Dato l’OK, si parte con il gioco vero e proprio. Indubbio punto a favore del gioco è la mappa: C:MANO mostra appieno le potenzialità della moderna topografia applicata ai wargame. La mappa è infatti in stile Google Earth, con una rappresentazione fotorealistica del terreno. Si può zoomare in ogni punto della mappa, partendo da una visione dell’intero globo terrestre fino a pochi metri sul livello del mare. E’ possibile saltare agevolmente da un punto all’altro del pianeta cliccando il tasto destro del mouse oppure utilizzando le frecce sulla tastiera. La grafica viene adattata al nuovo livello di zoom e alla zona in cui ci si trova scaricando i dati dalla rete. Per ciascun punto sulla mappa sono disponibili informazioni quali: longitudine, latitudine, elevazione/profondità, tempo atmosferico, visibilità e, per le zone marine, termoclino ed eventuali zone di convergenza. I rilievi e la profondità, fattori che influenzano i sensori e la “visibilità” delle unità presenti nello scenario, sono ben visibili sulla mappa. Vi è anche la possibilità di creare dei layer personalizzati da caricare in alcune aree della mappa. Potrete, ad esempio, caricare una foto ad alta risoluzione di una base aerea che si trova in una data locazione e creare le singole strutture della base nel gioco (hangar, bunker, torre di controllo, piste di atterraggio, etc.) ricalcando le loro posizioni sulla foto, creando una situazione estremamente realistica e visivamente appagante per i propri scenari. Va tuttavia precisato che la creazione dei layer personalizzati non sembra essere così immediata e richiede l’uso di programmi esterni.
Il fatto di non avere un’unica porzione di mappa a disposizione per uno scenario ma l’intero globo terrestre è molto interessante perché permette di progettare scenari in cui occorre coordinare unità basate a migliaia di km di distanza dal punto in cui si svolge l’azione, come, ad esempio, una crisi nelle Filippine con intervento di bombardieri B1 statunitensi basati a Diego Garcia. Si eliminano inoltre le distorsioni provocate dagli scenari con mappe di dimensioni ridotte, in cui è possibile, ad esempio, “intrappolare” le unità nemiche in un angolo della mappa per evitare che sfuggano alla distruzione.
Al di là della mappa di gioco, la grafica di C:MANO è minimalista: le varie unità presenti nel gioco sono rappresentate sulla mappa da semplici icone 2D monocromatiche (blu amiche, rosse nemiche, verde neutrali) che ricalcano la tradizionale simbologia NATO, come da schermata sottostante.
A differenza di altri titoli sul tema, C:MANO non strizza l’occhio al giocatore con un’elaborata grafica delle unità, animazioni o con rappresentazioni 3D dell’azione di gioco (si pensi ad esempio alla bella grafica 3D del recente Naval War: Artic Circle). Non sarà possibile vedere il nostro missile colpire l’aereo nemico, oppure goderci da tutte le angolazioni il replay dell’affondamento della nave ammiraglia nemica colpita a morte dai propri siluri. Le esplosioni sono rappresentate da una sorta di “stella” stilizzata che compare sullo schermo e le unità distrutte scompaiono dalla mappa lasciando un semplice messaggio colorato nel log del gioco. Questo aspetto può infastidire quelli che pretendono un minimo di coinvolgimento “visivo” da un gioco. Anche il sonoro, estremamente scarno e limitato a qualche raro effetto al verificarsi di precisi eventi (lancio di un siluro, nuovo contatto, etc.), non aiuta certamente l’immedesimazione. La scelta minimalista per grafica e sonoro appare tuttavia coerente con il taglio “simulativo” del titolo, che, in ultima analisi, vuole rappresentare quello che succede nelle “sale comando” (CIC – Command Information Center) delle basi militari, rinunciando al superfluo. Il rischio di tale impostazione è che per certi giocatori, quelli meno hard core, il gioco risulti un po’ asettico e poco coinvolgente.