Battles from the Bulge

Tutto fantastico, ma… c’era già in COTA! e in buona parte pure in HTTR (vedi la mia recensione di COTA per le differenze introdotte rispetto a HTTR).

Immagino che soprattutto i possessori di COTA siano ansiosi di leggere a proposito delle novità che giustificano un prezzo così elevato. Allora prendiamo la pagina ufficiale del gioco sul sito Matrix, e trascurando le affermazioni generiche tipo “Intuitive powerful interface” (potente interfaccia intuitiva? Ok per l’intuitiva, ma potente?) vediamo una per una le innovazioni introdotte.

new automated bridge building

L’IA ha “imparato” a costruire i ponti. Ok, era indispensabile data l’ambientazione; ma in altre ambientazioni sarebbe stata una feature decisamente secondaria. Comunque per quel che ho visto finore l’IA costruisce ponti, è un fatto.

new force group structures to enable cross attachments and different ways of displaying the order of battle

In uno dei tab laterali è sempre stato presente l’Order of Battle (OOB), ovvero la struttura gerarchica delle truppe ai vostri ordini. La novità è che ora è possibile visualizzare sia la struttura “originale”, sia quella alterata in base ai vostri ordini, sia quella “istantanea”, che equivale a quella alterata ma tiene conto solo delle unità che hanno già ricevuto gli ordini che ne determinano la collocazione nell’OOB.

Trovo questa feature non disprezzabile, ma del tutto secondaria; non ho mai usato molto l’OOB se non all’inizio della missione, e quindi forse dipende anche dal mio stile di gioco.

New reaction and reassessment code for smarter responses from both the enemy and friendly AI

Ed eccoci al dunque. Questo è il primo di una serie di miglioramenti quasi del tutto non-misurabili.
In sostanza sarebbe migliorata l’AI, che reagirebbe ora in modo più “furbo” alle mosse della parte avversaria. Notate che, visto che molte unità vostre alleate sono gestite anch’esse dall’AI, si parla anche di “friendly AI“.

Ho giocato e rigiocato, prima a HTTR, poi a COTA, e ora a BftB. Sì, forse un miglioramento c’è; ma come sa chiunque abbia un po’ di dimestichezza coi videogiochi non c’è nulla di più complesso che realizzare una buona AI, e l’AI perfetta non esiste (grazie a Dio!). Cose strane capitano tutt’ora, ci sono alcuni bachi di cui parlerò dopo, ma nel complesso il comportamento delle unità era piuttosto credibile anche in COTA. L’AI è molto buona, è vero, ma quanto è realmente migliorata rispetto a COTA? Sinceramente non lo so, e credo che nessuno al di fuori della Panther Games lo saprà mai con certezza.

New scheduling code to better manage the sequencing of tasks

Ok, ma che significa nel concreto? Non ho notato differenze evidenti rispetto a COTA.

New route finding algorithms – units can rush to battle but become exposed, take a safe but slow route, or many other options

Di nuovo, non noto differenze rispetto a prima. Resta il fatto che, come ho già rilevato in COTA, non è possibile vedere la strada usata dai convogli di rifornimenti, e quindi è difficile prevenire che unità sbandate del nemico rimaste intrappolate nelle nostre retrovie blocchino i rifornimenti diretti al fronte.

New formation movement code, including phase lines

Possibilissimo che ci siano delle novità geniali nel nuovo codice per gestire il movimento in formazione; sembra di capire che il nuovo sistema possa evitare, tramite l’adozione di “phase lines”, che in un attacco una singola unità troppo veloce si spinga troppo avanti, facendo perdere la formazione. Devo però dire che ho rilevato raramente comportamenti di questo genere anche in COTA, e tutto sommato non noto miglioramenti sostanziali. Comunque le unità sembrano mantenere la formazione in modo piuttosto efficace.

