Wargaming desing: Igo-YouGo vs Altro

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Invernomuto, 15 Ottobre 2011.

  1. Topo

    Topo

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    @Silvan:
    Sviluppo meglio il mio punto:
    Penso sia più realistico (ma, anche più importante, più divertente) dover valutare il probabile esito di uno scontro conoscendo le condizioni e l'efficacia delle mie unità e conoscendo in maniera variabile (comunque in genere abbastanza attendibile) le condizioni e l'efficienza delle unità avversarie.
    Questo implica che io devo avere un'idea (ad esempio) dell'opportunità o meno di usare unità corazzate in un contesto urbano, di inviare unità di fanteria trincerata a contenimento di un attacco corazzato, di manovrare con un'unità meccanizzata piuttosto che di fanteria appiedata.
    Parte del divertimento deriva quindi anche dal dover avere ed utilizzare quel minimo di conoscenza storico-militare per prendere delle decisioni, invece di poter fare tutto in maniera infallibile utilizzando una calcolatrice.
    Ripeto, viene da sè che questo discorso è valido fintantoche il modello è corretto e produce quindi risultati verosimili.

    Ovviamente questo non vuol dire che mi diverte giocare nell'incertezza più totale, senza sapere se, quando e come le mie unità risponderanno ai miei ordini, o senza avere nessuna idea dell'esito e delle conseguenze delle mie mosse.
    Ma mi diverte dover valutare queste cose in base alle mie conoscenze del periodo storico e delle unità in campo, e non (solamente) leggendo dei tabulati numerici ed inserendoli in una formula.

    Per fare un esempio (ovviamente estremizzando, ma giusto per rendere l'idea), il simulatore di volo perfetto di un F-18 è quello nel quale un pilota reale di F18 siede davanti al PC e sa già cosa deve fare, sa già come maneggiare l'avionica e sa già come si comportera in volo il suo velivolo simulato, senza dover leggere il manuale del simulatore.
    Il wargame perfetto è quello nel quale un ipotetico generale può fare le proprie mosse e sviluppare la propria strategia senza dover conoscere le forumle e le tavole di calcolo del gioco.
     
  2. Silvan

    Silvan

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    Urge un chiarimento.
    I wargame non sono gli scacchi, e gli scacchi non sono un wargame!
    Per controllo di tipo scacchistico io intendo un engine dove le informazioni
    e le regole sono chiare e note, come negli scacchi. Ma l'esito dei combattimenti
    no, perchè è ovviamente statistico, negli scacchi invece è determinato.
    Insomma dovrei avere incertezza sugli esiti delle decisioni ma non sugli elementi e le regole che la determinano.
     
  3. Silvan

    Silvan

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    @Topo
    Rispetto il tuo punto di vista, ma consentimi di muovere due obiezioni:
    1) un generale di fronte ad un gioco non potra mai sentirsi a proprio agio, perchè nella realtà il generale deve affrontare dei problemi
    completamente diversi da quelli di un giocatore, a partire dal fatto che un giocatore è omnipresente e omnipotente.
    Per simulare la vita di un generale servirebbe un Role Play Game dentro un simulatore, che è anche interessante, possiamo parlarne, ma non è l'oggetto di questa discussione.
    2) giocare senza poter valutare le conseguenze delle nostre decisioni è come giocare alla cieca, un pò come fare una partita a poker senza voltare le carte. Per carità ci si può divertire anche cosi, in fondo l'esito sarà sempre casuale, ma mi pare un tantito forzato.

    Per me i giochi di strategia militare sono dei giochi di intelligenza, io pianifico, il mio avversario pianifica, e vince il più bravo.
    Diversamente, come dice anche l'autore dell'articolo di sinbad, sono un mero spettatore o al massimo sto guarando un film interattivo dopo ogni tanto compare un menu e posso scegliere come deve continuare la storia, che comunque è scritta da altri.

