Premessa
“Come i Beatles e i Rolling Stones”.
Questa “frase fatta” ha percorso ormai 50 anni di storia del Rock.
Già nei primi anni 60 il mondo dei rockettari era diviso in 2 fazioni eternamente in discussione, eternamente contrapposte (impossibile essere contemporaneamente fans sia dei beatles che dei Rolling Stones!!) ma ugualmente appassionate e accanite sostenitrici delle proprie tesi.
Col tempo questa espressione è diventata un modo gergale molto efficace per definire le dispute infinite fra opposte fazioni. Alla base di questi appassionati confronti verbali vi è però soltanto una semplice questione di gusto. Alla fine nessuna fazione è destinata a prevalere in quanto il gusto e’ soggettivo.
Perchè il paragone fra il Rock e il mondo dei “giochi 4X“? Gli economisti li definirebbero entrambi “prodotti maturi”, ovvero sia prodotti dove la gran parte della spinta innovativa si è esaurita da tempo. I nuovi “titoli” (canzoni rock e giochi 4x) contengono sempre meno novità e sempre più affinamenti di feature già viste e sperimentate.
Inevitabilmente ogni nuovo titolo viene impietosamente paragonato a qualcosa che c’e’ già stato e, per contro, ogni appassionato cerca nei nuovi prodotti riferimenti ai propri standard preferiti e in base a questo emette un giudizio di gradimento.
Cosi come c’erano i fans “Beatles” e i “Rolling Stones” per il rock, per i giochi 4x spaziali ci sono comunità legate alla saga di “Master of orion”, o a “Stars!”, Galactic Civilivation (GalCiv2) o ancora “space empires” … a cui ultimamente si sono aggiunte altrettante agguerrite e fedeli comuntà a “sword of the stars“, “sins of solar empire” e forse altre ancora.
E poi il mondo dei giochi 4X, come il rock, e’ pieno di stelle e starlette, di leggende e di piccoli misteri. Ad iniziare dal nome: perchè il genere e’ chiamato 4X? la risposta sembra semplice: eXplore, eXpand, eXploit, eXtermniate. Perche poi non lo avranno allora chiamato “4E”? La risposta e’ in wikipedia: poco importa l’acronimo. Ciò che esso rappresenta è comunque un pezzo importante nel gioco di strategia per computer. Lo schema e’ comune a tutti i giochi appartenenti al genere.
In questi giochi multiplayer ogni giocatore inizia con una piccola “nazione stato” con poca tecnologia poca capacità produttiva. Grazie a diversi mix di conquista militare, esplorazione e diplomazia e destinato ad avere sistemi di crescite esponenziali traguardando la costruzione di imperi economici e militari rilevanti. Per esempio, la saga di riferimento del genere (“Civilization” di Sid Mayer detto “civ”) prevede di iniziare con un piccolo villaggio primitivo antecedente all’età del ferro e l’obiettivo finale è il viaggio interstellare verso Alpha Centauri. I giochi 4X, seppur fra molte eccezioni, sono divisi in 2 grandi ambientazioni. La storia della civiltà dell’uomo come appunto CIV, e la grande saga dell’esplorazione spaziale.
“Armada 2526”, un gioco che non fa nulla per nascondere la propria adesione alla tradizione dei 4X spaziali. Frequentando i forum degli sviluppatori , ntronium games, e di uno dei distributori (matrix games) gli autori non si sottraggono alle comparazioni e alle valutazioni di molte feature di master of orion (vero e proprio “vate” dei 4x spaziali), di Civilization e di molti altri giochi 4X. insomma nulla di rivoluzionario, nulla di particolarmente innovativo. Eppure ci troviamo davanti ad un gioco estremamente solido di grande giocabilità e, sopratutto con immensi spazi di miglioramento.
Come ormai abituati dalla serie “total war”, anche “armada 2526” coniuga 2 modalità di gioco molto diverse. La parte strategica è, come abbiamo detto, una “space opera 4X” a turni su mappa a griglia quadrata non simmetrica. La scelta del quadrato è infatti puramente di interfaccia e chiarezza dal momento che ogni singola casella confina alla fine con altre 6 caselle e quindi si sarebbero potuti disegnare esagoni e non quadrati.
In occasione di scontri spaziali ci si trasferisce su mappa tattica a tempo reale. La scelta di giocare a livello tattico in tempo reale non è indispensabile. Per quanto possibile notare da analisi empiriche degli scontri risolti con un click su “autoresolve”, pare che il gioco si limiti ad applicare semplici formule matematiche basata sui soliti fattori numero di navi/corazze/armi/velocità. Pertanto soltanto in caso si voglia tentare di sovvertire risultati negativi e’ necessario scendere a livello tattico.
Per questa ragione la recensione, scritta provando la versione 1.02, si occuperà principalmente di descrivere la parte strategica del gioco.