[Aurora] Mix-AAR e GDR,con spiegazioni e schemi

Discussione in 'Strategici - Generale' iniziata da Astorre, 25 Agosto 2010.

  1. kaiser85

    kaiser85

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    Mio Dio questo gioco è favoloso e ancora non ho fatto praticamente nulla :love:, la microgestione è da manicomio.
    Allora Astorre mi serve aiuto.
    Ho capito tramite la tabella dei minerali che all'attuale velocità di produzione e di consumo di duranium (ho messo in cantiere diverse centinaia di miniere e una 20ina di laboratori) per la fine dell'anno dovrei essere sotto di più di 1000t del prezioso minerale. Potrei semplicemente levare qualche miniera dalla produzione ma ormai accetto la sfida e inoltre la terra ha riserve per 50mila tonn. soltanto per no parlare degli altri minerali ;(
    Ho esplorato marte e la luna e visto che su Marte ci sono 1milione di t di duranium e altri minerali, però a 0.1 - 0.2max accessibilità.
    Mi servirebbe un elenco di cosa serva per stabilire delle miniere su marte(che tipo di navi, attrezzature, personale..) e cosa fare in ordine. :ador:
     
  2. Astorre

    Astorre

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    Ciao Kaiser "Wilhelm" :D

    Ora son al lavoro,ma mi faccio un promemoria su office,poi appena finito lo copio qui:d.
    Addbi fede.
     
  3. Astorre

    Astorre

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    Consigli PRATICI

    Ok ci siamo..



    1. Una Miniera Automatica (e anche il MassDriver) occupano 25.000 tons di spazio carico. RICORDA di lasciare SEMPRE sulla Terra almeno 1 mass driver,meglio 5 cosi' non sbagli mai, perchè se li porti via mentre una colonia sta spedendo svariate tonnellate ti ritroverai con un bombardamento meteorico mica da poco..
    2. Per caricare e scaricare velocemente grosse quantità E' NECESSARIO installare "CARGO HANDLING" o sue midifiche successive (Improved..grav Assist..)
    3. Le navi CIVILI,ovvero con solo componenti CIVILI-Commerciali non consumano pezzi di Ricambio nè abbisognano di manutenzione,quindi quando progetti navi flagga la "COMMERCIAL ONLY" quadratina..:d
    4. PRIMA di tutto spedisci sul pianeta una squadra di GEOLOGY,potrebbero aver fortuna e scoprire nuovi giacimenti o migliorare di MOLTO la diponibilità degli stessi
    5. Sempre in fase di "IDEE CHIARE" pensa a un cargo trasporto-pesante e un'altro invece più piccolo da solo 25.000 ton-Cargo per uso veloce,trasporto MassDriver e al bisogno risorse (Quindi uno lo metterei nella Classe CARGO e l'altro nella Classe FREIGHTER)
    6. RICORDATI: che alcuni Design PURE I CIVILI li costruiranno per SE STESSI :)D) quindi medita bene magari di progettarne un paio che potrebbero essere appetitosi per il Commercio Civile: Cargo da 5.000 tons..oppure disegna navi da Crociera di lusso (ci sono i componenti apposta)
    7. ORGANIZZATI con progetti Logistici (non si sa mai),ti servono: navi portamissili (COLLIER) che non sono Civili ahimè al momento,Navi Tanker (almeno 2 milioni di litri di capacità Fuel) , Navi Officina (Supply) con almeno 5-10.000 Pezzi di Ricambio a bordo (Assolutamente obbligatorie per uno Squadrone Militare di 5-10 navi)
    8. Pensa bene che DOTTRINA Militare Navale (e ovviamente Civile) adotterai: vorrai navi con i loro PERSONALI Motori Balzo o disegnerai JumpTender appositi? Cambia TUTTO comunque tu scelga una o l'altra,e ognuna e l'altra ha i suoi punti di forza e punti deboli (JumpTender: avrai UNA sola nave dedicata al Salto cosi' le Navi da guerra e da carico avranno più spazio per altro PERO' saranno vulnerabili gli squadroni Militari se perdi il JumpTender---SingoleNavi con Motori Balzo ma cosi' facendo meno spazio per armamenti o spazio carico,però saranno Indipendenti : IDEALE per Geosurvey e GravSurvey e TANKER di Flotta o Logistica)
    9. SFRUTTARE GIACIMENTI: ci siamo
    10. Colonie Minerarie con giacimenti OLTRE ilMilione di Tonnellate e Disponibilità oltre il 0,7 : almeno 500 miniere e 10 mass driver
    11. Colonie minerarie intermedie : 200-300 Miniere e 5 mass Driver
    12. Colonie Minerarie di Riserva o Minori sotto le 300.000 tons e/o Disponibilità inferiore al 0,5 : 100-200 miniere e 4/5 Mass Driver
    13. Squadroni di Cargo : 3-5 Navi – capacità carico 75-100,000 tons + 1 Freighter per trasporto MassDriver.
    14. VELOCITA' e Efficenza:D
    15. NON smettero' mai di ricordavelo e ricordarMElo: in UN Sistema Solare di Aurora possono tranquillamente lo SOTTOLINEO,nascondersi,a motori spenti,con Sensori passivi comunque accesi,anche...100.000 NAVI.e VOI..non le VEDRETE mai.
    16. QUINDI?: Anche su navi civili (avendolo progettato) installate Sensori passavi con "Sensibilità" 2000-3000tons di massa,e "grandezza" del sensore pari 1 HS (lo vedete nella schermata di progetto quanto è "grande" il vostro modulo),a seconda della tua tecnologia (Tu Tu si TU kaiser:D) avranno maggiore o minore portata ma non importa..è LOGICO nonchè realistico aspettarci che anche nella realtà le navi un pò costose civili abbbiano perlomeno un TrafficControl a bordo (chiamiamolo cosi')
    17. Non è invece economico installare ANCHE un Sensore Attivo,però si può installarlo su COLLIER e SUPPLIER.Sempre per sicurezza. Il Sensore attivo lo progetterei di Classe Anti-Missile (come gli esempi già riportati) in maniera tale che possa VEDERE LE MINE (eh già..) Si sa mai..:D
    18. Uno dei consigli che mi sento di dare,anche se immagino sia ovvio è: nella moltitudine di Campagne giocate sia la parte ECONOMICA (perchè anche se non si nota,cè PURE il denaro e okkio!) e soprattutto la parte MINERALE in Aurora sono TUTTO. QUindi sviluppa bene lo sfruttamento del Sistema SOL,esplora con mooooolta cautela i Sistemi limitrofi,usa navi PICCOLE,effettua il JUMP a VELOCITA' 1km/s,cè il comando apposito,in modo che la tua "heat Signature" sia bassa o nulla e se per discgrazia al di là si genera una razza aggressiva per lo meno NON ti vedrà subito,se puoi scopri la tecnologia CLOAK e poi sviluppala e progetta coperture Cloak per le navi..INSOMMA: prudenza REALISTICA.
    to be continued..
     
