i diversi schieramenti iniziali a seconda sia delle diverse strategie iniziali che intenderete assumere. Ad esempio per lo scenario sicuramente più bello (tutta la guerra) le “potenze centrali” possono scegliere all’inizio varie strategie: la canonica “Francia First” (con la variante dell’invasione diretta in alternativa all’aggiramento tramite Belgio e Paesi Bassi) oppure l’interessante “Russia First” od anche alcune più esotiche come “Italia First”. È possibile salvare nel proprio hard disk il setup iniziale e quindi tutte le varie versioni delle varie “aperture”.
Proprio come negli scacchi, è la fase di apertura che rende vario ed interessante il resto dalla partita. Le trincee e quindi i pesanti bonus difensivi ad esse collegati all’inizio sono totalmente assenti. I giocatori che amano giocare con gli imperi centrali hanno quindi a disposizione diversi “mesi” (di gioco) prima che gli eserciti entrino in stallo. E’ necessario utilizzare questo momento in maniera molto audace. Quando la situazione sulla mappa tenderà a stabilizzarsi e il giocatore degli imperi centrali diventerà un fine economo in grado di gestire al meglio ogni granello di risorsa, la situazione sulla mappa potrà avere comunque situazioni militari veramente molto diverse.
La meccanica di gioco è a turni “WE-GO – Top Down”. Inoltre, con buona pace della moda imperversante del real time, ogni turno di gioco (corrispondente ad un mese) è suddiviso in sotto insiemi piuttosto complessi: una fase strategica a cui segue una fase operazionale suddivisa in 3 o 4 segmenti (dipende dalla stagione del mese in cui vengono giocati) che a loro volta sono divisi in 3 fasi (attivazione, movimento, risoluzione).
Durante la fase strategica e’ possibile occuparsi degli “affari interni” della nazione, ad iniziare dalla delicata fase della gestione economica del paese che genera, ancora una volta “punti” da poter spendere sui più svariati argomenti. Si possono acquistare “punti navali”, “punti aerei”, “punti diplomazia”, per la ricerca, per il comando strategico per la creazione delle unità e cosi via.
Una volta acquisiti, i punti saranno poi spesi, a seconda delle tipologie, nell’appropriata fase di un qualsiasi turno successivo. Durante la frase strategica presto scoprirete che tutto ha un costo.
Non solo, come in tutti i giochi gran strategici, costa risorse costruire trinceramenti, effettuare ricerche tecnologiche, creare nuove unità aeree, ed altro ancora e presto scoprirete anche cosa significa “guerra di logoramento”.
Farete i conti con una economia dove le conquiste in territorio nemico non compensano le perdite della perdita di efficienza delle industrie della vostra nazione. Sui mari, il vostro problema non sarà quale prossimo porto o aerea di mare avere nelle vostre mani ma quale nave o task force riparare. Da questo punto di vista il gioco è assolutamente originale rispetto a qualsiasi altro gioco di grande strategia di solito legato ai meccanismi di crescita esponenziale delle forze.
Così creare nuove unità o rimpiazzi delle perdite non vi costerà solamente risorse economiche per gli equipaggiamenti ma anche “forza lavoro” che diminuirà nelle fabbriche, esattamente come le perdite sui campi di battaglia vi costeranno in termini di “Morale della nazione”. Inoltre Ha un costo far salpare le navi, ripararle nei porti, trasferirle da un luogo all’altro. Nessuno stato neutrale entrerà in guerra al vostro fianco se non “investirete” sulle pressioni diplomatiche.

