Il gioco è in tempo reale, con possibilità di velocizzare o mettere in pausa la velocità di gioco. E’ importante notare che, alla velocità minima impostabile (1 secondo), C:MANO effettua i calcoli interni a “cicli” di un decimo di secondo ciascuno. In altre parole, in un secondo di gioco C:MANO ha effettuato 10 “fasi” per processare le informazioni dei sensori e calcolare, ad esempio, la traiettoria dei missili. La cosa è molto stressante per la CPU, soprattutto negli scenari più grandi, e va tenuta in debito conto se si dispone di un PC vecchio oppure con una CPU poco performante. Fortunatamente, a partire dalla patch 1.01, è stata introdotta la possibilità di impostare una modalità “low fidelity” in cui i cicli interni di calcolo sono della durata di un secondo ciascuno. Tale opzione alleggerisce parecchio il carico sulla CPU, al costo però di una minore precisione dei calcoli effettuati dalla simulazione.
In linea di massima, in una tipica missione di C:MANO, il giocatore dovrà rilevare, classificare e successivamente decidere se ingaggiare e distruggere i contatti che, di volta in volta, gli si presenteranno sulla mappa. Il giocatore si troverà di fronte a situazioni tipo: il contatto che si sta dirigendo verso la mia flotta è un innocuo peschereccio oppure una nave da guerra pronta a lanciare i missili? Conviene restare in una situazione di “zero emissioni” oppure attivare il radar rischiando di rivelare la mia posizione al nemico? L’utilizzo ottimale dei sensori (radar, sonar, ECM, ecc.) delle proprie unità costituisce la chiave per il successo. I sensori in C:MANO si distinguono essenzialmente in due macro tipologie: attivi e passivi. I primi “emettono” energia: si pensi ad esempio, alle emissioni di un radar o il classico “PING” di un sonar attivo. Tale energia serve per rilevare la presenza di unità nemiche ma, per contro, può essere facilmente intercettata dai sistemi ESM (Electronic Support Measures) nemici e utilizzata per individuare, in maniera più o meno precisa, la posizione e la tipologia delle unità emittenti. I secondi, come ad esempio i sonar passivi di una nave, per definizione, non emettono energia ma si limitano ad “ascoltare” e registrare le emissioni prodotte dalle unità circostanti. In una tipica partita di C:MANO vedrete la mappa aggiornarsi continuamente con le informazioni provenienti dai sensori delle vostre unità. Con il passare del tempo tali informazioni andranno ad aggiornare la posizione e la tipologia dei vari contatti rilevati, consentendo di avere un quadro via via sempre più chiaro della situazione intorno alle proprie unità.
In genere, le partite in C:MANO assumono la forma di gioco a “nascondino” su larga scala, in cui il giocatore dovrà correttamente bilanciare l’utilizzo dei sensori attivi e passivi in modo da individuare la posizione del nemico evitando per quanto possibile di rivelare la propria.
Nella guerra moderna, una singola unità ha decine di sensori e di sistemi d’arma. Ad esempio, un cacciatorpediniere antisommergibile avrà un radar, un sonar rimorchiato, un sonar attivo, sistemi lanciasiluri, missili e cannoni per difendersi da eventuali attacchi e così via. In scenari di media complessità, gestire manualmente tutti i sistemi delle proprie unità risulterebbe molto pesante in termini di micromanagement richiesto al giocatore.