    Da questo punto di vista mi stanno stretti anche i giochi con ambientazione storica.
    Che vuol dire giocare waterloo? Se non continuare su un binario scelto da altri. Perchè in quel posto? Perchè quella disposizione? Anche questo fa parte della strategia militare, ma se decido di giocare uno scenario storico questa parte me la sono persa.
    Ciao
     
  4. Topo

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    Sicuramente, il mio era solo un esempio estremizzato per spiegare che nella realtà il generale deve saper valutare l'efficienza delle forze in campo proprie e nemiche, e sulla base delle sue conoscenze e valutazioni deve prevedere l'esito segli scontri; non ha variabili note e formule infallibili

    Ripeto, non intendo dire che non voglio sapere NULLA delle forze in campo, vorrei solo disporre di informazioni utili e concise circa le mie forze (poi, se voglio, magari vado a scorrere i nomi dei soldati, ma solo se ne ho voglia) e informazioni paragonabili a quelle che mi potrebbe fornire l'intelligence sul campo circa le forze avversarie, magari che migliorano e diventano più attendibili mano a mano che l'unità nemica viene a contatto con pattuglie, recon ecc...
    Non intendo dire che l'esito di uno scontro debba essere assolutamente casuale e imprevedibile, ma che sia io a dover giudicarne il probabile esito in base alle informazioni suddette e in base alla mia capacità di interpretarle ed utilizzarle, ma senza avere la possibilità di prevedere esattamente l'esito dello scontro utilizzando formule note.


    Perfettamente d'accordo.
    Però per me il più "bravo" è anche chi riesce a prevedere correttamente gli esiti di una mossa interpretando correttamente le info disponibili.

    C'è da dire che comunque sia TOAW che WITE comunque forniscono info parziali e aggiornabili sul nemico, in modo simile a quanto scrivo, e non forniscono certezze assolute sugli esiti di uno scontro.

    Ad esempio mi viene in mente "Korsun Poket", dove potevi visualizzare in un colpo tutti i punti dove le tue probabilità di successo erano alte, e queste probabilità di successo erano espresse in un rapporto tipo "lancio di dado"; e inoltre l'organico delle unità era espresso in tre o quattro "step".
    Ecco, questo è (sempre a mio parere) un esempio negativo dove si è trasposto un boardgame su un PC mantenendo tutte le limitazioni inevitabili del boardgame, ignorando il fatto che con un PC avrebbero tranquillamente potute essere superate.


    Saluti!
     
  5. Silvan

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    Va bene, entrambi abbiamo estremizzato ma il concetto mi sembra chiaro.
    Ciao
     
  6. Silvan

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    Parlo un attimo del modello sui combattimenti.

    Scendere sempre più nel dettaglio aiuta a migliorare il realismo?
    In AGEOD WW1 c'è persino il tipo di polvere da sparo utilizzata.
    In TOAW ci sono i dati sulle corazzature frontale e laterale dei mezzi.
    Questi dettagli sono utili? Secondo me no.
    Ogni volta che inseirsco un'informazione ad un livello di dettaglio sempre maggiore
    mi dovrei preoccupare anche dei seguenti aspetti:
    1) L'informazione è presentata al giocatore in modo efficace?
    Può il giocatore capire quel dettaglio quanto influisce sui combattimenti?
    2) E' un dettaglio che il giocatore subisce passivamente, o è un elemento attivo
    che influenza le sue decisioni?
    3) Il dettaglio è trattato in modo coerente? O è un particolare buttato li
    per arricchire il gioco ma in realtà non viene trattato in modo approfondito.
    Dire che un tipo di carro armato ha una protezione laterale di un certo tipo
    in un gioco operazionale è coerente con le meccaniche del gioco?
    Posso sfruttare questa vulnerabilità o punto di forza?
    Chi decide se attaccare di fronte o lateralmente? Nessuno.

    L'esempio fatto, secondo me, non soddisfa nessuno di questi requisiti.
    Ancora in una volta ho in mente l'immediatezza e l'efficacia delle informazioni
    che il giocatore deve gestire (sottolineo giocatore).
     
  7. Topo

    Topo

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    In parte sono d'accordo, ma penso che i dettagli probabilmente poco utili come quelli che elenchi possono avere senso se:

    -Non annegano il giocatore in una marea di dati da spulciare per forza

    -Contribuiscono a rendere il modello più verosimile.