  4. Astorre

    Astorre

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    Fuel-fuel-fuel

    Proseguendo..


    SORIUM-FUEL-RIFORNIMENTO



    1. Torno a segnalare la massima attenzione al comparto INDUSTRIALE.Soprattutto alla messa in funzione delle Raffinerie e al loro SPEGNIMENTO,perchè il SORIUM lo finiremo in un batter d'occhio.
    2. Se abbiamo la fortuna di scoprire un giacimento di SORIUM su uno o più Giganti Gassosi,paghiamo attenzione alla disponibilità e prendiamo in considerazione il loro sfruttamento che..è molto molto importante e per nulla semplicistico.
    Esempio:
    >> Saturno / 5,000,000 ton / 0,5-1 disponibilità (ipotesi)
    Ricercare la tecnologia "Sorium Harvester"
    progettare e costruire due tipologie di "harvester" uno fisso e uno mobile.


    FISSO: "Harvester Base"-sarà a tutti gli effetti una "nave" ma NON ha motori,progettata con abbastanza moduli harvester (almeno una produzione di 400-500.000 litri/anno) e come minimo una capacità di tanker attorno ai 10,000,000 di litri.va flaggata coem "TANKER" nell'apposito quadratino nella fase di progetto.
    >Pro:Bassissimi costi di produzione,altissima capacità d'immaggazzinamento,irrisoria "heat signature",ottima come "base rifornimento Navale" su grossi giacimenti a lungo termine.
    >Contro:immobile,va agganciata a un Rimorchiatore (TUG) e difficile (non impossibile però)da trasbordare oltre i Jumpgate,va controllata periodicamente e svuotata mandando dei tanker mobili.


    MOBILE: "Ship Harvester" con capacità proporzionali di raffinamento e stoccaggio "onboard" di carburante.va flaggata come TANKER nella sezione di progetto.
    >Pro:Mobile,indipendente,può fungere da Tanker di Squadra per missioni a lungo raggio e in territorio ostile. (AO Class o Squadroon Refueler-io lo classifico così creando una "hull" ex-novo nella sezione sempre di progetto),ideale per gruppi esplorativi "DeepSpace" o in Sistemi ENORMI o trinari con migliaia di AU di spazio,ideale per INIZIARE.
    >Contro:molto lenta solitamente,scarsa capacità tattica di rifornimento,sufficente stoccaggio carburante,non ideale per grossi Squadroni da Battaglia,Se modificata con la tecnologia i pareri insufficenti possono diventare "discreta nave supporto" (ANCHE..)
     
