queste sconosciute (non molto poi ma era carina come introduzione, non linciatemi) volevo chiedermi come le sfruttate voi, ormai io ho assodato la mia sequenza e non mi muovo di molto da li (a volte faccio prima una cosa e poi un'altra ma cambia poco) voi come vi muovete?
Bhe perché non la posti? xD Comunque, io di solito faccio subito "Banche Nazionali", poi "Burocrazia", e poi invece cambio a seconda della nazione che sto utilizzando. Di solito comunque le idee che cerco di non farmi mancare mai sono "Carta dei diritti", "Rivoluzione scientifica" e "Dottrine economiche di Smith".
Dipende tutto da quale nazione stai giocando. L'unica idea che non mi faccio MAI mancare è Military Drill; delle altre, perfino National Bank, posso anche farne a meno in certe partite con determinate nazioni.
Io le 2 idee che non faccio mai mancare sono Military Drill, quella del -50% sul costo delle navi e quella che le navi in province costiere si riparano, tutto ovviamente per il mio spirito estremamente colonialista Poi ovviamente dipende, l'unica idea che non faccio mai è la Banca Nazionale A meno che la partita non sia a difficoltà molto difficile
In effetti in HTTT la banca nazionale non è più così importante, visto che puoi sopperirci addestrandoti i consiglieri che riducono l'inflazione. Lo era in IN in quanto i consiglieri che riducono l'inflazione erano praticamente introvabili, salvo non nascessero in una tua provincia.
Oltre a military drill per una partita belligerante (quindi in sostanza tutte ) è necessaria l'idea che raddoppia il manpower, altrimenti in mezzo a una guerra neanche troppo lunga ci si ritrova a secco di rinforzi. Poi dipende, un potere coloniale farà tutto il giro delle idee navali e coloniali già citate un po' da Cire, mentre io che in questa fase uso nazioni non occidentali trovo utile la church attendance duty (il nome è ingannevole, la sua funzione è ridurre il tempo della stabilità di un terzo, che con le botte da -5 e -6 della westernizzazione non è poco). Fra le meno utili, quelle economiche-statali, perché con un po' di attenzione ci si ritrova ricchissimi senza usarle.
premetto che con i nomi sono una ciabatta io (indipendentemente dalla nazione che prendo) le prime due sono quelle mercantili (concorrenza nel mercato interno e quella a fianco, leggerò i nomi appena ho tempo di giocare) dato che sfrutto molto altre tecnologie e lascio sempre il trade indietro. poi quella del manpower e le esplorazioni commerciali. poi dipende dalla situazione, ma vario molto poco ad esempio le navali non ne ho mai prese (se non fosse che la tech avanza da sola starebbe sempre a 3 da me) con l'ordine teutonico prendo anche le decisioni come: unam sancta e ecumenismo (a volte).
Beh, in singolo a difficoltà normale, volendo si può giocare anche senza idee nazionali: basta non prendere il Meclemburgo o similari e per un giocatore esperto non ci sono problemi a dominare la partita. Però a livello teorico, magari ipotizzando una partita multiplayer, la Banca nazionale diventa quasi indispensabile.
Anche perchè un -0.5 di inflazione al massimo della centralizzazione (difficilmente raggiungibile oltretutto), serve a ben poco. Perlomeno in partite in cui bisogna mantenere un esercito superiore alla propria economia.
in HTTT sopratutto... poi logico, se si ha un buco per un idea e non si sa che prendere c'è sempre posto per la banca
Con la centralizzazione al massimo, io sempre la metto al massimo, riesco a sopravvivere anche senza i consiglieri, i ribelli come dice Mac Brian non sono un problema
si ma poi succede anche l'overexstension e alza moltissimo le rivolte!come risolvete questo problema?