C:MANO ci viene incontro con il pratico mission editor, che consente una gestione delle unità “per obiettivi”. Il concetto non è una novità ed è già presente, ad esempio, in Harpoon3. In breve, con il mission editor il giocatore assegna ad una o più unità un determinato compito (dal pattugliamento di una determinata area della mappa all’attacco di installazioni nemiche) e delle istruzioni su come eseguirlo (es: attacca i contatti rilevati, usa solo i sensori passivi, ecc). Creata la missione, il controllo dell’unità passa all’IA che tenterà di svolgere la missione con i parametri indicati. Ad esempio, in una flotta normalmente avrete unità specifiche per il pattugliamento anti-sottomarino (Anti Submarine Warfare – ASW), come elicotteri dotati di boe sonar. Per evitare di dover gestire manualmente ciascun elicottero, è sufficiente creare una missione di “ASW Patrol”, indicare un’area sulla mappa da pattugliare, ed assegnare gli elicotteri per il pattugliamento. Gli elicotteri decolleranno dalle navi su cui sono basati, lanceranno le boe sonar e classificheranno i contatti rilevati (eventualmente attaccandoli, se stabilito nei parametri della missione), tornando alla base in autonomia per rifornimento / riarmo. In qualunque momento è possibile intervenire per riprendere il controllo dell’unità, rimuovendola dalla missione. In generale, il mission editor funziona abbastanza bene e solleva il giocatore da un micromanagement che sarebbe molto noioso, soprattutto per i compiti più ripetitivi. I limiti si palesano soprattutto nel tentare di coordinare più missioni, come spesso capita per le missioni di attacco aereo. Per esempio, è parecchio complicato coordinare la missione d’attacco dei bombardieri con quella di sweep dei caccia: occorre creare delle missioni fittizie dove parcheggiare gli aerei in attesa che tutti abbiano lasciato la base e poi successivamente creare delle missioni di attacco prelevando gli aerei dalla “zona di parcheggio” creata. Il metodo funziona ma risulta molto macchinoso e poco intuitivo. Va inoltre detto che, almeno da quello che ho potuto vedere io, non c’è paragone in termini di risultati fra controllo diretto del giocatore e il lasciare la gestione delle unità all’IA tattica. Se un giocatore decide di microgestire ottiene risultati di gran lunga più soddisfacenti. Tenuto conto che il gioco è solo in single player e che il vostro avversario in silicio, ovviamente, non ha la possibilità di microgestione, la cosa può rappresentare un problema.
C:MANO si distingue per il tentativo di ricerca del massimo dettaglio e del realismo. Apprezzabilissimo il fatto che le unità reagiscano gradualmente agli ordini che vengono loro dati. Il decollo degli aerei non è istantaneo e il gioco tiene conto, fra l’altro, del “traffico” presente e del numero di ascensori/piste per gestire il take-off di elicotteri ed aerei. Gli elicotteri devono rallentare e scendere a pelo d’acqua per calare in mare i loro sonar. Su una base con poche piste lanciare una quarantina di aerei può essere un’operazione abbastanza lunga: occorre tenerne conto in sede di pianificazione di una missione. Una nave procederà gradualmente ad un cambio di rotta, specie se a bassa velocità, e lo stesso vale per un cambio di profondità di un sottomarino. Come già accennato in precedenza, la visibilità dei sensori e delle unità è limitata da fattori atmosferici ed ambientali. Ad esempio, potrete nascondere i vostri aerei agli occhi dei radar nemici procedendo a bassa quota e sfruttando i rilievi del terreno. Apprezzabile, vista la scala del gioco, la presenza, per navi e sottomarini, di concetti quali il termoclino e le zone di convergenza, che influenzano in maniera drastica il funzionamento dei sonar e conseguentemente la visibilità delle unità navali. Per ciascun modello di aereo è presente la RCS (Radar Cross Signature), ovvero la “visibilità” dell’aereo ai radar nemici calcolata per il fronte, il lato e il retro per ciascuna tipologia di radar. Analoga “signature” è calcolata per navi e sottomarini nei confronti delle varie tipologie di sonar. In generale, l’impressione è di avere di fronte un titolo che è riduttivo definire “gioco”: in termini di funzionalità e dettaglio C:MANO somiglia più ad un simulatore militare rispetto che ad un gioco normale. Come potete vedere dal confronto sottostante, sembrano in effetti esserci parecchie somiglianze fra C:MANO e i software militari utilizzati per l’addestramento degli ufficiali di marina, come TAO (Tactical Action Officer).