La qualità grafica della mappa è austera ma molto chiara. I terreni da rappresentare sono molti ma sono tutti molto leggibili. Soltanto chi ha amato i boradgames anni 70/80 può però definirla “bella” in termini estetici.
Il sistema di gioco
La prima cosa che stupisce approcciando questo gioco e’ la varietà di guerre e di scenari che simula.
24 scenari attraverso 62 anni di storia che spaziano su almeno 3 diversi teatri di guerra (guerre arabo israeliane, guerra iran iraq degli anni 80 e le 2 guerre contro l’Iraq guidate dagli Stati Uniti ). Prendendo atto di tanta varietà alcune domande vengono spontanee.
Un solo sistema di gioco può simulare con la stessa efficacia l’impatto operazionale di:
– una squadriglia di “F18 Hornet” e di una formazione di“Spitfire”? – un reggimento di Sherman e micro unità di commandos potenzialmente armate con armi nucleari tattiche?
Come vedremo nel corso della recensione, la risposta alla domanda e’ sostanzialmente positiva. Il grande livello di opzioni e di dettaglio permette al gioco di essere sufficientemente credibile in quasi tutte le condizioni proposte, anche se spesso chiede ai giocatori l’intervento manuale sui parametri del gioco: infatti leggendo la descrizione degli scenari si ottengono indicazioni su quali regole opzionali applicare, senza alcun automatismo da parte del gioco. Ci sono addirittura consigli rispetto ad “house rules” da applicare per rendere lo scenario più storico. Sono all’ordine del giorno indicazioni del tipo “vista la superiorità aerea iraniana, l’iraq storicamente non utilizzò l’aviazione a partire dal secondo turno di gioco: si consiglia ai giocatori di fare altrettanto”.
Quindi per rendere uno scenario storico sarete chiamati voi stessi a scegliere le regole opzionali necessarie e a raggiungere accordi preventivi con i vostri avversari. Se vogliamo un modo semplice ed efficace per riuscire a gestire le peculiarità di situazioni belliche molto diverse fra loro… ma per accettarlo bisogna aver sposato per intero la filosofia “Schwerpunkt games” .
Altro dubbio legittimo è quello relativo alle situazioni strategiche peculiari di ogni singolo teatro. Può uno stesso sistema di gioco simulare con efficacia contemporaneamente la guerra di logoramento che caratterizzò la guerra Iran-Iraq e contemporaneamente guerre asimmetriche come quelle arabo israeliane e quelle fra le coalizioni guidate dagli USA e Saddam Hussein? Anche in questo caso il gioco dimostra grande versatilità, anche se è necessario evitare che l’intelligenza artificiale comandi gli eserciti inferiori di numero ma non di mezzi (Israele e USA rispettivamente).
Come spesso capita per i wargames molto sofisticati, l’intelligenza artificiale e’ sufficiente per imparare a giocare, ma alla lunga la troverete poco sfidante. Il gioco gode della peculiarità davvero unica di poter ”scrivere” in proprio i comportamenti a cui l’intelligenza artificiale cercherà di attenersi. Questo sistema di cosiddetto “scripiting” era già ben conosciuto dal secondo capitolo della saga e aveva aiutato la comunità a meglio gestire alcune situazioni particolarmente complesse come gli sbarchi e altre situazioni di difficile lettura per l’intelligenza artificiale.
Il gioco dispone inoltre di un solido sistema pbem, che prevede uno scambio di tre file per ogni turno di gioco. Il numero di file trasmessi e’ elevato ma non ingestibile, e quindi il sistema pbem potrà garantire grandi soddisfazioni, anche in considerazione del fatto che il gioco gode di una piccola ma agguerrita e afedele comunità, dove non mancano le opportunità di giocare a tutti e tre i capitoli del gioco.