La Curva di apprendimento.
Scrivere manuali per sistemi di gioco cosi complicati e descrivere contemporaneamente un’interfaccia necessariamente complicata è un’operazione al limite dell’impossibile. Era già successo al pluriacclamato monster wargame “War in the Pacific”: il manuale di oltre 200 pagine non è assolutamente in grado di assistere i giocatori in un approfondito studio del gioco.
Il manuale, con diligenza e grande layout, affronta tutti gli aspetti del gioco ma in più di un’occasione vi troverete a cercare informazioni che risulteranno mancanti o incomplete. WW1 è un wargame digitalizzato duro e puro e quindi il manuale va letto e studiato . Dimenticate qualsiasi forma di “action learning” tipica dei giochi per computer. Il manuale però dovrebbe assistere il giocatore durante il gioco. Andrebbe anche consultato per capire ogni singolo modificatore e od ogni singolo effetto non compreso ma proprio qui il manuale spesso fallisce. Ci si ritrova ad “interpretare” le azioni del gioco o a cercare soluzioni nelle regole del boardgame che AGEOD a messo a disposizione o a chiedere info sui forum AGEOD dove certo troverete persone competenti e disponibili. Questo titolo avrebbe bisogno di un manuale scritto con il rigore e la professionalità di un wargame di questa difficoltà. Ancora una volta quindi l’insufficenza non dipende dalla scarsa serietà e disponibilità degli editori ma dall’oggettiva difficoltà dell’impresa in relazione al potenziale mercato di riferimento.
I tutorial sono fatti bene ma coprono soltanto i concetti basilari (ma veramente basilari) del gioco. Quando li avrete finiti sarete in grado di destreggiarvi con incertezza nei soli scenari minori. Il salto alla campagna lo farete solo con l’ausilio del manuale.
Non è possibile negare che siamo davanti ad una simulazione raffinata e complessa di un tema al limite del proibitivo ma i Il sistema di gioco è bizantino: non fa nulla per semplificare l’apprendimento o la linearità delle regole. Il vero problema è che spesso i fattori da tenere in considerazione si sommeranno fra di loro e tutti produrranno effetti da “boardgame” (modificatori, risultati tabellari etc etc) che sarete costretti ad assimilare senza poter usare l’intuito ma soltanto la vostra memoria. Spesso sarete coinvolti dal gioco, ma poi, complicanza dopo complicanza, potrete progressivamente perdere il feeling e, per moltissime ore di gioco, perderete anche la sensazione di padroneggiare regole e risultati.
L’impresa di padroneggiare il meccanismo di gioco appare alla portata soltanto di pochi esperti boardgamer che hanno la pazienza di dedicare un numero di ore senza precedenti all’apprendimento del gioco. Tra questi, i privilegiati che hanno giocato al boardgame, avranno dei vantaggi decisivi.
Moddabilità del gioco
Il gioco permette ampia moddabilità sia per quanto riguarda la grafica sia per quanto riguarda la costruzione e la variazione degli scenari. Decisamente un lavoro di programmazione importante. Poi però se si va a leggere il manuale si scoprono decine di pagine di “special rules”. Ogni paese ha regole proprie con importanti eccezioni. Da questo punto di vista, scrivere uno scenario equilibrato e ben tarato richiede una padronanza del gioco decisamente importante.
L’utilizzo degli hexaregions anziché dei normali esagoni rende la moddabilità grafica un lavoro di proporzioni quasi inumane.
Cosi alla fine la sezione “Mod” del sito ufficiale di AGEOD langue, per ora, di apporti importanti. Fra le poche eccezioni, da segnalare il mod grafico che migliora decisamente la leggibilità della mappa firmata dal’amico di NWI JMass.
Quello di cui si sente la mancanza è un tool come il tracker di Witp. Qualcosa in grado di leggere i file di salvataggi delle partite e permettere al giocatore di accedere ai dati che il gioco non mette a disposizione, analizzare altri file come il log delle battaglie e così via.
Bottom line
WW1 è un gioco che non sintetizza mai. Difficile quindi trovare sintesi anche in fase di commento. Certo è che il sentimento che ho provato è quello di chi riesce, dopo anni di liceo, a portare a cena la bellona della scuola e che poi prova la cocente delusione che, finita la cena, la bellona si fa accompagnare a casa e ti saluta con un bacetto sulla fronte. Con tanti saluti alle bollenti aspettative.
WW1, forse per volontà dello sviluppatore, è una conversione di un monster board game con poche concessioni . In questo il gioco non fallisce se non nella mappa: una brutta mappa esagonata sarebbe molto più chiara e scorrevole di quella adottata. Ma a un progetto di questa portata si deve chiedere di più che non eliminare pedine e lenzuoli esagonati.
La mancanza di una modalità pbem è l’esempio più eclatante di queste lacune, ma non l’unica. Il gioco necessiterebbe di maggiore scorrevolezza e di un’interfaccia in grado di aiutare il giocatore.
il gioco è una raffinata ed accurata simulazione di un tema difficilissimo come la prima guerra mondiale. Se siete in grado di superare queste difficoltà, se amate il dettaglio, se i monster game sono una vostra ragione di vita allora potrete trovare questo gioco molto bello. Ma poi dovrete trovarvi qualcuno disponibile a giocare in modalità TCP-IP…
Inoltre la stragrande maggioranza dei giocatori troveranno modificatori e bizantinismi vari insuperabili cortine in grado di far perdere progressivamente il feeling con il gioco.
La demo può aiutarvi comunque a capire il vostro appeal col gioco. Purtroppo la demo elimina il rischio di spendere denaro per un prodotto che non si sente proprio ma non il rischio di investire tempo per studiare le regole di un gioco cosi complesso .
Alla lunga, la falsa partenza verrà dimenticata e il prodotto verrà ripulito dai tanti problemi che lo hanno afflitto. Credo che WW1 possa avere i geni per essere un grandissimo gioco ma la recensione ha messo in luce difetti strutturali (grafica, interfaccia, mancanza pbem, complessità spesso gratuita) che difficilmente possono essere corretti da patch. Potranno essere invece corretti da una versione “Gold” che abbia il coraggio di adattare questo boardgame digitalizzato alle necessità e le peculiarità dei videogames .
Ageod e Cammisa hanno dimostrato di avere professionalità e disponibilità per riuscirci. Speriamo inoltre che facciano tesoro della falsa partenza e che non la ripetano mai più nè per questo nè per altri giochi.
Ecco perche il voto di questa recensione è il classico con cui si rimandavano gli studenti a settembre . Non è una bocciatura, deve rappresentare uno sprone per continuare a lavorare su questo progetto tanto difficile e coraggioso ma talvolta incoerente nelle scelte e comunque incompiuto.
Un sincero e sentito “grazie” a (in ordine alfabetico) Jmass, Michele e Tasso che hanno condiviso esperienze, sensazioni, idee, interpretazioni di regole e pareri aiutandomi in modo determinante, con la loro competenza e disponibilità, a scrivere questa recensione.
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