Non mancano però delle “amnesie” macroscopiche che suscitano più di una perplessità: in un gioco con questo livello di dettaglio stona il fatto che il carico degli aerei non influenzi la loro RCS o la loro performance in combattimento. I vostri F-35 manterranno inalterata la loro capacità stealth anche se li doterete di un armamento esterno e la presenza dei grossi e pesanti drop-tank sotto le ali dei vostri caccia non influenzerà minimamente le loro prestazioni in volo. L’interesse verso sensori e sistemi d’arma sembra poi aver fatto dimenticare agli sviluppatori l’esistenza di un “fattore umano”: nel gioco non esistono elementi come l’esperienza e l’abilità dei comandanti, piloti ed equipaggi. Gli F-16 pilotati dai top gun dell’USAF avranno le stesse prestazioni di quelli in forza all’aviazione pachistana, cosa ovviamente poco plausibile. Con una patch sono state aggiunte delle proficiency assegnabili a livello di fazione, ma il loro funzionamento, per ora, è estremamente basilare e assai lacunoso, e necessita di un sostanziale approfondimento.
Manca infine una modalità full realism come quella presente in Harpoon3: in C:MANO le unità di una fazione sono sempre in contatto fra loro, indipendentemente dalla loro posizione / profondità. La cosa crea inevitabili problemi di realismo: nel momento in cui, ad esempio, i vostri aerei rilevano una nave nemica, l’informazione sarà “magicamente” passata anche al vostro sottomarino che si trova in navigazione a 100 miglia di distanza e a 150 metri di profondità. In Harpoon3, se si gioca con l’opzione full realism, è possibile dare ordini esclusivamente alle unità che sono in contatto fra loro e i sottomarini devono essere a quota periscopio per ricevere nuovi ordini.
Si tratta, se vogliamo, di imperfezioni che in un altro gioco avrebbero avuto scarso peso ma che diventano rilevanti in un titolo che aspira ad essere il titolo di riferimento per la guerra aeronavale moderna.
Scarsamente modellate le unità di terra: il focus del gioco è chiaramente sulle operazioni aeronavali e si vede. Scordatevi scontri realistici fra battaglioni di fanteria, in questa incarnazione di C:MANO le unità di terra, sebbene siano presenti, hanno una funzione abbastanza marginale (essenzialmente di fare da bersaglio alle unità aeree e navali). D’altronde, il gioco si chiama Command: Modern Naval/Air Operations, se “Land” non è stato messo c’è un motivo…
Quando un database non basta…
Il punto di forza del gioco è rappresentato da un database dettagliatissimo. La possibilità di accedere all’enorme database del gioco, secondo me, vale da sola una buona parte del prezzo del titolo. Per darvi un esempio della varietà del database del gioco, vi lascio qualche numero preso dal manuale:
- Aircraft: 3000 + 2100 = 5100 total
- Ships: 2250 + 1500 = 3750 total
- Submarines: 450 + 300 = 750 total
- Ground facilities: 1850 + 650 = 2500 total
- Satellites: 60 including 700 pre-defined orbits
- Weapons: 2600 + 200 = 2800 total
- Sensors: 4700 + 250 = 4950 total
- Pre-defined aircraft loadouts: 15900 + 2600 = 18500 total
- Weapon mounts: 2050 + 350 = 2400 total
- Weapon magazines: 1100 + 250 = 1350 total
I database sono in realtà addirittura due, uno per la cold war, il CWDB, che include le piattaforme dal 1950 al 1979, e uno per il moderno, il DB3K, che racchiude le unità dal 1980 al 2020. La ricchezza del database di gioco non è una sorpresa: gli sviluppatori sono gli stessi che hanno creato il database DB2000 per Harpoon3 per cui è normale che questo know how sia confluito in C:MANO.