Comportamento strano motore di gioco: carri invincibili ?

Discussione in 'The Operational Art of War' iniziata da JMass, 10 Febbraio 2009.

  1. JMass

    JMass Moderator Membro dello Staff

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    A questo riguardo segnalo questa discussione: http://forums.gamesquad.com/showthread.php?t=80824
    Ad ogni modo generalmente è meglio attaccare i carri con carri, altrimenti può capitare che non si riescano a causare perdite al difensore e che gli attaccanti mollino prima, inoltre i fattori da tenere in considerazioni sono molteplici: morale, stanchezza, supply, supporto, cooperazione, terreno, stacking, round... il sistema non è certo perfetto ma resta uno tra i (pochi) migliori.
     
  2. Clemenza

    Clemenza

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    Grazie per l'interessamento ma con la discussione che segnali l'inglese tradotto è un pò oscuro.
    Comunque resta il fatto che ci sono molte cose che non mi convincono. Non sono un novellino di TOAW perchè lo gioco fin da quando uscì la versione "1", allora sempre contro la AI.
    Voglio fare prove con Ai contro AI e fermarlo per verificare come si regola. Io uso la logica nel combat; per esempio attaccando Pesaro ho usato molta fanteria, un po' di carri e molta artiglieria. Tengo presente che combatto in un centro urbano pertanto l'apporto dei carri dovrebbe essere quasi deleterio mentre la fanteria può aver gioco facile tra le case nell'aver ragione dei carri.
     
  3. Clemenza

    Clemenza

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    MOTORE TOAW (un pò strano)

    Come avevo detto, ho provato a far girare Road to Rimini in AI vs. AI, ho notato una disposizione molto strana dell'artiglieria. Molte unità che si trovavano a raggio di tiro non erano trincerate per dare supporto in attacco e difesa nè operavano in bombardamento (come faccio abitualmente in attacco) ma quasi tutte erano in "T" tactical reserve. :humm:Sono sconcertato perchè non ho capito lo scopo visto che in tactical si mettono le unità mobili che si intende far intervenire in caso di necessità in difesa.

    Altro argomento che dopo tanti anni ancora non mi va giù è quello delle ripartizioni temporali di più attacchi seguendo la barra luminosa della programmazione degli scontri. In torneo non mi azzardo più a muovere poco, bombardare ed attaccare e poi rimuovere ancora perchè rischio di vedere quasi sempre chiudere la mossa prematuramente; possibile che non ci sia uno strumento che ti possa dare la certezza del tempo rimasto?:confused:
    Sarebbe interessante che ognuno portasse il suo contributo di esperienza sui vari casi strani di questo troppo amato gran gioco.:love:
     
  4. JMass

    JMass Moderator Membro dello Staff

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    Le unità d'artiglieria impostate in "T" ai fini del supporto si comportano esattamente come fossero trincerate, con l'ultima patch poi non muovono più negli esagoni adiacenti sotto attacchi.

    No, non c'è, non si può mai avere la certezza assoluta. Per consumare pochi round si possono adottare tattiche come impostare in minimizza perdite le unità attaccanti con alta proficiency (più il morale è alto e per più round tendono ad attaccare), alla fine però il turno può comunque terminare in anticipo per un controllo sulla proficiency generale andato male, è meglio perciò essere un pò conservativi per non trovarsi completamente spiazzati e magari vulnerabili a contrattacchi. La possibilità d'impostare un mrpb ad ogni modo aiuta tantissimo rispetto alle precedenti versioni di TOAW dopo specie a livello di battaglione il turno veniva bruciato da singoli attacchi (provare per credere ad esempio lo scenario Tobruk attaccando unità inglesi di autoblindo senza impostare l'mrpb e con unità impostate su ignora le perdite).
     
  5. generalkleber

    generalkleber

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    sciogli l'arcano: che vuol dire mrpb?
     
  6. JMass

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    Significa "maximum rounds per battle", se vai di "Cerca" troverai diverse discussioni con info sui round e sull'mrpb.
     
  7. Clemenza

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    Guarda che troviamo "duro" a capirti: mrpb come fai a gestirlo? Francamente mi trovo spiazzato dai molti tecnicismi che tu beato eletto conosci. Servirebbe un corso "...non è mai troppo tardi....":contratto:
     
  8. JMass

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    Non lo gestisci, va impostato tramite editor negli scenari, solo pochi (come Rimini) l'hanno già impostato. Normalmente, ad usare un valore di 3 non si sbaglia.

    Li conosco non per dono divino ma per aver trascorso diverso tempo a leggere il manuale, articoli e discussioni su vari forum. :D

    Servirebbe iniziare a leggere le vecchie discussioni come queste sotto :contratto:, poi se si hanno ancora dubbi se ne può discutere:

    http://www.netwargamingitalia.net/forum/showthread.php?t=4147&highlight=mrpb
    http://www.netwargamingitalia.net/forum/showthread.php?t=5347&highlight=mrpb
     
  9. Clemenza

    Clemenza

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    Molto interessante, incomincio a capire alcune cose. Devo togliermi dalla testa il concetto di accumulare più forze possibili in un attacco, buttarci in bombardamento tutta l'artiglieria e... tirare il dado. In questo modo ho visto che con DarSky in Rimini non sono mai riuscito a scalzarlo di un solo esagono di Gotica. Solo in alcuni casi passavo con una sola unità che regolarmente mi veniva fatta ripiegare dall'avversario nella sua mano. Probabilmente dovevo prima operare un bombardamento e poi condurre l'attacco anche se non con tutte le forze disponibili, anche se a rischio di vedermi bruciare il 2 round di combat. Convieni?
     
  10. JMass

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    Il bombardamento è sopratutto utile per ridurre il livello di trinceramento nemico, in casi simili io adotto questa tattica: le unità che partono adiacenti (o più vicine) all'esagono da attaccare attaccano in minimizza o limita perdite (e occhio alla coordinazione tra formazioni!) appoggiate da più artiglieria possibile in attacco diretto, se l'attacco non dovesse riuscire via via poi aggiungo in attacco le unità che hanno dovuto muovere per giungere in posizione stando sempre attento a non sprecare round facendo attaccare unità che hanno usato una percentuale di punti movimento troppo alta. Alla fine può essere utile lasciare alcune unità (con sufficienti punti di movimento) in riserva tattica in modo da intervenire in caso di contrattacco nemico e allo stesso scopo è bene ricordarsi di trincerare o passare in riserva le unità d'artiglieria prima che termini il turno.
     

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