Battles from the Bulge si propone l’ambizioso obiettivo di simulare a livello operazionale 27 delle battaglie/fasi dell’operazione. Cercherò per chi non conosce la serie di spiegare quanto sia innovativo l’approccio della Panther Games.
Prima di tutto, niente turni e niente esagoni, ma solo unità, meticolosamente ricreate nell’equipaggiamento e nelle caratteristiche ma rappresentate esclusivamente da un simbolino militare sulla mappa; e mappe ben disegnate, molto accurate anche se in semplice 2D (poco lavoro per la vostra super scheda grafica, se ce l’avete!).
La grafica è identica a COTA, al netto di minime modifiche di interfaccia necessarie a ospitare i pochissimi nuovi comandi e menu disponibili: essenziale, quasi spartana ma tutto sommato efficace. Sono supportati i monitor di ultima generazione widescreen (se non altro potrete vedere una vasta area di mappa senza dover oberare di lavoro il vostro mouse). A sinistra in alto una mini-mappa, ormai immancabile in quasi tutti i giochi del genere; più in basso il menu dei comandi e delle opzioni; ancora sotto i menu informativi. In basso una sottile toolbar con le opzioni per la mappa principale (filtri vari, la griglia a 1Km), l’opzione per chiedere la resa e il pulsante per accedere al menu con le opzioni. Tutto il resto è occupato dalla mappa di gioco, zoomabile anche mediante la rotellina del mouse. Tutto qui; ma è tutto ciò che serve, a ben vedere.
All’inizio della missione vedrete le vostre unità in attesa di ordini, e alcune unità del nemico le cui posizioni vi sono note, o grazie all’intelligence o per via di un contatto diretto con le vostre. E qui inizia il bello…
Già, perchè in BftB (come in COTA e in HTTR prima) non siete semplicemente il “factotum” che di turno in turno gestisce in modo capillare tutte le forze alleate in campo: voi siete al comando supremo, questo sì, ma dovrete delegare ai comandanti sul campo l’esecuzione delle vostre istruzioni. Se nello scenario siete al comando di, supponiamo, parte di un’armata, e volete ordinare a un reggimento o a uno specifico battaglione di conquistare un villaggio, non sarete obbligati a dare ordini alle singole compagnie: potrete semplicemente selezionare il comando di reggimento o di battaglione e impartirgli l’ordine, e penserà poi l’Intelligenza Artificiale (i vostri subordinati) a muovere opportunamente le unità coinvolte. La cosa più divertente è che questa trasmissione degli ordini non è immediata, ma richiede, a seconda del livello di difficoltà che avete scelto, da pochi minuti per un’unità “gerarchicamente” vicina e senza sotto-unità, fino anche a decine di minuti per mettere in movimento interi reggimenti o per passare sotto il vostro controllo singole compagnie o sub-unità, magari geograficamente lontane dal quartier generale.
Il sistema premia un comando non troppo capillare e quindi realistico: se date ordini diretti a troppe sottounità i ritardi diventeranno via via sempre maggiori, a causa del sovraccarico di lavoro nel vostro quartier generale. Lo stesso avviene se decidete di aggregare per un task troppe unità sotto un comando non adeguato (ad esempio, affidate una missione a due reggimenti attribuendo il comando di tutte le unità a uno solo dei due quartier generali di reggimento): i ritardi nell’esecuzione degli ordini cresceranno a dismisura rendendo molto difficile reagire alle iniziative del nemico.
Un limite della grafica di tutta la serie è la forte semplificazione sull’area occupata da un’unità. Avrete sempre un’idea molto vaga di come siano schierate le vostre unità e della densità con cui presidiano un tratto di fronte. Selezionando un’unità compare un simbolo a forma di parentesi quadra che indica in modo approssimativo l’ampiezza e la profondità dello schieramento, oltre all’orientamento corrente; sarebbe stato fantastico poter zoomare fino a poter visualizzare almeno la linea reale del fronte, se non addirittura le singole unità in stile Combat Mission. Ok, è solo un sogno per il momento, ma chissà in futuro.
Il tempo scorre a un ritmo accelerato ma abbastanza lento da permettervi di apprezzare l’evolversi della situazione; potete in ogni momento fermarlo per dare ordini con più calma e analizzare la situazione, come pure accelerarlo per velocizzare le fasi di attesa.
Il comparto sonoro è del tutto secondario. Sentirete in sottofondo qualche esplosione e smitragliata; ma se anche lo escludeste completamente non vi perdereste un gran ché, è utile più che altro per allertare il giocatore sulla disponibilità di attacchi aerei o l’arrivo di messaggi importanti.
Le battaglie sono molto astratte, vedrete solo delle lineette gialle (fuoco di armi leggere) o rosse (fuoco di armi pesanti); più che altro vedrete gli effetti della battaglia sulle statistiche delle vostre unità. Ogni tanto qualche soldato o un veicolo spariscono dal conto di quelli disponibili, e lentamente ma inesorabilmente la stanchezza aumenta e le munizioni e il carburante diminuiscono. Gli attacchi aerei sono molto semplificati, basta selezionare l’obiettivo e aspettare di veder sbocciare qualche stilizzata esplosione sulla mappa.
Ma non fatevi ingannare, l’effetto coreografico c’è, eccome. Sotto i vostri occhi si dispiega una simulazione, non un semplice videogioco. Guardando la mappa non potete non immaginare le migliaia di uomini ai vostri ordini, le colonne di veicoli, l’orrore e macabro fascino della guerra visto da una prospettiva insolita, quella della sala di comando.