Aetas Tenebrarum Mod eu3 - Aetas Tenebrarum

Discussione in 'Mod, guide e materiale aggiuntivo' iniziata da von Kleist, 4 Gennaio 2009.

  1. von Kleist

    von Kleist

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    questo mod parte il 4 settembre 476, giorno in cui romolo augustolo viene deposto da odoacre e in cui gli storici occidentali fanno normalmente iniziare il medioevo, per finire intorno all'anno 1000 (devo ancora decidere una data finale :cautious:)...

    lo sto sviluppando su clubwargame (questo è il link per la sezione dedicata), ma da ora scriverò i progressi anche qui

    come stima credo di aver fatto circa un terzo del lavoro, e se c'è qualcuno che vuole dare una mano, soprattutto con le missioni, gli eventi o le unità, è il benvenuto :)

    come primo intervento di questo "diario", pubblico la mappa definitiva

    [​IMG]

    lo screen è stato fatto con l'editor, quindi il nero è la terra ingognita permanente mentre il marroncino sono territori disabitati

    ps: dimenticavo, il mod è per in nomine, e in italiano
     
  2. Lord Attilio

    Lord Attilio

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    bello! quali sono le nazionalità?
     
  3. TFT

    TFT

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  4. von Kleist

    von Kleist

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    in che senso?? :cautious:


    @ TFT: i contatto via mp, su msn ci sono pochissimo
     
  5. TFT

    TFT

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    mp???
     
  6. von Kleist

    von Kleist

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    messaggio privato... non ti è arrivato??
     
  7. TFT

    TFT

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    adesso si
     
  8. von Kleist

    von Kleist

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    dopo una settimana di test sono riuscito a fare un evento per la migrazione abbastanza stabile, il punto ora è che non c'è un modo per eliminare le province occupate in precedenza (la popolazione, una volta arrivata a 1000 unità, scende sotto questa cifra solo sotto assedio, non tramite comandi [​IMG])... mentre penso a qualche altra soluzione, anche se oramai credo di averle provate tutte, farò qualcos'altro
     
  9. von Kleist

    von Kleist

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    fatto finalmente il test sul sistema migratorio nuovo: il sistema, anche se macchinoso, funziona, ora basta trovare una soluzione al problema finanziario (con IN è stato introdotto un mantenimento coloniale che rompe assai le palle in questa situazione, ma non è un grosso problema)... ora comincio a scriptare, sarà un lavoro lungo, sono 2 eventi per ogni singolo spostamento di provincia più quelli di chiusura

    nel frattempo ho fatto gli eventi di esplorazione, ho tracciato un programma delel missioni da fare e ho deciso le decisioni, le missioni e gli eventi del vanilla a usare nel mod, e riguardo a questi ultimi ho modificato i tempi di attivazione e ora gli eventi random, quelli delle idee e degli sliders dovrebbero capitare molto più spesso

    EDIT: noto solo ora che non ho postato come funziona la parte migratoria... in pratica gli stati nomadi saranno costituiti solo da colonie, con delle decisioni per far reclutare i reggimenti, perchè solo le colonie possono vedere la loro popolazione ridotta a 0
     
  10. Lenfil

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    Accidenti che lavoraccio, complimenti :approved:

    Solo una cosa non ho ben capito, come sarà possibile reclutare unità dai territori dei nomadi (colonie), vedo che affermi tramite decisioni nazionali? E quali saranno i requisiti?
     
  11. von Kleist

    von Kleist

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    in tempo di pace o in guerra contro altri nomadi ci saranno delle decisioni provinciali (una per la cavalleria e una per la fanteria) create appositamente per reclutare dei reggimenti spendendo un po' di denaro... il reclutamento sarà possibile fino ad una certa soglia di reggimenti, che dipende dalla dimensione dello stato e da quanti reggimenti potrà sostenere

    in caso di guerra contro uno stato normale, avrano un esercito via evento per simulare che praticamente tutti prendevano le armi (devo ancora farlo, ma credo che sarà così)

    ps: grazie :)
     
  12. von Kleist

    von Kleist

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    ho fatto la caratterizzazione delle economie:

    normale: nessun modifier particolare (per normale si intende uno stato latin, con una monarchia romano barbarica e religione cristiana)

    agricoltura di sussistenza: velocità di ricerca diminuita, costo delle navi aumentato e diminuzione del numero di navi supportabili, lieve diminuzione delle tasse e del numero di reggimenti supportabili, lieve aumento del costo dei consiglieri e dei reggimenti, diminuzione a zero dei mercanti (stato in cui tutte le province produono solo agricoltura di sussistenza)