Enhanced sighting code

Questa miglioria è probabilmente la causa di un grave “baco” della prima versione di BftB (è già in lavorazione la patch). Il baco fa si che le unità comprese tra i 50 e i 3000 metri siano visibili solo se identificate in precedenza dall’intelligence. Questo il post sui forum Matrix: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2490198&mpage=4&key=&#2497912
Mi fa sinceramente sorridere, essendo un ingegnere informatico, la frase “I had added some code for BFTB that tried optimise the number of sightings made. It did this by testing to see if there were enemyThreats within 3000m and only testing for these if either the enemy had moved, the sighter had moved or the viz state had changed.

Ho aggiunto “un po’ di codice” che “tentava” di ottimizzare il numero di avvistamenti. Poi spiega pure come l’ha fatto, e non da certamente l’idea che sia stato un lavoro massacrante. Non è una critica o una polemica, è una considerazione: questo “po’ di codice” è citato addirittura nella pagina ufficiale del gioco tra le migliorie significative. Il baco, quello capita anche ai migliori e sarà risolto: non è quello il problema.

Enhanced basing code

Credo che si faccia riferimento al fatto che è possibile decidere se lasciare che i quartier generali collochino la propria base logistica in modo automatico, o assumere il controllo diretto anche di questo aspetto. Non ho mai sentito la necessità di farlo, in genere le basi sono al sicuro nelle retrovie, per quanto possibile in base alle dimensioni della mappa.

New order options give you more control including attacks, bypasses, ambushes, stragglers, basing, retaking of position, avoiding friendlies, rest at night etc.

Finalmente qualcosa di tangibile! Ora è possibile:
– dare l’ordine a un’unità in movimento di schierarsi per l’attacco nel caso che si imbatta in forze nemiche durante il movimento, senza attendere ordini in merito, che potrebbero comportare un ritardo anche considerevole. Piuttosto utile, anche se a volte sembra che le unità siano un po’ restie a cambiare formazione da quella originalmente prevista per muoversi, il più delle volte in colonna.
– dare l’ordine a un’unità in movimento di bypassare il nemico e procedere a costo di perdite verso l’obiettivo. Utile, anche se a volte non funziona come ci si aspetterebbe; il che però potrebbe anche essere realistico, visto che non sempre è possibile bypassare il nemico e potremmo avere informazioni non accurate sulla disposizione delle truppe avversarie.
– organizzare imboscate, dando l’ordine di sparare solo a distanza ravvicinata. Ho provato a usare questa opzione, ma il più delle volte l’ho trovata inutile, visto che in genere la vostra unità viene avvistata prima che sia scattata la trappola.
– dare ordine di non aspettare le sotto-unità ritardatarie. Questa è forse una delle innovazioni più utili, anche se non credo abbia richiesto mesi di lavoro alla Panther Games: a volte una sub-unità immobilizzata dalla stanchezza o dalla mancanza di carburante poteva stallare un intero attacco, se il giocatore non se ne accorgeva per tempo. Oltre tutto l’unica soluzione era distaccarla esplicitamente dalle altre, non molto realistico direi. Ora casi come questi sono facilmente prevenibili.
– gestire in modo non automatico la collocazione delle basi logistiche, vedi sopra
– ordinare a un’unità in difesa di tenere la posizione a ogni costo, riassaltandola in caso di momentanea ritirata. Utile, ma il comportamento precedente era quasi un baco: capitava di ordinare di tenere una posizione con la massima aggressività, poi qualche unità si ritirava sotto la pressione nemica, l’attacco nemico falliva ma le unità che avevano arretrato non rioccupavano le posizioni precedenti. Ora è possibile ordinare esplicitamente di farlo.
– ordinare all’artiglieria di sparare nonostante la vicinanza di truppe amiche, utile e realistico, anche se avrei preferito la possibilità di definire un pattern, cioè la “forma” della zona bombardata, che resta assurdamente un quadrato di proporzioni fisse in base al tipo e alle dimensioni dell’unità e al calibro (???).
– riposare automaticamente di notte o continuare le operazioni fino all’esaurimento fisico, utile visto che in BftB la stanchezza incide molto più che in COTA sulle performance belliche delle unità.

