Ovviamente non possono mancare altri due elementi chiave in un gioco tattico: fatica e ferite. Durante lo svolgersi della battaglia i vostri soldati potranno rimanere feriti, incapacitati o restare uccisi a causa del fuoco nemico. I tre diversi “stati” sono gestiti individualmente a livello di singolo soldato che compone la squadra.
Allo stesso modo, se ordinate ad una squadra di correre verso la cima di una collina, vedrete i vostri soldati affaticarsi e rispondere in maniera meno reattiva ad eventuali altri ordini.
I carri armati, com’é ovvio, sono unità molto forti, ma devono essere utilizzati in coordinazione con la fanteria. Utilizzati da soli, sono devastanti in campo aperto, ma durano poco se subiscono un’imboscata da parte di un’unità di fanteria con armi anticarro o se incontrano una batteria ben appostata di cannoni anticarro.
In definitiva, per me CC è un giusto mix fra un RTS e un tattico a turni “serio”: pur essendo un gioco tattico con caratteristiche di prim’ordine, fra cui la gestione dei fumogeni, munizioni limitate e morale delle squadre, la parte RTS del gioco garantisce immediatezza e semplicità di gioco senza limitarne troppo il realismo.
Gli scenari sono ben bilanciati ma, generalemente, con poche unità e giocati su mappe non dispersive. Ciò fa si che mediamente una battaglia di CC dura meno di mezz’ora, il che garantisce la possibilità di trovarsi per un paio di scontri in multiplayer senza il rischio di dover lasciare a metà la partita, cosa non da poco per un gioco che fa dell’immediatezza il suo punto di forza. Due parole, infine, anche sull’IA: premesso che il gioco risulta godibile anche in single player, l’IA non mi ha impressionato. Rigiocando più volte lo stesso scenario, difficilmente vedrete grosse variazioni: l’IA sembra molto ripetitiva e l’abilità del giocatore sta nell’evitare le “trappole” che l’IA ha posto sulla mappa senza logorare eccessivamente le sue forze. Lo schieramento iniziale, che il giocatore può variare come vuole all’interno della sua zona di schieramento, per l’IA sembra sempre essere il medesimo: questo porta, spesso, a strategie identiche. Ad esempio, una volta capito dove sono nascosti i cannoni anticarro in una mappa, anche rigiocando lo scenario i cannoni saranno schierati sempre nel medesimo posto, con conseguente perdita di longevità dello scenario stesso.
Conclusioni
Mi trovo in difficoltà a dare un voto ad un gioco come CC:WAR. Se da un lato il gioco è ancora molto giocabile e – soprattutto – divertente, è innegabile che in questa riedizione le novità siano molto poche. Gli sviluppatori che hanno curato la riedizione hanno inserito nuove mappe, corretto alcuni bug e garantito la compatibilità con i moderni PC, ma quando si carica una battaglia, visivamente il gioco è pressoché identico all’originale. Al di là di una volontà filantropica di sostenere la serie o di un desiderio di collezionismo, dubito che chi ha giocato, ai tempi, all’originale, abbia interesse ad acquistare un prodotto come WAR. Come nel caso di Steel Panther, è un peccato vedere che ci sia uno scarso interesse ad investire in un serio “remake” di vecchi classici: ci si limita spesso soltanto ad adattare i vecchi engine di gioco ai moderni sistemi con budget ridotti che consentono di apportare solo piccole migliorie rispetto agli originali.
Discorso diverso per chi, come chi scrive, non ha mai giocato alla serie: CC è una pietra miliare del gioco di strategia e merita senz’altro un posto nella collezione di ogni wargamer.
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