La meccanica di gioco
Ogni turno rappresenta 1 giornata di combattimenti ed è diviso in 3 differenti fasi.
Nella prima fase (Turn Deployment operation) si e’ chiamati soprattutto a pianificare le operazioni aereonavali. Per gli eserciti più tecnologicamente evoluti (Israele e Usa) è una fase molto importante e delicata, soprattutto la fase di supporto aereo. La fase navale nella guerra mediorientale, salvo l’eccezione della flotta americana durante “desert storm” (1991), è davvero marginale e rappresenta una potenzialità più che un reale strumento operazionale.
La seconda fase è dedicata alle operazioni di terra (Ground operation). Questa e’ forse la fase più tradizionale del gioco e riserva ben poche sorprese ai vecchi grognard. Le unità si muovono in base ad una tabella di costi per ogni tipo di terreno. Strade e sentieri anch’essi funzionano secondo i più classici canoni dei wargames. Tutte le unità di terra pagano costi equivalenti , ma ogni tipologia di terreno ha costi drammaticamente diversificati in base alle condizioni meteorologiche.
Molti scenari si svolgono in zone desertiche con condizioni climatiche relativamente stabili, ma in altri scenari presto prenderete l’abitudine di controllare le previsioni meteorologiche, non soltanto per gestire al meglio le missioni aeree (missioni tattiche, bombardamenti, lanci di paracadutisti e rifornimenti), ma anche per decidere le strategie di terra (che, in caso di tempo variabile, sono fortemente soggette alle condizioni meteorologiche).
Il gioco si avvale di un robusto e sofisticato sistema di quartieri generali che garantiscono alle unità di ricevere sufficienti rifornimenti per combattere. Laddove i quartieri generali risultino tagliati fuori dai centri di rifornimento, è possibile provvedere a rifornire le unità tramite l’appoggio di aerei e navi. Il gioco e’ complicato e serve una certa maestria per gestirlo al meglio, ma il sistema applicato a questa scala permette ai giocatori di affrontare strategie ipotetiche e di confrontarsi con le complicazioni operazionali che ne sarebbero derivate. Per esempio, come comandante in capo dell’IDF (Israeli defense force: l’esercito israeliano) impegnato nella guerra dello Yom Kippur, potreste pianificare l’aggiramento delle truppe egiziane dilaganti nel Sinai utilizzando uno sbarco di unità anfibie ad ovest del canale di Suez, con l’intenzione di procedere verso sud, affrontando difficoltà (probabilmente insormontabili) radicalmente diverse da quelle storiche (l’idf attraversò il canale di Suez più a sud rispetto al grosso delle forze egiziane, cercando di tagliare i rifornimenti agli invasori risalendo la sponda egiziana del canale in direzione nord).
L’ultima fase è quella relativa al combattimenti, dove eventuali operazioni aeree e terrestri si combinano nel tentativo di abbattere le difese nemiche. Stupisce la tabella dei combattimenti: ancora una volta e’ un trionfo del vintage. Una tabella che si basa sui rapporti di forza e su un lancio di 2 dadi esattamente come era per i grandi classici dei boardgames di 40 fa!
La dimensione digitalizzata dei wargame viene sfruttata con l’applicazione automatica dei modificatori in battaglia. (NdR: meno male!)
I combattimenti sono soggetti a tantissime variabili, molto complicate da calcolare senza l’aiuto di un computer: superiorità aerea, grado di preparazione dell’attaccante, vantaggi per attacchi sui fianchi (quasi mai visto su giochi di questa scala), tutti i vantaggi del terreno tipici di ogni wargame (città, boschi, fiumi etc.) e persino il vantaggio fornito da truppe di montagna (come gli alpini) in esagoni con altitudine sopra i mille metri.