[Aurora] Mix-AAR e GDR,con spiegazioni e schemi

Discussione in 'Strategici - Generale' iniziata da Astorre, 25 Agosto 2010.

  1. Astorre

    Astorre

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    AAAAAAAAAAAAAAAALT!

    Non mi sono spiegato proprio bene.
    la creazione di Domanda e Offerta NON provoca : COSTRUZIONE ma è proprio una "semplice" indicazione strategica,diciamo politica,di cosa NOI vogliamo metter a "disposizione" (e non necessariamente ciò vorrebbe dire che..e' GIA' costruito..è solo una disponibilità "di massima"..virtuale se vogliamo) DEI civili un qualcosa che POI su un'altro pianeta noi "vogliamo" AVERE (ovvero i civili vengono a conoscenza che lo Stato "dovrebbe" aver messo a disposizione un tot di Infrastrutture,intendo tutte non solo infrastructure proprie ma ANCHE le Miniere,MA NON E' NE' un ORDINE DI PRODUZIONE nè è CERTO che la disponibilità sia PROPRIO quella che noi abbiamo indicato...:D)

    Ipotesi...io ho messo in produzione (questa SI che p una PRODUZIONE) 10000 Infrastructure dal pannello F2 Industry..ok?..bene MA al momento ,,non ne ho che ZERO..pero' nel pannello Civile alla OFFERTA io COMUNQUE inserisco GIA' che mettero' (!! FUTURO) a disposizione 10.000 pezzi di Infrastructure....e nell'altro pannello classico le sto producendo.

    Quindi per ipotesi io potrei anche scrivere..che la TERRA in via TEORICA sta mettendo in offerta sul mercato Civile..800000000000000 Automated Mines (giacenza REALE=ZERo) e i civili SE le trovano pronte..le caricano..senno'..le troveranno quando le fabbriecheRo'..Ro'..RO'..capito?

    Io solitamente metto un numero che NON mi superi la mia giacenza attuale,perchè se per ipotesi inserisco 20000 Reffineries..e ne ho solo 500..e SUL TOTALE DI COLONIE avro' a mia volta inserito 2000 Raffinerie come RICHIESTA,,sti beduini..le mie ATTUALI 500 sulla terra.me le distribuiranno SU TUTTE le COLONIE..e io rimarro' senza SULLA terra..
    Chiaro?
     
  2. Astorre

    Astorre

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    Dunque questo è un pannello che io in tre anni di gioco NON ho mai toccato.
    So per certo che Steve l'ha spente tutte (OVVERO LICENZIATO ogni lavoratore) solo una volta quando ha abbandonato la Terra e aveva bisogno di liberare TUTTA la popolazione e pronta per essere trasbordata su Arche..ovvero chiudere baracca e burattini e migrare tutti.
    n'altra follia programmatica tipica di Steve..:contratto:
     
  3. Astorre

    Astorre

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  4. kaiser85

    kaiser85

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    Ok capito, quindi serve solamnete per evitare di trasportare io stesso quelle cose su altri pianeti, compito che faranno i civili quando troveranno le costruzioni già pronte da me stesso realizzate.
    Esempio produco sulla terra 1000 infrastrutture e poi nel pannello dei civili metto 1000 infrastrutture come offerta.
    A questo punto su Marte metto 1000 infrastrutture come domanda, quindi i civili dovrebbero iniziare a portare queste 1000 su Marte.
    Altra domanda: come si fa a modificare un astronave già costruita, per aggiungere ad esempio altri 2 cargo?
     
  5. Astorre

    Astorre

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    Refit

    Il termine esatto è appunto Refit.
    In primis,usa il comando "copy" che sta nel pannello progettazione navale,una volta che hai copiato il progetto avrai quindi l'esatta copia,si usa questa "base" per creare un modello si uguale ma migiorato o magari profondamente modificato,motori,sensori,armor e cargo appunto.
    Una volta che hai modificato il disegno e l'hai "salvato" con un Nome nuovo,di solito alla fine dei nomi di navi io metto o "v2" oppure "Mk2" oppure il semplice numero romanico progressivo "II",in modo che poi è più semplice capire che ti trovi davanti al modello nuovo.
    OK adesso richiamiamo i modelli vecchi che stanno in giro per lo spazio e li facciamo tornare ai cantieri navali.
    Una volta che sono in orbita,apri il pannello "Manage shipyard" della schermata F2 economica..
    In basso trovi i vari menu a tendina dove metti in produzione le navi..bene,per prima cosa avrai un Shipyard CON la nuova nave,ovviamente dovrai averla assegnata al detto shipyard,come di solito si fa,nel momento che hai quindi uno SHipyard con il Disegno della Nuova nave assegnato devi REFITTARE le vecchie dando l'ordine "REFIT" (nel menu a tendina che dicevamo prima in basso,al posto di CONSTRUCTION,scorri e trovi REFIT.
    Dovrai selezionare poi i VECCHI disegni,altro piccolo menu a tendina che comparirà poco sotto,e a destra trovare e seleziona il NUOVO design.Assegni le navi vecchie quindi a questo ordine di lavoro e inizierà la trasformazione dal vecchio design al nuovo.
     