    Per restare nel tuo esempio, a me va bene che TOAW simuli le differenze di corazza frontale e laterale, purchè questo dettaglio non mi incasini inutilmente l'interfaccia ma sia disponibile a me solo se me lo vado a cercare, per curiosità storico-tecnica.
    (e qui direi che l'interfaccia di TOAW fa bene il suo lavoro)
    E soprattutto mi va bene se questo dettaglio contribuisce a rendere le risoluzioni dei combattimenti più realistiche.
    (qui non so dire se questo dettaglio è utile o meno)

    Poi è chiaro che il giocatore a livello operazionale non baserà le sue decisioni sul fatto che la corazzatura frontale del Panzer I è simile a quella di una 127 rustica (che però ha dalla sua il vantaggio della protezione dei fari); quindi questo dato può tranquillamente essere nascosto al giocatore, o fornito a titolo informativo e di completezza storica.

    Che ne pensi?
     
  8. Silvan

    Silvan

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    Sempre sul motore che gestisce i combattimenti.
    E' utile considerare il fuoco di ogni singolo mezzo, uomo, cannone?
    Per produrre un risultato realistico è necessario considerare separatemente gli
    elementi che partecipano al combattimento?
    Faccio un esempio: ha senso in uno dell'era napoleonica considerare ogni singola fucilata?
    No non ha senso.
    Lo scontro si risolve come una manifestazione di un evento statistico.
    Che distribuzione ha quest'evento?
    In genere non lo sappiamo, ma sappiamo chè questo evento (es. quanto soldati vengono colpiti quando 100 uomini sparano) è a sua volta frutto della composizione di molti eventi statistici minori.
    In statistica esiste un teorema, il teorema del limite centrale, che per farla breve
    afferma che la somma di enne variabili statistiche si distribuisce come una gaussiana.
    Allora quello che ci interessa, nella gran parte dei casi, sono i parametri di questa gaussiana (media e varianza) e non le statistiche degli enne fenomeni che hanno concorso nel determinare il risultato finale.
    Nel nostro es. posso completamente ignorare la statistica di ogni signolo fucile, e determinare la media e la varianza degli uomini colpiti.
    Il risultato ha statisticamente la stessa significatività.
    Ciao
     
  9. Silvan

    Silvan

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    Allora cosa penso.
    Sono sempre molto critico nei confronti di un dettaglio cosi spinto in un gioco strategico/operazionale. Per due motivi.
    Il meno importante. C'è l'aspetto curiosità e approfondimento, ma non so fino a che punto un gioco è la sede giusta per approfondimenti di questo genere, c'è di meglio.
    Il motivo più importante riguarda invece proprio l'engine dei combattimenti.
    Se la corazza frontale e laterale viene usato dall'engine, allora stiamo andando per funghi.
    Quanti aspetti e dettagli ci sono più importanti di questo che non vengono considerati?
    Tanti, pensa al tipo di addestramento, alla dottrina di combattimento, al contesto (un conto è la corazzatura laterale in un combattimento in pianura, un altro è in città) la cooperazione tra specialità diverse ecc. ecc.
    I Tedeschi hanno sempre dimostrato ottime performance in combattimento anche quando equipaggiati con mezzi tecnicamente inferiori a quelli del nemico. Perchè?
    Non posso rispondere a questa domanda solo con il fattore morale.
    Quello che mi interessa allora è la capacità globale di combattimento e non i dettagli da cui questa capacità dipende, altrimenti rischio di produrre l'effetto opposto cioè di creare un sistema irrealistico (infatti TOAW fino all'ultima patch era aspramente criticato proprio nelle dinamiche di combattimento tra corazzati).
    Da questo punto di vista un lavoro ottimo fu fatto da una commissione di ricerca USA nella WWII sull'efficacia in combattimento delle diverse truppe.
    La commissione produsse un risultato sintetico del tipo (ricordo a memoria i numeri):
    Tedeschi: 1.5
    Inglesi: 1.0
    Americani: 1.1
    Russi: 0.7
    Questi numeri rappresentavano mediamente le perdite inflitte da un'unità di fanteria a fronte di un fante perso.
    Cioè per ogni 100 uomi persi in combattimento i tedeschi infliggevano al nemico 150 uomini di perdita i russi 70. Il perchè dipende da una moltitudine di fattori la cui analisi , secondo me, esula lo scopo, ma anche le possibilità di un wargame.
    Ciao
     