  5. Astorre

    Astorre

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    Meccaniche: SALVARE SALVARE

    Salvare.
    Il gioco quando si chiude in qualsiasi maniera o situazione salva tutto come è.in bene E male.
    Nel male,se un bug vi ha costretto a chiudere il programma ve lo ritroverete a volte all'apertura del gioco,non sempre è benevolo.
    Quindi: fatevi una cartella di backup sul desktop,e ANCHE a gioco aperto,potete "copiare" e poi incollare il fire "stevefire.mbd" in questa nuova cartella di backup.
    Io in questa cartella apro sottocartelle divise per anno,in modo che salvo la versione ogni qual'volta compio azioni o costruzioni o progetti lunghi e voglio non perdere ore di lavoro:)
    (ihihih vi piace l'Astorre versione nientepopodimenochè Rear Admiral??:)
    [​IMG]
    waresky 5.2 Ok!!
    Rear Admiral
    [​IMG] [​IMG][​IMG] Posts: 852Joined: 19 Apr 2008, 16:15Location: Trento-Italy NorEast
     
  6. Astorre

    Astorre

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    MINERALI-Uso e consumo..

    Una velocissima panoramica delle RISORSE MINERALI presenti nel gioco e del loro "generale" utilizzo.Giusto per farsi un'idea
    ____________________________________________
    DURANIUM-------------------MAINTENANCE AUTOMINES COMMERCIAL SHIPYARD COMMERC-SPACEPORT DEEPSPACE TRACK FUEL REFINERY GROUND FORCE FACIL INDUSTRIAL CAPACITY MAINTENANCE Facility---------------------- MASS DRIVER MINES NAVAL ACADEMY RESEARCH LABOR
    NEUTRONIUM-----COMMERCIAL SHIPYARD GROUND FORCE FACIL AINTENANCE FACILITY MASS DRIVER
    CORBOMITE-------COMMERC-SPACEPORT FINANCE CENTER NAVAL ACADEMY
    TRITANIUM--------INDUSTRIAL CAPACITY NAVAL ACADEMY
    BORONIDE---------COMMERC-SPACEPORT MASS DRIVER
    MERCASSIUM------COMMERC-SPACEPORT RESEARCH LABOR
    VENDARITE---------INDUSTRIAL CAPACITY
    SORIUM-------------FUEL (e varie Infrastrutture)
    URIDIUM------------MAINTENANCE COMMERC-SPACEPORT DEEPSPACE TRACK FINANCE CENTER NAVAL ACADEMY
    CORUNDIUM--------AUTOMINES MINES NAVAL ACADEMY
    GALLICITE----------MAINTENANCE MISSILES
    _____________________________________________

    La lista non è completa ma indicativa.

    Notate che il DURANIUM è una risorsa STRATEGICA,è necessario per il 90% delle operazioni di costruzione.
    [​IMG]
    waresky 5.2 Ok!!
    Rear Admiral
    [​IMG] [​IMG][​IMG] Posts: 852Joined: 19 Apr 2008, 16:15Location: Trento-Italy NorEast
     
  7. Astorre

    Astorre

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    Pannello Mappa: Colonie

    Quando esplori un pianeta o luna,clicca F9,ti apparirà un pannello che elenca tutto il Sistema SOlare,nel menu' a tendina a sinistra puoi selezionare un Sistema Soalre esplorato o appena scoperto.

    I pianeti abitabili vengono rappresentati con colori diffrenti dal grigio.Le scritte intendo,il nome e i relativi dati.
    Blu scuro abitabili,celeste quasi abitabili da terraformare,arancio e tutta una scala di toni scuri dell'arancio.

    Ecco tutto qui.
    I pianeti in grigio non sono manco da prendere in considerazione come Colonie abitabili.Non vi è speranza di cambiare il loro status.

    Poi basterà spedirci sopra una miniera automatica e ti compariranno nell'Elenco F2 delle COlonie,oppure MANUALMENTE sempre dal F9 puoi cliccare in basso ADD COLONY e succede la stessa cosa,ti compariranno nell F2.

