Se nel settore invaso ci sono delle armate avversarie, al termine del turno viene caricata la mappa tattica del settore, in cui si combatte, in tempo reale, la battaglia e dove ciascun giocatore ha un tempo limite (di default 30 minuti) per conseguire gli obiettivi che gli vengono assegnati.
Evidente, rispetto a COI, il lavoro per dare una maggiore profondità strategica al gioco. In COI si acquistano, progredendo con le missioni, unità nuove da aggiungere alla propria armata. Le missioni sono in sequenza e l’unico collegamento fra una missione è l’altra è dato dalle unità che sopravvivono alla missione e che vengono portate alla successiva, acquisendo esperienza. Per procedere nel gioco bisogna conquistare gli obiettivi, pena la necessità di ripetere la missione. Il giocatore può acquistare delle unità aggiuntive quando riceve delle promozioni, rimpiazzare le unità andate perse nel corso di una battaglia o eseguire un aggiornamento delle unità esistenti pagando degli appositi “punti” che vengono ricevuti ad ogni missione.
Il tutto è molto semplice e si traduce spesso nel cercare di limitare le proprie perdite al minimo per mantenere alta l’esperienza delle proprie unità e accumulare i punti per “acquistare” gli upgrade migliori.
Molto differente l’approccio in WAR. Sono spariti i punti per l’acquisto delle unità tipici di COI; al loro posto troviamo un pool di squadre e mezzi che costituiscono i “rimpiazzi” che l’Alto Comando ha messo a disposizione del comandante per completare la campagna.
Nel corso della campagna, inoltre, ciascun giocatore ha a disposizione la possibilità di richiedere, per un numero limitato di volte, degli aiuti per la risoluzione di alcune battaglie, rappresentati da:
- Appoggio aereo
- Fuoco di supporto dei mortai pesanti
- Fuoco di sbarramento di artiglieria
- Truppe paracadutate
Se si seleziona una di queste opzioni durante l’invasione di un settore, nella battaglia tattica corrispondente il giocatore avrà la possibilità di attivare l’opzione che, di solito, ha effetti devastanti e aumenta di molto la possibilità di conseguire gli obiettivi previsti dalla mappa.
Grafica e sonoro
Grafica e sonoro sono essenzialmente quelli della serie Close Combat, con rifacimenti di qualche mappa e miglioria per alcune unità, ma senza sostanziali differenze: la visuale rimane in 2D dall’alto, con unità e veicoli rappresentati da sprite abbastanza minuscoli che si muovono sulla mappa. La scelta di una visuale “a volo d’uccello”, tipica della serie, è abbastanza chiara e funzionale ma crea qualche problema per la visualizzazione dei livelli.
Soprattutto in mappe con molti elementi (edifici, boschi, colline ecc.), non è agevole capire immediatamente se ho una linea di tiro libera su una determinata zona oppure se qualche ostacolo la blocca. Fortunatamente, grazie all’interfaccia intuitiva e al relativamente basso numero di unità da gestire, si può facilmente tracciare una linea di vista per capire che cosa vede un’unità.
La grafica, in linea di massima, mostra tutti i suoi anni e non è neppure lontanamente paragonabile a quella di un RTS moderno, nonostante le migliorie. Gli sprite dei soldati sono piccoli e poco definiti; un po’ meglio i veicoli, ma non aspettatevi migliorie significative rispetto alla serie originale. Guardando gli screenshot del “vecchio” CC IV, si vede subito che, nonostante le nuove mappe, come livello grafico siamo rimasti agli anni 90.
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