  6. Astorre

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    Tutto tace quindi spero vi stiate divertendo..:approved:

    Io ho re-iniziato per laN-millesima volta una campagna,ho fatto alcune prove di Strss-test sul nuovo sistema operativo W7 a 64-bit.Ho instalalto da zero il gioco dentro la Directory "DOCUMENTI" perchè pare che W7 non permetta un'operazione di modifica che il Core-programm effettua ogni tanto e sta funzionando.

    Ho messo per la prima volta 12 razze NPR pre-generate (e sconosciute) dal programma,perchè voglio vedere come si comportano..e mi pare vada tutto ok,anzi,mi sa che qualc'una di queste deve fare qualcosa poichè ogni tanto vi sono degli step da 10 secondi o 10 minuti..NON ho messo gli Invasori Andromediani,perchè detesto profondamente una simile stupidata scientifica (da un'ALTRA galassia..? ma non gli bastava la LORO? :wall: ) ho eliminato i precursori anche perchè mi sembra na vaccata galattica che in OGNI sistema valido mi incontro una fottuta nave robot. e di cosa vive?di aria?mah..

    Invece ho lasciato le StarSwarm perchè mi intriga.

    E ora avanti:D
     
  7. Astorre

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    Cosa NON va bene in Aurora? giuste critiche

    Amici,e in fine,va anche postato l'angolino della Critica.

    1 - Con più di due Razze NPR i tempi di gioco si allungano cosi' tanto che molto probabilmente dopo la TERZA campagna vi passerà la voglia di settare dall'Inizio della Razze Aliene. Infatti c'ho provato e sebbene il PhenomII Quad core aiuti molto nei calcoli astronomici che fa il Core-programm...diventa ben presto una NOIA assurda star i a guardare i monitor Blu galaticci senza che nulla succeda.

    ho scoperto due anni fa che con due monitor Aurora cambia radicalmente in meglio il modo di giocare,MA resta comunque un gap mostruoso in questo gioco-simulazione il problema del "tempo-reale" che le razze fanno fare al pc.
    Ovvero molto spesso quando le altre sconosciute razze fanno qualche combattimento..PURE NOI avremo i tempi biblici degil step da 5 o 10 SECONDI da attendere..e purtroppo essendo una simulazione micrometrica uno step da 5 secondi NON è altrettanto traslato in 5 secondi reali..ma a volte anche 2 minuti del TUO tempo.

    Capite molto bene cosa vuol dire far passare UN mese di gioco.

    Soluzioni?..sicuramente NON pre-generare altre razze NPR all'inizio.

    Giocate solo voi,e aspettate di "trovarle" le razze.Solo cosi' riuscirete a sviluppare un'Impero decente e soddisfacente in tempi umani.
     
  8. Astorre

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    Oligarchia Militare SOLOMANI Anno 2236

    1,Settembre
    Ammiragliato SOLTERRA

    Il primo settembre fu promosso a Comandante in Capo dell'Ammiragliato,il Vice Ammiraglio Adreas Edmund,un uomo rude e intollerante,assolutamente cinico e calcolatore.Il Gran Consiglio vide in lui l'Uomo Nuovo che avrebbe portato alle Stelle l'Umanità.Solo la Storia ci dirà se ciò si sarebbe avverato.
     
  9. Astorre

    Astorre

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    DOTTRINA Navale,decenni di esperienze.

    nei primi secoli di simulazione,i vari Imperi,Confederazioni e Oligarchie,hanno adottato in campo Navale la Dottrina della Massima Saturazione.

