World War One


“Chi segue gli altri non arriva mai primo”
Dall’estate 2008 , cioè da quando ho iniziato a seguire le vicende prima del progetto e poi del prodotto “WW1 la Grande Guerre” (d’ora in poi WW1), ho sempre immaginato che questo aforisma fosse scritto su un “post it” appiccicato sul monitor del capo progetto  del gioco.
Come una Ferrari nel mondo delle auto, WW1 è un qualcosa  che non scende a compromessi:  conversione da boardgame sofisticato e complicatissimo, gioco a turni senza pbem, il tema difficilissimo della prima guerra mondiale, richieste hardware esose per chi non gioca in 3d. Tutte caratteristiche coraggiose che implicano la convinzione di poter imporre aspetti innovativi e qualitativi fuori dal comune. Insomma il gioco si presenta come  una vera e propria missione di  “arditi” mandati a scardinare tante trincee e casematte dei luoghi comuni del mondo dei giochi di simulazione. Ogni scelta strategica di marketing sembra infatti fatta senza tenere in conto i gusti e le abitudini di questa nicchia di mercato.

Il contesto di WW1
Questo gioco è una fedele conversione di un sofisticato e complesso boardgame edito dalla prestigiosissima Azure Wish Enterprise (AWE) . Il pezzo piu pregiato del catalogo AWE è certamente il pluripremiato boardgame “Europa Universalis”.  Il leader  di AGEOD, Philippe Thibaut, e anche fondatore di AWE  e compare  tra gli autori dei boardgames “WW1” ed “Europa Universalis”.
Il sito guru dei boardgamer,  Boardgamegeek,  definisce WW1 la grande guerre “as Word in flame in WW2”, ovvero sia un monster game fatto di intere stanze di mappe-lenzuolo  per una guerra a livello strategico che pero tiene conto di parecchi dettagli di tipo politico ed economico. Ovviamente un gioco cosi complesso su un tema non particolarmente amato dai wargamers come la WW1 ne fa un gioco di nicchia.
Sorprende quindi la scelta di intraprendere un progetto così difficile (da programmare) ed ambizioso (da vendere) .  Ageod,  che pubblica e distribuisce il software di WW1,  è reduce  da una serie di successi editoriali importanti (American Civil War, Birth of america 1&2, etc.) creati però utilizzando un proprio motore (AGE).  La responsabilità del team di  programmazione di WW1  è stata invece assunta da un italiano, Luca Cammisa.  Calvinus, questo il suo pseudonimo sui forum di Ageod e di NWI, vanta la realizzazione di Great Invasion,  titolo complesso e difficile che dopo molte patch e anni di ritocchi, ha raggiunto un grande apprezzamento da parte della comunità  di giocatori.
Il progetto WW1 è stato realizzato riutilizzando parzialmente il codice di Great Invasions. In realtà i 2 giochi hanno poco in comune, basti pensare che GI e un gioco blandamente RTS mentre WW1 è un gioco a turni spezzettato in molte sottofasi. Il gioco quindi non utilizza AGE e non ha nulla a che vedere con i  gran strategici di casa AGEOD ma è “lontano parente” di Great Invasions.
Il contesto e le credenziali fornite dai protagonisti della gestazione di WW1 sono assolutamente di primissimo ordine, ma poi arriva l’11 novembre 2008 e i fatti non suffragano tali credenziali.


La “falsa partenza”
L’uscita del gioco fu programmata per l’11 novembre 2008, esattamente nel 90ennale della fine della 1° Guerra Mondiale. La scelta di una data cosi rigida si è rivelata un boomerang dagli effetti letali. Il gioco è uscito acerbo in moltissimi  aspetti (ad esempio, il manuale  inutile o quasi) e, fatto ben più grave, con gravissimi problemi di compatibilità con molti hardware abbastanza comuni e antivirus molto diffusi.  Lo staff di programmazione si è sottoposto ad un massacrante lavoro rilasciando una patch dietro l’altra. La patch rilasciata pochi giorni prima di  natale ha raggiunto livelli di stabilità apprezzabili ma non totali. Per il manuale completo, di oltre 200 pagine, invece è stato necessario attendere gennaio inoltrato: ben oltre 70 giorni dopo l’uscita del gioco!
Questa vicenda mette a nudo una realtà incontrovertibile: Luca Cammisa e Philippe Thibaut hanno mostrato professionalità e disponibilità.  Rispondevano sui forum AGEOD di giorno, programmavano di giorno e  di notte,  scrivevano il manuale, aggiornandolo di patch in patch.  Ma le incompatibilità hardware e con gli antivirus (??!!) mostrate all’uscita indicavano un sorprendentemente cattivo mix dei beta tester. Inoltre il fatto che il curatore del manuale ha rinunciato all’incarico a pochi giorni dall’uscita lasciando un gioco cosi complicato senza almeno l’80% di spiegazioni la dice lunga sulla inadeguatezza numerica dello staff rispetto ad un progetto così complesso.
Questa recensione e i commenti del gioco si riferiscono alla versione 1.06. Questa è la prima versione distribuita completa dei manuali del gioco e in grado di supportare lingue diverse da quelle  native (inglese e francese). Insomma quella che possiamo definire la prima vera versione “gold” uscita esattamente  100 giorni dopo il 7 novembre 2008.
Negli ultimi anni abbiamo assistito ad uscite altrettanto imbarazzanti da parte di giochi con budget nettamente superiori.  La figuraccia è stata indubbia ma  la reazione di AGEOD  è stata all’altezza.  C’è da dire però che chi paga il gioco non deve essere costretto a fare il beta tester .


L’installazione
La versione 1.06 occupa indicativamente 2 giga di spazio in hard disk. Il gioco richiede comunque, come requisito minimo, 3 giga: probabilmente file temporanei e salvataggi piuttosto onerosi  fanno la differenza.  Il gioco viene distribuito sia in digital download (dal sito Ageod o da quello di Matrix Games) e in versione “scatolata” (senza il  manuale cartaceo) . Acquistare la versione cd, perlomeno per i prodotti in commercio alla data di scrittura delle rece, non esime l’acquirente di disporre di una connessione veloce. Scaricare l’ultima patch aggiornata è praticamente obbligatorio. L’ultima rilasciata “pesa” oltre 800 mb di download.
Scorrendo i requisiti minimi del gioco spicca la richiesta di 2 giga di ram:  per un gioco a turni senza animazione 3D sono davvero tanti (anche i requisiti minimi del processore sono piuttosto esosi per gli amanti di dadi ed esagoni).  Più di un forum in internet ci racconta che si ottengono risultati più che accettabili anche con quantità di ram inferiori e i più pazienti sostengono che si può giocare anche solo con un giga di ram.
Ho recensito il gioco con un centrino Duo 1800, 2 giga di ram (di cui 256 catturati dalla scheda video).
con queste caratteristiche il gioco è ampiamente accettabile anche se lo scorrimento della mappa della campagna, davvero impressionante per dimensioni, risulta non sempre fluida. Riconosco però che la mia scheda video non brilla certo per le performance.
Esiste una demo del gioco la cui limitazione è temporale (può essere utilizzata per 15 giorni). Non avendo limiti di giocabilità è davvero l’ideale per testare eventuali dubbi hardware prima dell’acquisto.

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