E’ notevolmente aumentato il peso dell’esperienza e dell’addestramento dei piloti, con l’introduzione di un sistema di skill. In WITP un pilota con esperienza 80 era un asso in tutto, dal bombardamento navale al combattimento ravvicinato contro altri caccia. Questo “problema” era particolarmente evidente nel bombardamento navale a bassa quota: una volta che i piloti alleati guadagnavano livelli medio-alti di esperienza, i bombardieri quadrimotori alleati tipo i B-17, oltre ad essere (giustamente) devastanti contro basi e bersagli di terra, diventavano un’arma letale anche contro le navi nemiche, se utilizzati in missioni di attacco navale. Per ovviare al problema spesso era prassi comune in WITP ricorrere a degli accordi fra i giocatori (le cosiddette house rules) per evitare l’utilizzo di B-17 e simili in bombardamento navale al di sotto di una certa altitudine. In AE tali accordi non sono più necessari, dato che occorre “specializzare” l’addestramento dei propri piloti con missioni di training specifiche. Le skill spaziano dal combattimento aereo al lancio di siluri, con l’inclusione di una generica skill “defence” che indica quanto è abile il pilota a reagire agli attacchi avversari. Ovviamente è possibile addestrare un pilota su più skill, ma il processo di addestramento richiede molto tempo ed è alla lunga più pratico specializzare i propri piloti per compiti specifici. Rimane quindi la possibilità di impiegare i bombardieri pesanti alleati in missioni di bombardamento navale, ma se le skill dei piloti non saranno sufficientemente elevate, i risultati saranno miseri rispetto al rischio di perdere piloti ed aerei. Inoltre, la precisione nel colpire bersagli navali in movimento da parte dei bombardieri tradizionali è stata notevolmente ridotta: in AE i migliori risultati nel colpire una nave in manovra si ottengono con bombardieri in picchiata e aerosiluranti, cosa peraltro storicamente molto più vicina alla realtà. Altra novità in AE è rappresentata dall’introduzione dei settori per il pattugliamento navale (i cosiddetti “search arcs”): è possibile ora specificare se effettuare un pattugliamento generico a 360° dalla base di partenza, con minori possibilità di ottenere degli avvistamenti, oppure se concentrare le ricerche aeree in un settore specifico della mappa, aumentando così le chances di trovare le unità nemiche qualora si trovassero in quel settore specifico. Altra notevolissima intuizione è stata quella di associare a ciascun modello di aereo un service rating (SR), che indica quanto questo necessitasse di manutenzione per rimanere in efficienza. I bombardieri pesanti, considerati dai meccanici alleati un incubo per la manutenzione, hanno tutti un elevato SR, e vengono così in parte ridimensionati in AE rispetto a WITP. Rimarrà difficile per il giapponese, com’é storicamente avvenuto, abbattere in aria Fortezze e Liberator, ma gli aerei danneggiati richiederanno parecchi giorni di riparazione prima che possano essere pronti a volare una nuova missione. Anche i modelli aerei più avanzati dei giapponesi, storicamente validi sulla carta ma pieni di problemi tecnici di vario genere alla prova dei fatti, avranno SR elevati, per cui diventa una scelta strategica decidere se produrre in quantità aerei più moderni ma poco affidabili (e che quindi passeranno più tempo in manutenzione e meno in aria) oppure se rimanere fedeli a versioni più evolute dei vecchi Zero e Oscar, sorpassati ma affidabilissimi.
Combattimento navale
Anche la gestione delle unità navali ha subito importanti ritocchi in AE: il loro movimento è l’aspetto che ha ricevuto le maggiori attenzioni da parte degli sviluppatori. E’ ora possibile dare alle proprie Task Force navali degli ordini complessi, indicando dei waypoints per muovere le proprie unità fra due destinazioni sulla mappa, oppure definire delle “patrol zones” (aree di pattugliamento), all’interno delle quali far muovere le proprie Task Forces. Le aree di pattugliamento sono utilissime e servono soprattutto per unità ASW (anti sottomarino), sottomarini e unità di difesa costiera. E’ sufficiente definire sulla mappa gli esagoni che definiscono l’area da pattugliare: le TF saranno assegnate a tale area, si sposteranno automaticamente alla ricerca di potenziali bersagli e torneranno alla base per rifornirsi, liberando il giocatore da una noiosa microgestione. Impossibile non notare l’incremento di efficacia che hanno ricevuto i sottomarini in AE. Da arma essenzialmente inutile in WITP, dove riuscivano di rado ad intercettare una preda, sono diventati una risorsa strategica molto importante. Rispetto a WITP occorre ora prestare molta più attenzione ai propri porti e convogli. Una TF priva di unità ASW di scorta può essere letteralmente fatta a pezzi, in pochi turni, da un sottomarino nemico nelle vicinanze. I sottomarini sono anche diventati molto difficili da debellare. Le bombe di profondità sganciate dalle scorte, soprattutto all’inizio del gioco quando la capacità ASW (anti-submarine warfare) dei cacciatorpedinieri è ancora limitata, spesso causano solo danni senza riuscire ad affondare il sottomarino. Per ottenere i risultati migliori occorre utilizzare congiuntamente forze navali e unità aeree in specifiche missioni di ASW: gli aerei avvistano i sottomarini in un esagono e, in alcuni casi, procedono direttamente ad attaccarli, mentre le squadre navali di pattuglia in missione ASW si muovono automaticamente verso l’esagono dove è avvenuto l’avvistamento per attaccare le unità nemiche.