Non vi è invece alcun limite nel muovere qualsiasi unità (attivata e non) all’interno dei territori da voi controllati.  Attivando un quartier generale invece si permette alle unità di fanteria e di artiglieria adiacenti a quel HQ di entrare in territorio nemico. La cavalleria invece ha bisogno di essere “attivata” e quindi è possibile utilizzarla come “apripista” per le più poderose unità di fanteria che possono cosi molto lentamente entrare in territorio nemico senza necessità di essere attivate.
Essere sempre a corto di punti attivazione per i vostri quartier generali vi farà sentire comandanti militari piuttosto frustrati ed incapaci di compiere operazioni su larga scala. Da questo punto di vista la simulazione dei fatti è impeccabile.
Come abbiamo gia detto, l’impatto della tecnologia sugli esiti dei combattimenti è molto elevato.
In contrapposizione, la ricerca ha un numero di potenziali campi di ricerca abbastanza limitato. Carri armati, gas, trincee, artiglierie, bombarde da assedio, truppe speciali, aerei e poco altro. L’albero delle tecnologie non ha particolari legami ed intrecci. Insomma pur rappresentando una gestione tutt’altro che banale, il tutto rimane molto intuitivo, con un numero gestibile di variabili e senza grotteschi paradossi (sorrido sempre quando un gioco sulla WWII mi permette di ricercare per i giapponesi tecnologia per gestire “carri pesanti”).
Anche la diplomazia segue la stessa filosofia. Esiste un numero sufficientemente contenuto di stati (purtroppo non potrete convincere l’Argentina a mandare i suoi Gaucho a morire in trincea!!) su cui svolgere la partita diplomatica. Ogni nazione parte con una “attitudine” ad allearsi con una certa fazione. Poi le vostre pressioni diplomatiche e i risultati sui campi di battaglia tenderanno a variare l’attitudine “storica” dello stato neutrale. Insomma, non sarà sufficiente la vostra brillante difesa di Parigi per convincere l’Italia ad entrare in guerra al fianco della Francia ma dovrete spendere risorse per “influenzare” l’opinione pubblicata italiana.

Una partita di Guns of August è quindi un continuo, pesantissimo e divertente “trade off” tra diverse necessità strategiche. Cercare di aprire un secondo fronte investendo sugli alleati? Dissanguare uomini e risorse in un’offensiva su vasta scala? Subire l’iniziativa nemica cercando di incrementare la tecnologia? Cercare di aumentare i nostri introiti con una maggiore attenzione sui mari?
A fronte di un numero di variabili decisamente basso, è incredibile quanto profonde siano le diramazioni e le implicazioni di ognuna delle scelte di cui sopra.
La guerra sui mari ne e’ il più limpido esempio. I “numeri” sono quasi da “Risiko!” con 6 zone di mare per un massimo di circa 50 pezzi attivi (navi in mare), decisioni prese una volta al mese nella sola fase strategica, risultati di combattimento che si tramutano in un semplice report neppure interattivo. Eppure la concentrazione sui mari deve essere altissima, perchè le conseguenze sarebbero deleterie sui campi di battaglia terrestri. Le potenze centrali senza un’attenta gestione navale si troverebbero i propri nemici sommersi di materie prime di ogni genere in grado di cambiare pesantemente il numero di soldati schierati sui campi di battaglia e se invece fosse la triplice alleanza a trascurare la guerra sui mari ecco che per l’inglese potrebbe essere molto complesso anche il semplice trasbordo di truppe verso il fronte francese.
Discorso diverso per l’aviazione. Ogni fronte (occidentale, orientale, italiano etc) produce un attrito fra opposti “punti aviazione” impiegati. Questo attrito decreta quale nazione ha una superiorità aerea e, in base al margine di tale superiorità, la nazione vincente gode di 1 o più ricognizioni su altrettanti esagoni occupati dal nemico. Questo sistema abbatte parzialmente la pesante cappa di FOG of WAR che altrimenti avvolge le unità nemiche. E’ evidente che all’aviazione viene riservato un ruolo secondario, ma, ancora una volta, imparerete ad apprezzarne i benefici dopo qualche partita quando le vostre tecniche di assalto cominceranno a predire esiti e perdite di attacchi se le unità nemiche non sono completamente celate.

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