    Puoi aggiungere "Add Colony" anche dalla Mappa di Sistema Solare,tasto destro selezioni Population cliccando sopra un pianeta e poi add colony

    Da li decidi cosa vuoi fare,come agirai sta a te.
    Nei pianeti con vaga possibilità di terraformazione puoi spedirci delle Infrastructures che come dice il nome formano una base per i coloni,hanno un limite di coloni che possono abitarci ma puoi spedirne virtualmentein numero illimitato.Costano Duranium da fabbric are nelle Industry della tua Capitale.
     
  8. Astorre

    Astorre

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    PortaCaccia - due esempi

    Prima PORTACACCIA LEGGERA


    Durango class Light Carrier 17000 tons 1218 Crew 3738 BP TCS 340 TH 375 EM 0
    2205 km/s Armour 8-58 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 75 PPV 60
    Annual Failure Rate: 42% IFR: 0.6% Maint Capacity 7558 MSP Max Repair 216 MSP Est Time: 12.4 Years
    Hangar Deck Capacity 6000 tons

    Naval Magnetic Confinement Fusion Drive (6) Power 125 Fuel Use 50% Signature 62.5 Armour 0 Exp 5%
    Fuel Capacity 600,000 Litres Range 127.0 billion km (666 days at full power)

    Twin Gauss Cannon Type 1 Turret (4x6) Range 30,000km TS: 15000 km/s Power 0-0 RM 3 ROF 5 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0
    Gauss Cannon Fire Control Mk1 (4) Max Range: 120,000 km TS: 24000 km/s 92 83 75 67 58 50 42 33 25 17

    Missile Detection Active Search Sensor Mk1 (1) GPS 36 Range 648k km Resolution 1

    ECM 40

    Strike Group
    20x F-1 Hornet Interceptor Speed: 12500 km/s Size: 6

    This design is classed as a military vessel for maintenance purposes
    ______________________________________________________

    l'Intercettore: HORNET

    F-1 Hornet class Interceptor 300 tons 48 Crew 140 BP TCS 6 TH 75 EM 0
    12500 km/s Armour 1-3 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 0 PPV 3
    Annual Failure Rate: 7% IFR: 0.1% Maint Capacity 29 MSP Max Repair 58 MSP Est Time: 3.24 Years

    FIGHTER Magnetic Confinement Fusion Drive (1) Power 75 Fuel Use 5000% Signature 75 Armour 0 Exp 25%
    Fuel Capacity 15,000 Litres Range 1.8 billion km (40 hours at full power)

    10cm Railgun Mk1 (1x4) Range 50,000km TS: 12500 km/s Power 3-6 RM 5 ROF 5 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0
    10cm Railgun Fire Control Mk1 (1) Max Range: 96,000 km TS: 32000 km/s 90 79 69 58 48 38 27 17 6 0

    This design is classed as a military vessel for maintenance purposes
    This design is classed as a fighter for production and combat purposes
    ______________________________________________________

    Seconda PORTACACCIA PESANTE

    Enterprise class Carrier 48000 tons 2612 Crew 5645.4 BP TCS 960 TH 3600 EM 0
    3750 km/s Armour 4-117 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 30 PPV 0
    Annual Failure Rate: 614% IFR: 8.5% Maint Capacity 2205 MSP Max Repair 34 MSP Est Time: 4.11 Years
    Hangar Deck Capacity 18000 tons Magazine 2000

    Rolls Royce Ion Drive (60) Power 60 Fuel Use 70% Signature 60 Armour 0 Exp 5%
    Fuel Capacity 1,500,000 Litres Range 80.4 billion km (248 days at full power)

    Guardian CIWS (4x6) Range 1000 km TS: 16000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit
    AGM-1A Sabre Anti-ship Missile (288) Speed: 27,000 km/s End: 39.7m Range: 64.3m km WH: 6 Size: 4 TH: 90 / 54 / 27
    AGM-3A Katana Anti-Ship Missile (48) Speed: 28,000 km/s End: 20.4m Range: 34.3m km WH: 12 Size: 6 TH: 93 / 56 / 28
    BGM-5A Broadsword Multi-warhead Missile (48) Speed: 10,000 km/s End: 57.1m Range: 34.4m km WH: 0 Size: 6 TH: 33 / 20 / 10
    RLN-6A Raven Reconnaissance Drone (6) Speed: 10,000 km/s End: 285.7m Range: 171.4m km WH: 0 Size: 6 TH: 33 / 20 / 10
    RLN-7A Shadow Passive Recon Drone (6) Speed: 10,000 km/s End: 285.7m Range: 171.4m km WH: 0 Size: 6 TH: 33 / 20 / 10
    RIM-8A Stiletto (200) Speed: 35,400 km/s End: 1.2m Range: 2.6m km WH: 1 Size: 1 TH: 236 / 141 / 70