    barbaro semi nomade: velocità di ricerca diminuita, costo delle navi aumentato di molto e diminuzione del numero di navi supportabili, diminuzione delle tasse, aumento del numero di reggimenti supportabili, aumento del morale, diminuzione del costo di produzione delle unità, aumento del costo dei consiglieri, diminuzione a zero dei mercanti (barbari come i gepidi o le tribù scandinave, per cui parlare di stato è eccessivo)

    barbare delle steppe: velocità di ricerca diminuita, costo delle navi aumentato di molto e riduzione a zero del numero di navi supportabili, lieve diminuzione delle tasse, lieve aumento del costo dei consiglieri, diminuzione a zero dei mercanti, aumento del numero di reggimenti supportabili, aumento del morale, diminuzione del costo di produzione delle unità, aumento delle caratteristiche di shock dei comandanti (barbari come gli avari, o i longobardi, una volta che il loro stato è divenuto solo di province con più di 1000 abitanti)

    gli stati nel periodo che stanno migrando, cioè quando sono costituiti solo colonie, non rientrano in questa classificazione, ma hanno un modifier particolare

    a questo si aggiunge il modifier "stato barbaro" per tutti gli stati che non sono latin o eastern; per toglierlo c'è una decisione simile alla westernization disponibile solo dopo l'850 oppure un evento di integrazione con le popolazioni conquistate

    ho messo a posto i consiglieri, togliendo quelli anacronistici e aggiungendone uno nuovo, lo yesman (traduzione temporanea leccapiedi), che non da alcun bonus: questo serve perchè non credo si possa diminuire la quantità di consiglieri che compaiono, e facendone comparire di inutili in grande quantità si aggira il problema; tra l'altro sembra anche che l'ai non li scelga, quindi non la si penalizza... con gli advisor ci sono due problemi: non capisco dove trovino i nomi per i consiglieri, e soprattutto non so dove trovare dei personaggi di spicco in vita nel 476 da inserire all'avvio come consiglieri

    infine ho scriptato le tech governativa, commerciale e di produzione, che arrivano fino al 1200; qui è rispuntato il problema degli edifici anacronistici (ammiragliato e scuola di guerra, raffineria, manifattura armi, molo, e volendo anche il cantiere navale)

    ora pensavo di impostare le tech militari in attesa di trovare i modelli di unità (altra bella rogna)... se avete consigli sono veramente ben accetti
     
  13. King Pietro

    King Pietro

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    Molto, molto interessante! Credo che il tuo lavoro sia veramente lodevole e ovviamente sono ansioso di carpirne i risultati:approved:
     
  14. von Kleist

    von Kleist

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    grazie mille :) piano piano ci sto arrivando...
     
  15. von Kleist

    von Kleist

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    volevo chiedervi un parere: avevo intenzione di sostituire all'artiglieria (che tanto non verrebbe usata) la cavalleria pesante, così ogni nazioni avrà due modelli di cavalieri, uno più leggero (cavalleria iniziale e barbara, o comunque più economica) e l'altro più pesante (nobili)... che ne dite?? cavolata??
     
  16. Lenfil

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    A me sembra un'ottima idea :approved:
    Poi io sono molto gnurant sul periodo, però non esistevano già le macchine da guerra all'epoca? o erano una cosa molto limitata?
     
  17. von Kleist

    von Kleist

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    sì esistevano, ma sarebbe una forzatura troppo grande farle come reggimento, visto che venivano costruite di volta in volta sul posto: c'è una idea nazionale (macchine d'assedio migliorate) che le sostituisce in parte, aumentando le caratteristiche del leader
     
  18. Lenfil

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    Perfetto, allora mi sembra più che lecito introdurre una nuova unità di cavalleria :approved:
     
  19. von Kleist

    von Kleist

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    fatte tutte le missioni che non riguardano stati che migrano, tolti tutti gli stati dalla mappa che rimanevano dal vanilla in asia, africa e america, iniziati gli eventi migratori, inseriti due nuovi stati nel caucaso (iberia ed albania nelle zone attuali di georgia ed arzebaijan, i nomi sono ambigui purtroppo), e scriptata la situazione diplomatica (in pratica i vassalli bizantini e persiani, di altre relazioni non ho trovato traccia)

    ora andrò in vacanza qualche giorno, poi continuerò con gli eventi
     
  20. Long Tom

    Long Tom

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    ma sono così necessari gli eventi storici ?? Occupano una marea di tempo tra scrittura, prove e correzzioni :humm:

    Poi secondo il mio ragionamento in un gioco dove si può stravolgere tutto è da folli attaccarsi alla alla vera cronistoria :asd:
    per quanto riguarda le migrazioni non bastava fare qualche decisione nazionale per gli stati interessati ? :humm:

    comunque oltre agli eventi che altro ti è rimasto ? Per le bandiere e i nomi dei regnanti come hai fatto ? La data di partenza è fissa ?

    Scusami il massacro di domande:D
     

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