Grafica e sonoro
Grafica e sonoro non sono certo le due qualità in cui Harpoon eccelle. Come per l’interfaccia, siamo ai minimi sindacali dal punto di vista estetico. Le icone delle unità sono monocromatiche e non molto nitide. Possiamo scegliere due stili di visualizzazione, i classici simboli militari NATO oppure delle icone stilizzate. Anche la mappa è a livelli a mala pena accettabili, con “texture” che sgranano se aumentiamo lo zoom e schemi di colore alternativi per il terreno e il mare poco utilizzabili perché non fanno risaltare le icone delle unità. Le animazioni dei lanci dei missili o dell’impatto dei siluri sono da preistoria dell’informatica, hanno 20 anni sul groppone e si vedono tutti.
Anche il sonoro è ai minimi termini, con qualche rumore di esplosione o di lancio degli aerei, ma nulla più. Non c’è una colonna sonora, se volete la musica dovete procurarvi un mp3 a parte!
In sostanza, grafica e sonoro sono gli stessi di Harpoon Classic 1997, gioco di oltre 10 anni fa: per quanto io non sia un fanatico della “grafica a tutti i costi” e prediliga molto di più la sostanza dell’estetica, è indubbio però che nel 2008 sarebbe lecito aspettarsi qualcosa di meglio.
Gameplay
In Harpoon veniamo calati nei panni del comandante delle forze aeronavali di un determinato teatro di guerra. A seconda del tipo di missione, potete trovarvi a controllare da una piccola flottiglia di cacciatorpediniere all’intera Flotta del Nord dell’Unione Sovietica. Con le forze a disposizione dovrete cercare di portare a termine gli obiettivi che vi sono stati assegnati. Tali obiettivi variano a seconda della missione e possono essere compiti di ASW (ricerca e distruzione di sottomarini), attacco a basi o navi nemiche oppure ancora cercare di raggiungere sani e salvi una determinata posizione sulla mappa. Il gioco è in tempo reale, con possibilità di mettere in pausa e di influire sulla velocità di scorrimento del tempo. Nei tempi morti della missione (ad esempio quando non sapete dove si trova il nemico e dovete rilevarlo) è possibile accelerare lo scorrimento del tempo a piacere; se capita qualcosa (ad esempio se viene rilevato un contatto) il gioco entrerà in pausa e si aprirà una finestra (detta staff assistant) che vi chiederà cosa fare. E’ possibile personalizzare tale utilissimo ausilio modificando le tipologie di eventi in cui entra in funzione lo staff assistant.
Pur essendo in tempo reale, il gameplay di Harpoon ha poco in comune con gli altri RTS presenti sul mercato. Il ritmo dell’azione è spesso più lento e richiede una buona dose di ragionamento; inoltre un approccio arcade difficilmente porta a buoni risultati. Attivare tutti i radar e i sonar della propria flotta per individuare velocemente il nemico può non essere una grande idea: molto probabilmente rivelerete la vostra posizione al nemico mentre l’unica cosa che rileveranno i vostri sensori sarà la salva di missili o di siluri diretta verso le vostre navi.
Come già accennato, gli ordini vengono impartiti principalmente ai singoli gruppi. Potete decidere ovviamente la rotta, la velocità e, nel caso di aerei o sottomarini, l’altitudine e la profondità a cui devono operare. Queste variabili, grazie ai semplici ma realistici modelli fisici di Harpoon, hanno una significativa rilevanza sul funzionamento di alcuni sensori. Ad esempio, un sottomarino che si nasconda al di sotto del termoclino (uno “strato” di acqua più fredda e densa che “riflette” il suono verso la superficie del mare) avrà più difficoltà a rilevare i contatti posti al di sopra di tale livello; per contro protegge anche dai rilevamenti nemici. Andare a tutta forza porta alla cavitazione (la formazione di bolle causata dalla rotazione delle eliche, che fanno rumore e favoriscono la rilevazione da parte dei sonar nemici) e l’elevata velocità inoltre riduce l’efficienza dei propri sonar. Ancora, un radar posto ad elevata altitudine ha un raggio d’azione maggiore rispetto ad uno posto a pochi metri dal suolo.
Un altro elemento importantissimo è rappresentato dalla gestione delle formazioni dei gruppi navali. Attraverso il formation editor, potremo assegnare a ciascuna nave, aereo e/o elicottero una determinata zona di mare o territorio da coprire. Il formation editor si presenta come una serie di anelli concentrici. L’anello centrale corrisponde al centro della formazione e di solito è la zona dove vengono messe le unità più preziose e che necessitano della maggiore protezione: le portaerei o ad esempio trasporti che dobbiamo scortare. Il primo anello è quello dove di solito vengono piazzate le unità dotate di difesa antiaerea e antimissile. Il secondo anello è quello dove operano di solito le unità specializzate nella guerra antisottomarina (ASW). Il terzo e ultimo anello, quello più esterno alla formazione, è quello dove vengono assegnate le unità di vedetta (di solito le unità con i sensori migliori) che tentano di rilevare navi e aerei nemici in avvicinamento. Col formation editor possiamo completamente automatizzare molte funzioni di routine, che alla lunga risulterebbero noiose per i giocatori che non amano il micromanagement, come il pattugliamento di una specifica area a un certo numero di miglia dalla flotta o il lancio di boe-sonar (sonobuoy) da parte degli elicotteri per la ricerca di sottomarini nemici.
Lascia un commento
Devi essere connesso per inviare un commento.