  10. Amadeus

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    Secondo me bisogna distinguere esplicitamente tra dati che rappresentano informazioni utili per il giocatore e dati che rappresentano semplicemente variabili in ingresso per il motore del gioco.
    I valori di protezione dei veicoli corazzati in TOAW o WitE non sono lì per dare delle informazioni utili al giocatore (a differenza, per esempio, i dati di penetrazione dei cannoni in CMx1 che erano lì solo per aiutare il giocatore e non perché il sistema di gioco usasse quele tabelle).

    Al massimo possono servire al disegnatore di scenari per vedere se un tipo di equipaggiamento può essere utilizzato al posto di un'altro modello, assente (p.es. se voglio rappresentare un T-80U in TOAW, guardando i dati mi accorgo che è meglio usare un T-90 che un T-80 (late) che invece potrebbe andar bene per un T-80BV) o al modder che, p.es. in WitE, vuole aggiungere altri veicoli per uno scenario custom (p.es un Maus) e deve sapere quali valori parametrizzare e come.

    Di certo, come già detto, non mi serve andare a vedere i dati di corazzatura di un PzKpfW VI E Tiger per paragonarli ai dati di penetrazione di un cannone da 76mm F-34 presi dallo stesso gioco mentre sto giocando l'intera Operazione Citadella in TOAW o WitE. E, comunque, se realmente mi serve andare a vedere questi numeri per sapere come può andare a finire uno scontro Tiger vs. T-34, allora ho sbagliato hobby.

    Inoltre, per quel che ne so, i motori di TOAW o WitE neppure calcolano gli effetti di ogni singolo proiettile sparato ma utilizzano delle formule statistiche per valutare in uno scontro quanti colpi vengono sparati in quante condizioni e quindi quanti risultati utili ci possiamo aspettare.

    Il punto fondamentale è che c'è molta "segretezza" sulle formule e sui meccanismi utilizzati nei vari game engine, e si può valutare la bontà del modello sono indirettamente, analizzandone i risultati e tentando di estraporare informazioni utili. A mio modesto avviso questa "riservatezza" è perseguita dai vari designer unicamente perché tutti sono consapevoli di avere modelli di combattimento molto grossolani e preferiscono che il giocatore che vede ripetersi risultati inaspettati attribuisca la colpa di ciò a qualche strano parametro non tenuto in debita considerazione piuttosto che (come più plausibile) ai limiti oggettivi del sistema di gioco stesso.

    D'altro canto non è possibile (se si vuole aumentare il livello di dettaglio rispetto al vecchio sistema da boardgame tipo: questo battaglione vale quattro "punti", due "punti" se ridotto, eliminato se ridotto una seconda volta) non tenere in contro la composizione delle unità. Prendiamo WitE, sappiamo benissimo che le divisioni carri sovietiche all'inizio della guerra avevano una composizione reale molto varia rispetto alle tabelle di equipaggiamento ufficiali. Ergo dobbiamo banalmente aspettarci che, anche se l'addestramento, la dottrina ed il morale fossero identici, una divisione da 0 carri armati (c'erano veramente) avrebbe combattuto peggio di una divisione con 300 carri. Parimenti sappiamo anche che se questi trecento carri fossero T-34 e KV la divisione sarebbe un osso molto più duro rispetto al caso di una composizione, per esempio, di soli T-26 e BT. Quindi, in qualche modo, la qualità il numero ed il tipo di armamenti utilizzati dev'essere considerata. Considerata in maniera sensata e realistica ma considerata.
     
  11. Topo

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    Non ho molto tempo (sto lavorando) e non ho nemmeno nulla da aggiungere, tranne che ringraziare Silvan e Amadeus per gli interventi davvero interessanti. Mi rileggo bene il tutto con calma e sono pronto a rivedere un pò alcune mie convinzioni.

    Saluti.
     
