Gameplay
L’interfaccia di PCK ricalca molto da vicino quella del primo capitolo della serie, Winterstorm. Le differenze infatti sono minime. Come in Winterstorm, il sistema di gioco rimane a turni in simultanea (WEGO): l’immissione degli ordini e la risoluzione degli stessi avviene cioè “in contemporanea”. Avremo una fase in cui i giocatori impostano i loro ordini ed una in cui gli effetti di tali ordini sono rappresentati sul campo di battaglia, durante la quale i giocatori non possono intervenire.
Un turno in PCK è diviso in due fasi distinte: una order phase ed una reaction phase. Nella order phase viene impostata l’azione principale: si potrà ordinare alle proprie unità di muoversi, sparare, correre, difendersi e simili. Nella reaction phase sarà possibile, se gli sviluppi della situazione lo renderanno necessario, impostare degli speciali ordini di reazione alle proprie unità: sarà possibile, in genere, fermarsi, cambiare il fronte, sparare o ritirarsi in posizione più sicure. Da sottolineare che il set di ordini a disposizione nella fase di reazione è molto limitato: una pianificazione accurata nella fase ordini diventa quindi indispensabile. Occorre valutare attentamente il movimento e la distanza di fuoco di ciascuna unità per non “rimanere fuori dal gioco” nella successiva fase di reazione.
Al termine di ciascuna fase, della durata di 40 secondi di gioco ciascuna, ciascun giocatore può visionare un replay di quello che è accaduto nella fase precedente. Qui va sottolineata una piccola nota negativa: è possibile visionarlo quante volte si vuole, ma solo ripartendo completamente da capo, non è possibile tornare indietro ad un punto specifico del replay.
Anche il sistema delle unità raggruppate in plotoni rimane inalterato rispetto al primo capitolo. Così come in Winterstorm infatti, anche in PCK l’unità base non è la singola squadra di fanteria o il singolo veicolo ma il plotone. Un plotone tipo è costituito ad esempio da 4-5 squadre di fanteria o 2-3 carri (ma non esistono regole fisse, specie per i russi i plotoni possono essere più grandi, dipende da chi crea lo scenario). Elemento cardine di PCK è che gli ordini vengono assegnati al plotone e non ai singoli elementi che lo compongono. Gli ordini vengono sempre dati alla squadra o veicolo al comando e sono validi per l’intero plotone. Ad esempio, se decido di muovere un plotone di carri sovietici T34 al coperto verso una foresta, dovrò selezionare il carro al comando (contrassegnato da una stella dorata) e ordinargli di avanzare verso la foresta. Tutte gli altri carri del plotone, automaticamente, avranno l’ordine di avanzare verso quel punto. E’ importante sottolineare che è possibile “personalizzare” gli ordini per i singoli elementi, ma solo nell’ambito dell’ordine principale: tornando ai nostri T34, sarà possibile ordinare agli altri carri del plotone di avanzare verso altri punti della mappa, ma non, ad esempio, sparare o ritirarsi. L’ordine principale è quello di avanzata e tale deve essere per tutte gli elementi del plotone. Un tale sistema di ordini è studiato per semplificare, almeno in parte, il micromanagement delle vostre unità: non sarà necessario selezionare una per una le varie unità sulla mappa di gioco e impostare i vari ordini, ma sarà sufficiente impostare gli ordini per le unità al comando per vederli “ribaltati” sulle altre unità appartenenti al plotone. Questo, almeno nelle fasi meno concitate della partita, è un risparmio di tempo notevole. Viceversa, quando la precisione diventa importante, è comunque possibile per il giocatore impostare istruzioni specifiche alle singole squadre del plotone, sempre però nell’ambito dei limiti sopra descritti.
Vi saranno ovviamente situazioni in cui avrete la necessità di impostare ordini completamente diversi per i differenti elementi che compongono un plotone, specialmente se parliamo di fanteria. Un classico esempio è rappresentato dalle squadre di fanteria che avanzano in campo aperto mentre altre sono al riparo e fanno fuoco di copertura. Per ovviare alla rigidità di un sistema di ordini “platoon based” di PCK, troviamo ordini “flessibili”, come l’ordine di “ingaggio” (“engage”) o “difesa” (“defend”), che consente alle diverse squadre di un plotone di compiere azioni differenti, come muoversi, sparare, cessare il fuoco o cambiare il fronte il tutto sotto la stessa tipologia di istruzione.
Personalmente mi sono trovato molto spesso ad utilizzare l’ordine di ingaggio (che è il più flessibile) e solo in alcuni casi limitati e particolari quelli meno flessibili, tipo la “corsa” (“rush”): il rischio nell’utilizzare ordini poco flessibili è quello di trovarvi impreparati di fronte ad un improvviso cambiamento della situazione (es: decidete di muovervi verso un bosco con i vostri carri per poi scoprire che lì c’è un anticarro nemico).
Ci vuole un po’ per familiarizzare con un simile sistema, ma una volta fatto, lo troverete abbastanza funzionale. Occorre, come già detto, un’ampia pianificazione in anticipo nella fase ordini. Infatti, rispetto a giochi simili come Combat Mission, in PCK l’IA tattica è estremamente limitata (ed è meramente difensiva). In Combat Mission se mandate un’unità di fanteria ad avanzare allo scoperto e di punto in bianco, nella fase di risoluzione degli ordini, sbuca fuori un carro nemico che inizia ad aprire il fuoco, i fanti realisticamente “ignorano” l’ordine dato dal giocatore e corrono a mettersi al riparo. In PCK l’IA tattica è molto meno “invasiva”: le unità cercheranno sempre di portare a termine l’ordine del giocatore e, al limite, se sotto fuoco nemico, si butteranno a terra fermandosi. In alcuni casi ciò porta a creare situazioni non realistiche: ad esempio, mi è capitato di ordinare alle mie squadre di fanteria di correre verso dei ripari dopo aver lanciato dei fumogeni. Mentre le mie squadre stavano correndo nella cortina di fumo, si sono trovate di fronte una squadra nemica che correva nella direzione opposta. L’effetto è stato comico, con le due squadre che si sono attraversate senza spararsi un colpo (il che, dal punto di vista delle regole di gioco, è del tutto coerente, dato che l’ordine di rush non prevede fuoco di opportunità). Va detto che casi come questi sono estremamente limitati, vista anche la ridotta lunghezza di ciascuna fase (40 secondi) e la presenza di una fase di reazione che consente al giocatore di intervenire con dei correttivi, ma possono capitare, specie adottando ordini molto poco flessibili come il rush.
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