Command: Modern Air/Naval Operation

In alcune circostanze il comportamento dell’IA è insoddisfacente: in generale l’IA ha la tendenza ad avere il “grilletto facile” e a non essere molto conservativa nell’uso delle munizioni. Ho poi notato dei comportamenti un po’ “ingenui”: ad esempio, in una missione in cui dovevo individuare la portaerei nemica, ho lanciato degli elicotteri in missione di ricognizione. Poco dopo aver  acceso i radar di superficie, ho visto degli aerei nemici dirigersi verso i miei elicotteri: probabilmente le navi nemiche avevano intercettato le emissioni dei miei radar e gli aerei erano stati mandati ad ingaggiare le mie unità. Spenti i radar e ordinato agli elicotteri di rientrare, gli aerei nemici hanno subito fatto dietro front, senza indagare oltre. Se si fossero avvicinati avrebbero scoperto la posizione delle mie portaerei, ma l’IA in questo caso mi ha dato l’idea di non sapere più cosa fare, essendo venuto meno il “contatto” con le mie unità.

Va reso atto che gli sviluppatori stanno migliorando l’IA ad ogni patch: il suo comportamento è già migliorato rispetto all’uscita del gioco, ma  permangono, comunque, dei limiti. Ritengo comunque irrealistico riporre eccessive aspettative sull’IA in un gioco di questa complessità: gli sviluppatori hanno in cantiere consistenti migliorie, ma non possono fare miracoli, in nessun gioco complesso l’IA riesce a tener testa ad un giocatore umano. Per avere il massimo dell’esperienza videoludica, occorre progettare con cura gli scenari (dando un vantaggio all’IA, ad esempio) e giocare  limitando al minimo gli interventi “manuali” ed affidandosi il più possibile al “mission editor”. Il gioco, infatti, a differenza di altri titoli, non ha dei meccanismi atti a sfavorire il micro management, tipo un “order delay” o simili.

Molto negativa la mancanza del multiplayer. A fine 2013 trovo difficilmente comprensibile l’assenza del multiplayer in un gioco del genere, visti gli (ineliminabili) limiti dell’IA e visto che tale modalità di gioco è già da tempo presente pure nel vetusto Harpoon3. Gli sviluppatori hanno dichiarato di voler introdurre il multiplayer (cooperativo e competitivo) in un’edizione successiva di C:MANO, probabilmente mediante il rilascio di un’espansione a pagamento oppure con il rilascio di  una nuova ed aggiornata versione del gioco. Peccato non averlo subito, tenuto conto anche del prezzo non proprio “popolare” a cui è venduto il titolo.

Editor

L’editor è certamente uno dei principali punti di forza del gioco. C:MANO è fornito di un editor completo, lo stesso con cui sono stati progettati tutti gli scenari esistenti. Una volta acquisiti i concetti basilari potrete, in maniera abbastanza intuitiva, creare gli scenari che più vi interessano. Grazie al suo editor, C:MANO può essere visto come una sorta di “sandbox” in cui potrete testare l’efficacia dei moderni sistemi d’arma o dove potrete osservare i potenziali esiti dei “conflitti” del prossimo futuro (es: bombardamento da parte dell’USAF dei siti nucleari iraniani o intervento alleato contro le forze di Assad in Siria).

La presenza dell’editor ha fatto sì che il numero di scenari sviluppato dai giocatori sia velocemente cresciuto nel tempo: a qualche mese dall’uscita ci sono già diversi interessanti scenari “community” che non hanno nulla da invidiare agli scenari “ufficiali”.

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