    Strike Group
    36x F-24A Cobra Strikefighter Speed: 7200 km/s Size: 5
    12x F-25A Viper Interceptor Speed: 10285 km/s Size: 3.5
    12x A-28A Python Attack Craft Speed: 4500 km/s Size: 8
    3x R-26A Krait Recon Fighter Speed: 7200 km/s Size: 5
    3x E-27A Sentinel Early Warning Craft Speed: 4500 km/s Size: 8
    __________________________________________________________

    Interecettore Cobra veloce

    F-24A Cobra class Strikefighter 250 tons 11 Crew 43.3 BP TCS 5 TH 36 EM 0
    7200 km/s Armour 1-3 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 0 PPV 2.4
    Annual Failure Rate: 50% IFR: 0.7% Maint Capacity 0 MSP Max Repair 19 MSP Est Time: 0 Years
    Magazine 16

    Pratt & Whitney F150 Ion Engine (1) Power 36 Fuel Use 7000% Signature 36 Armour 0 Exp 25%
    Fuel Capacity 10,000 Litres Range 1.0 billion km (39 hours at full power)

    Mk3 Box Launcher (4) Missile Size 4 Hangar Reload 30 minutes MF Reload 5 hours
    SN/APG-1 Missile Fire Control (1) Range 62.4m km Resolution 100
    AGM-1A Sabre Anti-ship Missile (4) Speed: 27,000 km/s End: 39.7m Range: 64.3m km WH: 6 Size: 4 TH: 90 / 54 / 27
    ____________________________________________________________________

    Caccia Scout

    R-26A Krait class Recon Fighter 250 tons 23 Crew 83.2 BP TCS 5 TH 36 EM 0
    7200 km/s Armour 1-3 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 0 PPV 0
    Annual Failure Rate: 50% IFR: 0.7% Maint Capacity 0 MSP Max Repair 63 MSP Est Time: 0 Years

    Pratt & Whitney F150 Ion Engine (1) Power 36 Fuel Use 7000% Signature 36 Armour 0 Exp 25%
    Fuel Capacity 20,000 Litres Range 2.1 billion km (3 days at full power)
    SN/APS-3 Active Search Sensor (1) GPS 6300 Range 69.3m km Resolution 100
    ______________________________________________________

    Caccia Phyton

    A-28A Python class Attack Craft 400 tons 27 Crew 71.2 BP TCS 8 TH 36 EM 0
    4500 km/s Armour 1-4 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 0 PPV 3.6
    Annual Failure Rate: 6% IFR: 0.1% Maint Capacity 22 MSP Max Repair 21 MSP Est Time: 5.23 Years
    Magazine 24

    Pratt & Whitney F150 Ion Engine (1) Power 36 Fuel Use 7000% Signature 36 Armour 0 Exp 25%
    Fuel Capacity 55,000 Litres Range 3.5 billion km (9 days at full power)

    Mk4 Box Launcher (4) Missile Size 6 Hangar Reload 45 minutes MF Reload 7.5 hours
    SN/APG-5 Missile Fire Control (1) Range 33.3m km Resolution 160
    AGM-3A Katana Anti-Ship Missile (4) Speed: 28,000 km/s End: 20.4m Range: 34.3m km WH: 12 Size: 6 TH: 93 / 56 / 28
    SN/APS-4 Active Search Sensor (1) GPS 3360 Range 37.0m km Resolution 160
    _____________________________________________________

    Caccia Viper

    F-25A Viper class Interceptor 175 tons 11 Crew 33.7 BP TCS 3.5 TH 36 EM 0
    10285 km/s Armour 1-2 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 0 PPV 1.2
    Annual Failure Rate: 35% IFR: 0.5% Maint Capacity 0 MSP Max Repair 15 MSP Est Time: 0 Years
    Magazine 8

    Pratt & Whitney F150 Ion Engine (1) Power 36 Fuel Use 7000% Signature 36 Armour 0 Exp 25%
    Fuel Capacity 10,000 Litres Range 1.5 billion km (39 hours at full power)

    Mk1 Box Launcher (8) Missile Size 1 Hangar Reload 7.5 minutes MF Reload 1.2 hours
    SN/APG-2 Missile Fire Control (1) Range 485k km Resolution 1
    RIM-8A Stiletto (8) Speed: 35,400 km/s End: 1.2m Range: 2.6m km WH: 1 Size: 1 TH: 236 / 141 / 70
    _________________________________________________________________