    Con il passare dei secoli e l'enorme abuso di risorse necessarie per mantenere sia un deposito Missilistico di riserva degno di tal nome e sia le varie battaglie con spreco abnorme degli stessi,ecco che improvvisamente all'Ammiragliato tutto cambia.

    Da diversi decenni siamo tornati alla..politica delle Cannoniere.

    Veloci,pesantemente corazzate ,dotate di ottimi scudi.
    All'interno di OGNI Squadrone inoltre l'unica unità dotata di Missili è la Nave ANTI-MISSILE.

    E l'Ammiraglia.

    E tutto funziona alla grande
     
  10. Astorre

    Astorre

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    Limite del "Divertimento" da tener presente

    Aurora nel suo punto di forza ha insito il suo peggior nemico: la noia.

    Mi spiego subito: dopo tre anni di gioco e innumerevoli patch,possiamo dire che il gioco è "quasi" stabile al 99%,pochi bug ma risolvibili e non inficiano il game in sè.

    Qualè il "pericolo" in aurora? l'ECCESSO di NPR possibili.

    Tenete ben presente come funziona lo scorrimento dei turni.A step variabile a seconda di ciò che il programma incontra e delle azioni e reazioni che si succedono.

    OGNI razza che noi incontreremo si comporta esattamente come un PLAYER e quindi andrà a incrementare il lavoro e gli step del CORE computing.
    Traduzione: TEMPI di attesa. e STEP probabili da 5-10-20 SECONDI ognuno.

    OGNI ulteriore razza,ulteriore esponenziale incremento degli step e lavoro e TEMPI di attesa.

    Con 8 razze,di cui SOLO due in guerra gli step per risolvere un combattimento possono raggiungere il volume di 2000 (DUEMILA) turni / 30 minuti reali fino a UN'ORA di ATTESA per il PLAYER umano.

    SOLO DUE razze coinvolte. In UN Sistema Solare.

    Raddoppiate,triplicate o moltiplicater anche "SOLO" per misere dieci razze e vi sarete fatti un'idea di cosa succederà.

    Ho resettato ben due campagne con in partenza più di 2 Imperi NPR pregenerati.NOIA totale.

    E' dura da ammettere ma un consiglio spassionato è questo:

    NON fate pregenerare al PC le NUOVE razze,settate fin dall'inizio come se le voleste GUIDARE VOI..poi potete sempre decidere di ri-assegnarle al PC come NPR,operazione che non si può fare inversamente,ricordatelo.

    Provate
     
  11. rawghi

    rawghi Moderator Membro dello Staff

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    Eccomi!!! ;)
    trasmigro un po' per i forum, anche perchè il portale AAR mi sa che mi viene impossibile da gestire.. troppo lavoro nella vita reale (e anche un po di casini.. avevo anche in mente un mod per HOI3 con maie ma anche quello...) e quindi se ritaglio qualche minuto della giornata lo spendo giocando ad aurora.. peccato.. sarà per il futuro!

    Comunque, mio caro Waresky/Astorre, credo fermamente che la comunity italiana di Aurora cresca ogni giorno proprio grazie a te! Ma senti, pensare di proporre a Darksky di dedicarci un forumino??? Così magari postiamo un po' di aiuti e tutorial, che ne pensi?
     
  12. Darksky

    Darksky Admin Membro dello Staff

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    Rispondo qui alla richiesta di apertura forum.

    Come sa chi ci frequenta da molto, a meno di casi veramente eccezionali (sequel di giochi che hanno già una community molto numerosa su NWI) forum ad hoc vengono creati solo se il numero di discussioni su un dato gioco è alto in un ristretto periodo di tempo.

    Per ora non vedo moltissime discussioni su Aurora, forse perchè molte tematiche che potevano avere un topic a sè stante sono state raccolte in un unico "polpettone" (termine che amo usare, senza alcuna accezione denigratoria per chi li crea eh ;) ).

    PS: sposto tutte le le discussioni in Strategici Generale, credo sia uno strategico aurora, come tutti i 4x, e non un wargame.
     
  13. rawghi

    rawghi Moderator Membro dello Staff

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    Yep, mi sembra una giusta politica, considerando che a questo punto posteremo solo qui (Strategici - Generale) mettendo in caso il prefisso come già viene fatto per tutti i giochi, non dovremmo avere problemi!

    Esatto!
     
