Il videogame
Ci siamo soffermati a lungo a descrivere il boardgame perché ci troviamo di fronte ad una fedelissima trasposizione del gioco da tavolo in formato digitale. Il set di regole è sostanzialmente immutato, e anche gli scenari del progenitore cartaceo compaiono fra quelli disponibili nel videogioco. Esiste però una grande innovazione.
Per evidenti motivi di semplicità di gestione, nel boardgame le unità vengono attivate una alla volta, spendono parte o tutti i propri punti azione (AP) e poi diventano inattive. Il gioco da tavolo è concepito affinché non sia mai attiva più di una unità alla volta.
Naturalmente sono previste eccezioni e possibilità di interrompere prematuramente l’attivazione di una unità ma nel boardgame non è possibile avere attive diverse unità a meno che esse non stiano compiendo “azioni di gruppo” (ovvero tutte sparano allo stesso bersaglio o si muovono nella stessa direzione).
Il videogame invece permette al giocatore di turno di muovere ad ogni segmento una qualsiasi delle proprie unità che non abbia esaurito i propri “AP“. Queste quindi non sono più costrette ad attivarsi una alla volta perché viene delegato al computer ciò che per un essere umano è praticamente impossibile senza carta e penna: mantenere il computo dei punti spesi da ciascuna di esse.
E’ abbastanza facile intuire che questo introduca potenzialità del tutto inimmaginabili per il boardgame.
Secondo la teoria della relatività però non poteva mancare una piccola ma agguerrita comunità di boardgamer iper tradizionalisti. Ancor prima dell’uscita del gioco, questi “nostalgici” hanno chiesto che venisse introdotta l’opzione di poter giocare con le medesime regole del boardgame rinnegando così le evidenti potenzialità della versione per computer.
All’ultimo minuto è stata quindi aggiunta un’opzione di gioco che permette di giocare in modo simile al set di regole originali. Questa opzione è stata rilasciata senza le necessarie implementazioni aggiuntive (ad iniziare da un’opzione di “undo”, ad esempio) quasi a dimostrare la buona volontà degli sviluppatori a non ignorare questa richiesta.
E’ sottointesa la promessa che le prossime patch daranno il tempo e il modo di affinare questa modalità per permettere una completa riproduzione del boardgame.
Altre caratteristiche molto moderne ed innovative del gioco da tavolo trovano una perfetta collocazione nella versione per computer.
L’uso delle carte é un’importante risorsa tattica che rende il gioco molto imprevedibile e, in un certo senso, molto spettacolare per i colpi di scena che si vengono a creare. Il loro uso e la loro gestione rimangono pressoché immutati rispetto al boardgame. I fans di “Steel Panther”, abituati a comparare spessore e angolazione della corazza contro tipo e calibro del proiettile rimarranno inorriditi da, ad esempio, una carta che permette di giocare due volte consecutivamente, una sorta di “salta il turno” tipico del gioco dell’oca. Eppure questi eventi di carattere straordinario creano “suspense”: insomma sono “divertenti” come un film di guerra “Hollywood 1960” più che “realistici” come una rigorosa simulazione imporrebbe.
La libertà di gestire qualsivoglia unità uscendo dai limiti del boardgame non diminuisce l’importanza dei “Punti Azione Commando” (Command Action Point =CAP) che simulano in modo molto astratto l’efficacia della catena di ordini. I CAP permettono ad unità che hanno esaurito i propri punti azione di eseguire comandi extra (sparare o cercare di recuperare dai danni del fuoco nemico), oppure forniscono modificatori al dado che aiutano le unità ad avere migliori perfomance in fatto di accuratezza di fuoco, o rendono più facile il recupero. I giocatori di “squad leader” non accetteranno mai questa semplificazione, che va a sostituire in modo molto astratto i “capisquadra”: i “comandanti” che sono l’essenza stessa del vecchio monolite. I CAP sono una soluzione molto (troppo?) astratta eppure anche funzionale e pratica.