    E un Caccia Radar

    E-27A Sentinel class Early Warning Craft 400 tons 39 Crew 133.8 BP TCS 8 TH 36 EM 0
    4500 km/s Armour 1-4 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 0 PPV 0
    Annual Failure Rate: 12% IFR: 0.2% Maint Capacity 21 MSP Max Repair 105 MSP Est Time: 1.28 Years

    Pratt & Whitney F150 Ion Engine (1) Power 36 Fuel Use 7000% Signature 36 Armour 0 Exp 25%
    Fuel Capacity 55,000 Litres Range 3.5 billion km (9 days at full power)
    SN/APS-6 Active Search Sensor (1) GPS 12600 Range 138.6m km Resolution 120

    __________________________________________
     
  9. deveraux

    deveraux

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    Sarebbe possibile avere anche qualche screen, per favore? Io, francamente, senza vedere qualche immagine non riesco a farmi un idea del tipo di gioco con cui ho a che fare ...

    Da quel poco che ho trovato in rete mi sembra di capire che nel caso di Aurora di fatto la parte grafica sia praticamente nulla (rispetto allo standarda a cui siamo abituati) ... l'interfaccia principale con cui si ha che fare è quella di un database Access ... è corretto?

    Grazie
     
  10. Astorre

    Astorre

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    Esempio : Mappa Strategica

    Qui un nostro esploratore ha trovato mappato e visitato un bel po' di Sistemi Stellari:

    http://aurora.pentarch.org/download/file.php?id=457&mode=view

    E qui..ne trovi di esempi.

    http://aurora.pentarch.org/viewtopic.php?f=20&t=1292

    HARPOON non è mai stato per neofiti.
    E Steve ha iniziato da li.
    Poco importa la grafica se arrivi a visitare 10000000 Sistemi Solari..tenendo ben presente che VIRTUALMENTE ne può generare 300 MILIARDI e altrettante razze.
    Unico problema?..i nostri attuali pc..anche un Quad 64-bit con 8giga non credo potrebbe gestire TUTTA una serie di Imperi con più di 100.000 Sistemi Solari EFFETTIVAMENTE colonizzati.

    Non ci sono LIMITI in Aurora.Solo la RAM:D
     
  11. deveraux

    deveraux

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    Grazie mille :ador:

    E' possibile avere anche lo screen di qualche nave e di qualche battaglia, please?

    Grazie ancora
     
  12. Astorre

    Astorre

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    non ne esistono.
    le navi sono DOT (punti tondi nella mappa :D) e le battaglie..sono DOT che sparano ad altri DOT..

    Questo è un programma TROPPO esageratamente esteso per poter supportare la grafica,ma la verità sta nel mezzo.
    Steve se l'è scritto PER SE' STESSO.E lui ha sempre detto che questo è una specie di "Aiuto per Game master".Ovvero è il non plus ultra per un GDR cartaceo portato su pc.
    Se aggiungesse la grafica non potrebbe generare "ad infinitum" Sistemi solari ma avrebbe un "CAP" fisso di sistemi solari pregenerato.
    Aurora..E' un generatore di Galassia reale.E non ci sta lo spazio per gestire la grafica al momento dato che è in Access e fondamentalmente è un database..Amen.:facepalm:
     
  13. deveraux

    deveraux

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    Era esattamente quello che avevo intuito, grazie per avermene dato conferma :ador:
     
  14. Astorre

    Astorre

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    Quanti Asteroidi ci sono nel NOSTRO Sistema Solare?

    http://www.youtube.com/watch?v=S_d-gs0WoUw&feature=player_embedded

    Questa NON è una simulazione irreale ma molto probabilmente E' la REALTA in sottostima.

    + di 500.000.

    Guardate il video e capirete perchè forse su marte si è estinta (sempre forse) l'Acqua e quindi la vita)

    Troppi asteroidi..e per fortuna che lo Spazio è comunque vastissimo,ma son sempre troppi
    :piango:
     
  15. Astorre

    Astorre

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    LOGISTICA e MANUTENZIONE-.-cenni generali