  12. Amadeus

    Amadeus

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    Premesso che essere pronti a rivedere le proprie convinzioni è sempre cosa buona e giusta e prova di onestà intellettuale (quindi non ti sto biasimando per quanto dichiarato, anzi lo apprezzo), devo dire che leggendo i tuoi interventi non mi sembra che tu abbia fatto affermazioni non condivisibili o comunque bisognose di essere rivedute e corrette il prima possibile.
     
  13. Silvan

    Silvan

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    Questo è esattamente il tipo di errore concettule che sto cercando di evidenziare.
    Non può essere il tipo di carro armato usato in un'unità a determinarne la forza di un'unità su scala operativa. E come se volessi calcolare in un finale di scacchi le probabilità di vittoria del bianco, del nero o di patta sulla base del materiale ancora presente in gioco.
    Il materiale ha importanza ma senza un'analisi anche della posiozione non posso neanche sapere quanta importanza abbia. E poi dovrei calcolare, sulla base dei punteggi elo dei giocatori, l'effetto umano, e cosi via.
    Non so se sono chiaro. Il tipo di carro è importante ma in relazione ad una marea di altri fattori non posso neanche sapere quanto è importante.
    Allora meglio astrarre e valutare in altro modo la capacità di combattimento di un'inità nel suo complesso.

    Leggete questo:
    The defense factor is a number that, for the vast majority of equipment types, is scaled from 1-10 and represents a rough ability of that equipment to absorb firepower without being destroyed. Equipment is defined here, as items within the database, whether they are multi-man items like squads and teams, or singleton items like AFV's, and Guns, which also may be multi-man operated. Thus, you have guns which will be inoperable after a single direct hit having a DF of 1, unarmored vehicles with DF's of 1-2, untrained squads about 3-4, AFV's between 5-8, and trained infantry squads with DF's of 10.

    Some airframes, most notably more modern pieces, and ships are the exception to this general rule, and scale higher.

    It is important to understand the way that combat works in TOAW. In all fires, the number of shots fired at a force is determined by an attritional formula. Without revealing any exact formulae, it should suffice to visualize a number consisting of the sum of all firing equipment attack factors, divided by the sum of all defense factors as the basic attritional variable. This can then be modified further by deployment, terrain, special abilities, scales, attrition divider, target density, etc. These variations can be applied at the level of individual pieces, dependent on the conditions of the firing, and receiving units.

    Now, this attritional value, call it A, then drives the calculations for how many shots are received by the opposing force. In AP combat, whether bombardment, or direct fire, all shots are considered lethal. This is true, as well, for the ten percent of AP fire strength that is applicable to armored targets, and bypasses the anti-armor calculations, and results in lethal hits. In anti-armor combat there are two additional calculations. The first is based on conditions in the receiving unit's hex, and is modified by the RCSB factor (a multiplier) which will determine if the shot "hits" the target. This is illustrated by the visibility/targetting matrix in the appendices. The second, is the chance to penetrate, which is also explained in the appendices. In TOAW III, the armor value also undergoes a weighted randomization to determine whether the hit was against frontal armor, or side armor, and at what angle of impact the hit took place. This modifies the chance to penetrate, as this changes the effective slope and thickness of the armor plate. Even after all of this, there are some chances for a hit piece to avoid destruction as it may "dodge" the hit (by virtue of its agile designation) or merely be damaged as opposed to being destroyed.

    Anyhow, to reemphasize the third paragraph, when you see a terrain or deployment modifier working on the defense factor of equipment, this is changing the attritional value A applied against the unit. Multiplying the terms in the denominator by larger numbers, drives down A against the receiving unit. This makes the defender less likely to receive shots against its equipment. Modifiers to attack strengths of equipment are handled by multiplying the values in the numerator thereby increasing, or decreasing, A and the resultant number of shots against the receiving unit.

    Quindi non solo i valori delle corazzature sono utilizzati, ma addirittura l'engine tenta di calcolare il numero di colpi sparati e ricevuti, quelli che colpiscono, quelli che rimbalzano, quelli che penetrano e distruggono e quelli che penetrano e danneggiano.
    A mio modesto parere una vera assurdità.
    Capisco tutto ciò affascina e può sembrare tutto molto interessante ma tutto questo a poco a che vedere con il livello operativo di un combattimento.
    Ma alla fine nonostante tutto ciò episodi come kursk, El Alamain o Villers Bogace rimangono al di fuori delle capacità di modellizzazione dell'engine almeno che non si truccano un po i parametri.

