Tentativo di stilare un nuovo DAR - Master of Magic!!!!

Discussione in 'Strategici - Generale' iniziata da MaxHeadroom, 15 Maggio 2011.

  1. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Signori e signori, un caloroso saluto a tutti voi dal vecchio Max. Dopo mesi e mesi di volontario esilio da questo forum, eccomi tornato alla carica, nuovamente desideroso di cimentarmi nella stesura di un During Action Report. L'ultimo tentativo con Dom3 si è rivelato fallimentare; ancora non riesco a domare quel dannato gioco, talmente tante le variabili e le combinazioni da tenere a mente. Opterò quindi, in questa sede, per qualcosa di molto più "light" ma non certo meno coinvolgente. Trattasi del celeberrimo, vetusto e pluriosannato Master of Magic.
    Ora, credo che sia inutile parlare del grande capolavoro della Microprose; sicuramente tutti voi lo conoscerete alla perfezione. Ma, in ausilio all'inesperto giocatore di strategici che ha iniziato a muovare i suoi primi passi, una piccola rassegna introduttiva risulta essere doverosa.
    Innanzitutto, un piccolo link può far comodo:

    http://en.wikipedia.org/wiki/Master_of_Magic

    Master of Magic risale al glorioso 1994, anno in cui ancora la grafica in 3d era una fumosa utopia e la sostanza, più che l'apparenza, la faceva da padrone in gran parte dei giochi di strategia. Master of Magic (d'ora in poi abbreviato in MoM) non esula certamente da tale assunto.
    Sostanzialmente, si tratta di un Civilization fantasy. Si devono fondare città, conquistarne altre, sfruttare il territorio circostante, compiere ricerche onde poter sviluppare la propria civiltà. Ma niente cinesi, americani, britannici o galli. Qui troverete alti elfi, nani, nomadi, klackon e quant'altro compete a un universo fantastico.
    Si può vincere in due modi: o esiliando tutti i nostri avversari nel limbo, oppure terminando la ricerca della Spell of Mastery. Sì, perchè in MoM non avrete tecnologie da scoprire, ma incantesimi, e la loro quantità risulta essere discretamente sorprendente. La Spell of Mastery è un po' simile alla navicella che, su Civ, decolla alla volta di Alpha Centauri.

    Prima di iniziare la partita, dovremo crearci il nostro mago, scegliendo tra quattordici tipologie preimpostate o customizzandolo da zero. Ovviamente la seconda opzione è quella più gratificante. In MoM, il modo in cui "lavora" la magia è molto simile a quello di Magic: the Gathering. Esistono cinque differenti "colori" di mana: vita (bianco), morte (nero), caos (rosso), natura (verde), stregoneria (blu) e un sesto circolo neutro (grigio). Ad ogni colore corrispondono incantesimi ed evocazioni in linea con esso: così, ad esempio, la sfera della vita contempla benedizioni, incantesimi di cura ed evocazioni di esseri angelici. Al lato opposto, la sfera della morte fornisce incantesimi vampirici, maledizioni ed evocazioni di creature non morte. Vita e morte, essendo le facce opposte della stessa medaglia, non possono essere scelte entrambe in fase di creazione del mago. Per quanto riguarda le altre sfere, non vi sono limitazioni di sorta.

    http://imageshack.us/photo/my-images/714/momopzioni.jpg/

    La schermata iniziale ci mette a disposizione le prime opzioni da scegliere. Difficoltà (intro, easy, normal, hard, impossibile), avversari (da uno a quattro), grandezza della mappa (piccola, media o grande), potere magico (debole, normale, potente). Una precisazione: l'IA di MoM non brilla certo per inventiva. Spesso tende a essere paranoica e attaccare indiscriminatamente.

    http://imageshack.us/photo/my-images/855/mommaghi.jpg/

    Nella schermata dovremo scegliere il nostro mago. Come vedete, in basso a destra compare l'opzione "custom". Sotto al ritratto, invece, potete osservare dei piccoli tomi con delle icone rappresentanti, nel caso di Raven, la sfera della stregoneria e quella della natura. Ogni mago può avere fino a 11 tomi, o tutti di una singola sfera, o di più sfere (ricordo ancora l'impossibilità di scegliere tomi della vita e della morte contemporaneamente). La specializzazione verso l'una o l'altra sfera implica la possibilità di ricercare incantesimi sempre più potenti nella rispettiva disciplina magica.

    http://imageshack.us/photo/my-images/17/mommaghi2.jpg/

    Questa, come potete vedere, è la schermata di customizzazione del mago. Ho scelto il ritratto di Merlin e quattro libri rispettivamente in vita e natura. In alto ho spuntato l'abilità Myrran. Ogni abilità conferisce dei vantaggi ma costa dei punti creazione. L'abilità in questione (Myrran) ci consente di iniziare il gioco in un piano dimensionale alternativo a quello di Arcanus (Myrron, appunto), dove in generale la magia è più sviluppata. Inoltre, tale abilità mette a nostra disposizione un carnet di razze più esteso rispetto a quelle base. Come potete vedere, nel nostro caso, tale combinazione di libri/abilità ci lascia esattamente con 0 punti.