    LOGISTICA primi pensieri - MANUTENZIONE – REFIT – LOAD ORDNANCE



    1. LOGISTICA e MANUTENZIONE cenni.
      argomento spinoso e sicuramente dal punto di vista logistico,da approntare con calma.
      Nei primi anni di sviluppo Coloniale e espansione stellare molto probabilmente non avremo la sensazione di quanto pesi avere basi logistiche e "spare parts" (pezzi di ricambio) in sufficente quantità. Anche perchè nei primi anni,forse anche un decennio e oltre,saremo molto presi da tutt'altri pensieri. Scoprire nuovi pianeti e giacimenti,organizzare una base tecnologica e industriale profiqua, decidere dove impiantare Colonie minerarie e primi avamposti , portare su pianeti o lune in Sistemi strategicamente rilevanti "Deep Tracking" (ovvero avere un network di sensori passivi che coprano i vari punti di balzo strategici), organizzare trasporti da e per le miniere nei vari sistemi o pianeti, controllare di avere sempre più scorte minerarie..insomma tutta una serie infinita di "lavori domestici" che di certo non ci permetteranno di avere un quadro antecedente ogni Emergenza militare futura,ci potrebbero lascia tralasciare un campo che più avanti sarà assolutamente Strategico.
      Controllare il livello di Capacità dei nostri cantieri di poter effettuare lavori di riparazione è fondamentale per capire quanto investire in espansione e quindi quanto costruire e accantonare. Nella prima schermata del F2 Status Economico del nostro "Impero" abbiamo in alto il numero espresso in tonnellaggio della capacità di MANUTENZIONE dei nostri cantieri.Se è basso,non credo che lo avrete mai pregenerato dal computer sotto le 50.000 tonnellate, va alzato al più presto.Se si inizia una campagna in modalità PRE transnewtonica (Conventional) allora sarà MOLTO basso,probabilmente intorno ai 8000 tons..forse.
      Investite quindi in questo campo costruendo piu' centri di manutenzione.Tutto qui.
     
  16. Astorre

    Astorre

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    MANUTENZIONE..Procedure Standard e in Emergenza

    MANUTENZIONE - Overhaul



    1. Qualsiasi Nave o Base Orbitale che abbia componenti militari e/o che comunque in fondo alla descrizione venga evidenziata come "Militare" usa pezzi di ricambio a bordo,può danneggiarsi sino a esplodere e necessità di una MANUTENZIONE.
    2. I tempi di manutenzione non sono dati,ma come nella realtà,un buon Amministratore controllerà nel rapportino di task group da quanto tempo le navi sono Attive e il numero visualizzato rappresenta i mesi/anni dall'ultima manutenzione straordinaria.
    3. In fase di progettazione avrete un numero STATISTICO di DANNEGGIAMENTO o "fallimento procedurale in ordine di esercizio" che varia grandemente a seconda di quanti Reparti Ingenieri imbarcherete (Engineers),ovviamente più ne imbarcherete e più basso sarà il VALORE di probabilità di danneggiamento.
    4. Ogni volta che la manutenzione a bordo "ordinaria" fallirà il suo compito vuoi per vetustà o vuoi per mancanza di manutenzione straordinaria,gli Ingenieri useranno i pezzi di ricambio per sostituire e/o riparare la parte danneggiata.
    5. Nel casi dei MOTORI se la manutenzione viene a mancare e pure i pezzi di ricambio terminano vi è un'alta probabilità di ESPLOSIONE (che è comunque riportata nel progetto del motore stesso) ed è in fase "incrementante" ad ogni controllo fallito.
    6. E' buona norma del Comandante tornare o dare l'ordine equipollente alle navi che abbisognano di manutenzione.
    7. Vi è un'icona sul pannello di Comando nella mappa di SISTEMA SOLARE,in alto,che vi dice : QUALI navi sono danneggiate
    8. Si possono,normalmente questo lo si DEVE fare manualmente dopo una battaglia,riparare "in situ" (cioè anche nello spazio) le navi danneggiate usando sempre i pezzi di ricambio (ove presenti).Vi sono gli ordini necessari cliccando con doppio tasto mouse sinistro sulla NAVE STESSA,si aprirà la schermata della singola nave e alla tenda "damage allocation" troverete la lista dei componenti danneggiati.Evidenziate VOI il primo che volete si proceda a riparare e poi gli altri li potrete inserire o modificare in una "coda" di ordine di lavoro.Un messaggio di avvenuta riparazione comparirà sul menu "Eventi" ogni qualvolta le vostre squadre avranno proceduto alla stessa.


    To be continued--
     
  17. kaiser85

    kaiser85

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    Piccola partentesi.
    Ho costruito una miniera automatica con l'intento di mandarla su marte come mi avevi detto. La nave cargo ce l'ho, ma la miniera non mi compare nello stockpile e non posso caricarla perchè si è aggiunta alle altre miniere automatiche già presenti sulla terra aumentandomi la produzione. Cosa vuol dire? che devo fare?
     