  14. Astorre

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    darkSky ha perfettamente ragione e mi trova d'accordo.Aurora in sè,per mancanza di un vero manuale è diventato un polpettone e lo uso al pari di Dark,non per ironia ma perchè E' vero,che gestire un "Forum" singolo PUO' essere un'idea,i temi sono talmente tanti (Preparazione scelte tattico strategiche - Inizio,Ricerca e cosa fare,primi design - Esplorazione dove come e con cosa - JumpPOint tema molto vasto - Primi Sistemi da esplorare,come con cosa,per quanto,cosa fare,cosa portare,basi si basi no - Sistemi D'arma,evoluzione tecnologica e miglioramenti , che navi fare,design e concept , strategie navali legate alle tematiche di Difesa,Scout,Assalto,Carriergroup,Fighter,Tutte le Classi di navi possibili (50?100? forse di più) - Trasporti come dove quanti perchè - Truppe,Divisioni,brigate e battaglioni,tipologie e loro utilizzi,Comandanti - Task Forces,assegnazioni e comandi ,linee di Comando,Segmento Civili,Amministratori Planetari,Settori e cosa far fare chi al posto giusto - Colonizzare (Aiuto) cosa serve per iniziare,cosa portare,come settare l'offerta e la Domanda,trasporti Civili, come stimolarli,che design possono essere utili ai civili? - .....>> e avanti..sino alla Diplomazia,strategie,cosa NON fare,cosa FARE,come riuscire a farsi alleati..

    Insomma: queste sono solo le PRIME tematiche.

    poi le Sottotematiche:

    Armi e sottosistemi
    Missili (HELP! ci sono mille mila pagine di missili in Aurora-forum)
    Plasma - Torpedini - Droni - Multitestate - Meson - Microwave

    Cloaking: perchè come e dove,efficenza

    Motori..un MONDO di domande e spiegazioni da fare..

    vedete voi.Io son qui,si possono copiare e spostare già piccole parti di temi già affrontati.

    No problem:)
     
  15. Astorre

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    JUMPTENDER - Nave Comando

    HTML:
    King MkI class Command Ship    30.000 tons     1987 Crew     7477 BP      TCS 550  TH 2750  EM 360
    5000 km/s    JR 8-100     Armour 5-81     Shields 12-300     Sensors 140/180/0/0     Damage Control Rating 35     PPV 0
    Annual Failure Rate: 171%    IFR: 2.4%    Maint Capacity 5990 MSP    Max Repair 3481 MSP    Est Time: 1 Years
    Flag Bridge    Hangar Deck Capacity 10000 tons     
    
    J30000(8-100) Military Jump Drive     Max Ship Size 30000 tons    Distance 100k km     Squadron Size 8
    Naval Engine MkV (22)    Power 125    Fuel Use 50%    Signature 125    Armour 0    Exp 5%
    Fuel Capacity 605,000 Litres    Range 79.2 billion km   (183 days at full power)
    Delta R300/12.5 Shields (5)   Total Fuel Cost  63 Litres per day
    
    Thermal Sensor TH10-140 (1)     Sensitivity 140     Detect Sig Strength 1000:  140m km
    EM Detection Sensor EM10-180 (1)     Sensitivity 180     Detect Sig Strength 1000:  180m km
    
    ECM 60
    Ecco un'esempio di Nave Comando adibita principalmente a "JumpTender" il suo Motore di Balzo ha inoltre la capacità intrinseca di far Jumpare 8 navi contemporaneamente e uscendo dal Jump in formazione a 100.000 chilometri dal punto d'uscita.

    Questo punto è VITALE,sia il Jump di Squadra,che l'uscita dislocata lontana dal punto Zero del Jump Point,per evitare possibili imboscata da parte di Naviglio veloce con armamenti AntiArmor (Mesoni) pericolosissimi per QUALSIASI nave di qualsiasi stazza e armatura.
    I primi minuti di uscita in formazione "standard" sono micidiali,ogni sistema è SPENTO.

    l'uscita invece in formazione "Flotta" pone un certo margine di salvaguardia,e a volte dimezza i tempi di Null,dei sensori e armamenti difensivi.
     
  16. Darksky

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    Per ora fate come solito, create una discussione per ogni tematica. Poi vediamo la partecipazione, il numero di discussioni e poi aprire un forum ad hoc potrebbe divenire un'esigenza.
     
  17. Astorre

    Astorre

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    Perfetto.Mi basta saperlo :D
    Ci son un "paio" di tematiche ad hoc..giusto un paio :cautious:
     

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