    Ciao
     
  14. nicdain

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    La discussione ha preso una piega affascinante…
    prendendo in considerazione quanto detto da Silvan
    e quanto detto da Amadeus
    mi viene da pensare che allora si potrebbe ipotizzare il caso di un wargame il cui motore di gioco è composto da algoritmi relativamente "poveri" di parametri, che però assumono valori tali per cui il risultato si avvicina alla realtà degli eventi che vuole rappresentare molto di più di un wargame con algoritmi complicatissimi e una miriade di parametri però scelti male.
     
  15. Silvan

    Silvan

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    Io ho letto parecchi libri sulla seconda guerra mondiale, ed alcune letture avevano per oggetto la descrizioni
    delle operazioni e i combattimenti di alcuni episodi famosi (Stalingrado, AS, Market Garden, Ardenne, Kurk, Francia '40, Cassino, ecc.)
    Personalmente penso che un modello di combattimento capace di catturare l'enorme quantità di fattori, e le loro reciproche interazioni,
    ancora non esiste.
    Per gli scopi di un wargame mi domando se ha senso cercarlo, specialmente se per farlo devo incorrere in grossi rischi di ingestibilità o saturazione di informazioni non necessarie.
    Meglio allora un modello che si basa su un approccio macro che mi garantisce comunque la bontà statistica dei risultati ma con molti meno parametri.
     
  16. Amadeus

    Amadeus

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    Penso che abbiamo già chiarito che nessuno, ne io, ne tu ne Norm Koger né Gary Grigsby pensi che solo il tipo di carro armato usato determini la forza di un'unità a livello operativo.

    Se penso di non poter uscire da questa situazione paradossale, allora dovrei idealmente alzare bandiera bianca e, agnosticamente, rinunciare a realizzare qualsiasi wargame che abbia anche la minima pretesa di realismo.
    Anche qui, penso sia chiaro siamo tutti d'accordo che un modello mediocre è comunque meglio di nessun modello e che, in qualche maniera, l'impossibilità della perfezione non preclude la possibilità di una simulazione passabile.

    Non credo che chi ha realizzato un game engine che registra le perdite a livello di singolo uomo o di singolo carro sia realmente convinto (e se dice di esserlo è un illuso o un imbroglione) di aver realizzato un modello che simula quello che accade a livello di singolo veicolo, cannone, uomo (o squadra).

    Quindi, fin qui, credo ci sia una convergenza di vedute.
    Ma vedi sotto per una migliore spegazione del punto che sto cercando di argomentare.

    Il che è esattamente quello che fanno non solo TOAW e WitE, ma anche altri giochi che invece non calcolano le "penetrazioni". Ho capito che tu dici che, visto che non c'è un modello iperdettagliato funzionante è meglio rinunciare a molto dettaglio (che è solo fuffa) e concentrarsi su pochi parametri ma quello che mi preme far notare è che molti modelli che possono sembrare "iperdettagliati", alla fine si concentrano ugualmente su pochi parametri primari. D'altronde anche modelli che non calcolano i "singoli colpi" (in verità, abbiamo visto che, a rigore, nessuno li calcola) in qualche modo devono tener conto anche delle caratteristiche tecniche delle armi utilizzate e devono calcolare in qualche modo le perdite (mi viene in mente il sistema QJM del colonnello Trevor N. Dupuy buonanima).
    Insomma, è una questione di vedere che cosa butto in ingresso e che cosa ho in uscita, eseguo un fine tuning dei parametri finché non ho in uscita dei risultati (in termini di perdite, consumo rifornimenti, avanzamento, fatica etc.) che, giudicati in base ad altri parametri (statistiche di combattimenti storici, resoconti di veterani, pregiudizio dell'autore e chi più ne ha più ne metta mi appaiono soddisfacenti.