  18. TrueKnight

    TrueKnight

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    Ti rispondo io...per caricare qualsiasi cosa, il comando lo trovi fra gli ordini del Task Group...quindi devi innanzitutto distaccare il cargo in un TG tutto suo.
    Fatto ciò selezioni il pianeta da cui vuoi caricare (verosimilmente Earth) e fra gli ordini che puoi dare alla nave dovrebbe comparire Load Automated Mines.
    Se non specifichi altro la nave caricherà tutte le miniere che riesce a portare, nel caso tu volessi caricarne un numero più limitato devi impostare più in basso la quantità.
    Infine seleziona marte e dai l'ordine Unload All installations, oppure Unload Automated Mines.

    Nello stockpile vedrai solo missili e componenti di navi che hai prodotto separatamente o trovato in giro; non esiste una "scorta" di installazioni, appena sono ultimate iniziano a lavorare sul pianeta dove si trovano quindi non preoccuparti se la miniera si è aggiunta a quelle sulla Terra, è normale ed inevitabile...quasi tutto ciò che vedi nel Colony Summary è trasportabile:fanno eccezione le Accademie, gli Spaceport, i Sector Command e gli Shipyards (quest'ultimi sono considerati come oggetti spaziali, che si possono spostare solo "trainandoli" come una normale nave senza motori). Forse anche i centri finanziari ma non ne sono sicuri, mai avuto bisogno, navigo nell'oro :D

    Ad inizio partita potresti non averne la possibilità, ma in futuro ti raccomando di sfruttare i civili per farti portare in giro le installazioni. Possono comodamente farti da facchino per qualunque cosa che non siano minerali (purtroppo questi sono esclusi). Per fare ciò devi usare i contratti civili, ma questa è un'altra storia.

    P.S. (e piccolissimo spoiler per chi ha fantasia)
    La Rascòn William Gates 075 del mio raccontino da quattro soldi, trasporta proprio parte (0.8) di una Automated Mines per conto mio! ;)
     
  19. Astorre

    Astorre

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    DOMANDA e OFFERTA

    CONTRATTI CIVILI – (CREARE) OFFERTA E (CREARE) DOMANDA


    Piccola pre-parentesi: adoro il tuo "raccontino" Tru...e per tutti i Aurora Addicted,non cè nulla di meglio di approfondire le tematiche di Aurora che mettersi a SCRIVERE una propria avventura all'interno della propria "Campagna"



    1. IDEA BASE : come accennato furbescamente e molto sagaciamente True,Steve ci ha dato un sollievo al nostro "microTORAmanagement" e cioè far fare a i civili e quindi di conseguenza da non sputarci sopra,generare ANCHE un'indotto economico di ritorno,dicevo far fare ai civili il lavoro "sporco",di post-colonizzazione.
    2. CREARE l'OFFERTA : Nel pannello Economico F2 sotto la voce "Civilian etc.." troviamo una finestra bianca e un menu' a tendina con tutte le componenti generiche delle attrezzature,dalle Automated mines sino ai Terraform Structure. Flaggando nel "punto vuoto" sotto la didascalia "offerta" (in inglese ovviamente) e poi selezionando l'infrastruttura desiderata e la QUANTITA' che vogliamo "in generale" assegnare come OFFERTA,creeremo appunto un POOL di oggetti da un pianeta in OFFERTA che i civili caricheranno SE dall'altra parte avremo creato anche un punto di arrivo:
    3. LA DOMANDA solitamente almeno all'inizio,creeremo DOMANDA su Colonie nuove,anche se più avanti questo meccanismo ci è utilissimo per spostare quantità di MATERIALI e INFRASTRUTTURE senza che noi stessi dobbiamo sobbarcarci il lavoro,li ritroveremo poi in quantità sui pianeti diciamo più "esterni" al nostro Impero e da li,RICREANDO (quindi modificando un pianeta da CHIEDE..a OFFRE) quel "salto" colonizzativo che ci aiuterà a avanzare sfruttando i Civili.
    Attenzione però perchè NON dobbiamo aspettarci un'IMMEDIATA risposta dei Civili alle nostre "richieste" (diciamo solleccitazioni Strategiche Economiche Espansive (SEE)) ma ci vorrà del tempo.


    Aurora come postilla ricordo sempre che è un SIMULATORE effettivo di SEE Spaziale,e quindi le tempistiche sono molto reali.MOO3 Space Empire e GalacticCiv ci avevano abituato MOLTO male nel vedere un'Impero espandersi alla velocità della Luce,per non parlare del pur simpatico DistantWorld.
     
  20. kaiser85

    kaiser85

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    Ottimo, la pagina del "privato" era ancora oscura per me...un paio di domande
    se io metto nel pool 5 laboratori di ricerca, per veder se li hanno costruiti devo guardare nel riquadro in basso a destra? (know civilian construction)
    a destra ci sono i settori industriali da attivare o fermare, a che servono?
     

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