New order timing controls to coordinate tasks

In teoria è ora possibile impostare l’orario di inizio delle operazioni, in modo ad esempio da coordinare un attacco. Non sempre l’opzione sembra funzionare nel modo previsto, e raramente si ottiene l’effetto desiderato. I programmatori hanno ammesso che questa miglioria deve ancora essere affinata, vedremo se la prima patch apporterà dei cambiamenti. Comunque l’idea è buona.

New order supply level settings so you can set resupply priorities

E’ possibile impostare la priorità dei rifornimenti, separatamente per carburante, munizioni e altri rifornimenti. Interessante, ma la realizzazione pratica è un po’ deludente. L’impostazione può essere associata solo a un ordine esplicito, e in questo modo spesso una variazione degli ordini cancella i precedenti settaggi. Oltre tutto non è molto chiaro l’effetto reale delle tre possibili impostazioni (min, med e max, con med come default); è possibile impostare la massima priorità ma non veder arrivare per ore neanche un proiettile.

New order of battle display to help you organize your forces

E’ possibile visualizzare i tre diversi OOB di cui ho parlato sia sulla mappa principale che nell’apposito tab; ma come ho già detto non trovo questa feature molto utile.

New Estab Data views to access weapon and vehicle performance data

E’ possibile visualizzare le caratteristiche delle armi e dei veicoli, inclusa una minuscola foto. Indubbiamente interessante, ma per gli appassionati tutto sommato inutile, se non per verificare che non ci siano strafalcioni (tipo il raggio di azione di un’arma impostato a 0 per sbaglio e simili). Ricordate che è un gioco operazionale, non è il caso di verificare se quella data unità usa un tipo di fucile o l’altro, avete altri macro-indicatori sulla sua efficacia complessiva ben più visibili e rilevanti! Il numero di uomini ancora vivi, la loro stanchezza e esperienza, i rifornimenti disponibili sono molto più importanti dei dettagli sull’equipaggiamento.

Map patterns now change with the weather

Quando nevica la mappa diventa bianca, quando piove fangosa. Però il tutto è un po’ troppo repentino per i miei gusti. Da migliorare ancora.

Pathing tools provide estimate of duration

Gli strumenti per il calcolo dei percorsi permettono di visualizzare la durata prevista per il tipo di unità selezionato, supponendo che non ci siano nemici ovviamente. Però quando diamo l’ordine di movimento vero e proprio a una data unità non c’è modo di avere una previsione di quanto tempo ci metterà! Magari quelle unità sono stanchissime, o viceversa sono particolarmente veloci. In sostanza la nuova caratteristica sarebbe stata infinitamente più utile se associata agli ordini reali in corso e non al tool usato per calcolare i percorsi (che trovo oltre tutto scomodo e inefficace, proprio perché prescinde dalle reali unità che si devono muovere, da quanto tempo ci metteranno a ricevere gli ordini, a raggrupparsi e a mettersi in cammino).

Full construction set includes editors to make units ( EstabEditor ), maps ( MapMaker ) and scenarios ( ScenMaker ) for any battle.

In COTA erano già presenti gli strumenti per le mappe e gli scenari, ma mancava un tool per creare nuove unità. Non sono un modder, ma è evidente che l’aggiunta è importante, visto che permette in teoria di creare battaglie in scenari completamente differenti, con nuove unità e mappe. SE ci saranno abbastanza modder e SE avranno la costanza di cimentarsi a fondo, visto che creare scenari e soprattutto nuove unità storicamente realistiche non è un lavoretto da poco, POTREMMO vedere in futuro intere nuove ambientazioni completamente gratuite.

Ho lasciato per ultima, fuori sequenza, la VERA, macroscopica novità di BftB. I 27 nuovi scenari, tutti da giocare. Senza essere uno storico, mi sembrano davvero ben fatti; come ho già detto le mappe sono molto fedeli, e i programmatori hanno perfino reso disponibile una sovraimpressione (layer) per Google Earth, che permette di vedere sul mappamondo virtuale di Google le mappe delle battaglie (bellissima idea, complimenti).

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