    http://imageshack.us/photo/my-images/710/mommaghi3.jpg/

    Qui possiamo scegliere con quali incantesimi iniziare nell'albero delle ricerche (attenzione, saranno tutti da sbloccare). Nel caso in questione, non essendo specializzati, la pletora si restringe soltanto a quelli comuni. Una considerazione: molti incantesimi sono stati desunti da Magic the Gathering. La schermata successiva (non inserita) è identica a questa, ma per la sfera della natura.

    http://imageshack.us/photo/my-images/263/mommaghi4.jpg/

    Per finire, dobbiamo scegliere la razza. Se non avessimo spuntato l'abilità Myrron, tutte le razze di questo regno sarebbero ora ombreggiate e non accessibili. Va da sè che ogni razza ha i suoi pro e contro, e implica differenti strategie. Inoltre, ognuna di esse presenta alberi tecnologici (pensate alle infrastrutture delle città di Civ) più o meno estesi. E' unanimemente riconosciuto che la razza degli gnoll è la più scarsa, mentre quella degli high men la più sgravata, grazie alle unità di paladini e ai buff della sfera della vita. I klackon sono insettoni che non amano sottostare al comando delle altre razze, sono molto produttivi. Gli halfling dispongono delle unità più subdole e insidiose del gioco, i frombolieri. Gli uomini lucertola possono attraversare caselle di mare, garantendo un vantaggio notevole in fase esplorativa. I nomadi hanno buone unità da tiro e un più alto rendimento economico. La popolazione degli alti elfi genera mana, oltre che cibo e denaro. Stessa cosa vale per molte delle razze di Myrron (elfi oscuri, uomini bestia, draconici). I draconici possiedono unità volanti. I nani hanno un bonus nell'estrazione dei minerali, i troll sono belli grossi e si rigenerano.
    E qui entrate in gioco voi: con quale combinazione di sfere magiche, abilità e razza dovremmo iniziare il gioco? E utilizzando quali impostazioni a livello di mappa, difficoltà, avversari ecc? Sono aperte le votazioni. A presto!!!
     
  2. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Uhm...vedo che l'idea di coinvolgere qualcuno non è andata a buon fine :) passsssssssiensa
     
  3. cyberdisc

    cyberdisc Moderator

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    Vedo il tuo post solo ora... È molto tempo che non lo gioco più (bellissimo e forse ancora insuperato nel genere), ricordo che di solito come mago sceglievo spesso Jafar, ma solo come "faccia" poi customizzavo abilità e magie.
    Sceglievo spesso channeler (per poter lanciare le magie senza penalità per la distanza) ed alchemy (per poter convertire mana/soldi più convenientemente) ed optavo per monocolori.
    Le magie non le ricordo bene, ma vedendo la schermata che hai postato, per il bianco sono tutte buone tranne just cause che non quasi mai usato. Lo spiritello va preso e castato presto perché è ottimo scout e può prendere possesso delle sorgenti di mana.
    Come razze gli halflings li ricordo come molto buoni (unità numerose, bonus fortuna e gli slinger erano micidiali!), ma anche i barbari mi piacevano come popolo iniziale, poi si possono conquistare città con altre razze e diversificare.
     
  4. giskardd

    giskardd

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    ciao Max
    il tuo DAR lo seguirei molto volentieri.
    ho comprato il gioco qualche tempo fà su gog.com ma non ho ancora avuto il tempo di giocarci. ci vuole un po' di calma per affrontare un mostro simile, manuale di 150 pagine + guida strategica di 478 :dead:
     
  5. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Salute ragazzi. Cyberdisc, di certo Alchemy è una grande abilità, da giocarsela in coppia con Artificer e Charismatic. A un certo punto ti ritrovi eroi uberissimi e sgravissimi, che mietono interi eserciti da soli. Anch'io stavo pensando al viso di Jafar, appunto Alchemy, Artificer, Charismatic, qualche libro di sorcery e, se avanzano punti, Warlord. Per la razza opterei per i Nomads, sono una fazione molto mobile, vantaggio notevole in early game.
    Giskardd, la guida strategica l'hai acquistata su GOG insieme al resto del pacchetto? Comunque sì, gioco invero complesso, nonostante la sua grafica minimal.
     
  6. giskardd

    giskardd

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    no, nel pacchetto preso su gog sono inclusi solo il manuale, lo spellbook con la descrizione di tutti gli incantesimi e la colonna sonora del gioco.
    volevo segnalarti che è uscita di recente una patch amatoriale che corregge alcuni bug del gioco e rende l'IA più competitiva. la trovi a questo indirizzo se ti interessa.
    l'autore si chiama Kyrub. ha già fatto una patch per master of orion 1, ne stà sperimentando una per alpha centauri e forse metterà mano anche a emperor of the fading suns. per me è un supereroe :ador:
     
  7. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    conosco conosco. Il mio MoM è adeguatamente patchato :) non vedo l'ora che arrivi quella per SMAC
    A breve, salvo complicazioni, dovrebbe iniziare il DAR.
     

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