    Sul fatto che ci siano moltissimi fattori che spesso non vengono neppure presi in considerazione sfondi una porta aperta. Sul fatto che la differenza tecnologica e la caratteristica tecnica della tale arma o della talaltra non siano il fattore predominante nel decidere chi vincerà uno scontro pure (per assurdo, se fosse solo il dato tecnico a fare l'efficienza bellica in un gioco napoleonico, dove le differenze tecnologiche tra i contendenti sono minime, dovrei aspettarmi unità praticamente uguali in tutti gli eserciti, o, peggio ancora, una valutazione delle migliori unità di cavalleria basata, che so, sul peso della sciabola... nonsenso!).
    Ma, ripeto, non bisogna pensare che chiunque parli di singolo carro armato o abbia un valore di "protezione" per i veicoli nei dati di gioco stia pensando realmente di avere un modello che riproduca realisticamente quello che accade a livello "microscopico". Il tiro per vedere se la cannonata penetra la corazza non è meno astratto del tiro di dado per vedere se l'"élan" del battaglione francese in carica è sufficiente allo scopo.

    Anni fa ebbi la ventura di comperare il titolo della HPS sulla guerra aerea in Viet Nam (un argomento che mi ha sempre interessato) creato da John Tiller. Ora, non ho idea di come funzioni nel dettaglio il motore di gioco, di che calcoli faccia e perché, ma mi è egualmente chiaro che il sistema è bacato alla radice e impossibilitato a riprodurre risultati realistici. E questo l'ho desunto confontando i risultati con la realtà, non dissezionando il "motore" di gioco (i cui dettagli sono comunque ignoti agli utenti).
    Paradossalmente, il boardgame Downtown (pur essendo un "semplice" gioco da tavolo e pur avendo un dettaglio per certi versi inferiore a quello del gioco di Tiller) è enormemente più realistico, in quanto forza i giocatori a tener presente alcune limitazioni tecniche, tattiche ed operative che erano vitali per la nostra controparte storica e che il gioco per PC non tiene minimamente in conto.

    Per questo dico che dobbiamo giudicare principalmente dai frutti e non solamente dalle intenzioni dell'autore o da ciò che sappiamo delle meccaniche di gioco.
    Insomma, sono convinto che non bisogna giudicare un modello di simulazione solo dai presupposti o dai nomi che dà alle routine di calcolo, ma soprattutto dai risultati che produce. Non che questo sia facile (non è facile per niente e spesso non è neppure chiaro quale debba essere il termine di paragone) ma, per me, è la cartina al tornasole che può indicare che cosa va bene e che cosa non va bene.
     
  17. Silvan

    Silvan

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    @Amodeus
    Hai fatto un'ottima sintesi, io credo che ulteriori chiarimenti possono emergere solo nel corso della chiacchierata.

    Per riassumere ripeto la mia idea, per come è merso fino adesso:
    simulazione militare focalizzata sugli aspetti strategico/operativi non di livello tattico.
    Il gioco deve essere una simulazione "interattiva" che mette in evidenza le fasi principali di un'operazione militare: pianificazione-controllo-reazione.
    Il modello di combattimento elabora pochi parametri principali in modo trasparente
    al giocatore per produre dei risultati statisticamente confrontabili con quelli reali.
    L'approccio è a livello macro, e non di dettaglio, ma questo non eslude la possibilità
    di utilizzare TOE realistici, come quelli ai cui siamo abituati, e di produrre perdite
    a questo livello.

    Se non avete altre cose da aggiungere io vorrei, per il momento, accantonare un attimo questo punto e parlare invece del modello dei turni.
    Premesso che il gioco deve essere a turni e deve consentire le partite per mail, quali sono le differenze e le conseguenze dell'adottare uno schema Igo-Ugo e uno WeGo?
    Ci sono altre possibilità oltre a quelle elencate?
    Dite la vostra, io ci provo più tardi. Ciao
     
  18. Amadeus

    Amadeus

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    A mio avviso lo schema IGOUGO è, ceteris paribus, meno realistico, però è spesso l'unica soluzione praticabile a causa dell'inadeguatezza dell'AI (intendo sempre l'AI che gestisce nel dettaglio le unità del giocatore, non l'AI come avversario).
    In WitP è stato possibile realizzare un sistema WEGO perché, date la scala spaziale e temporale scelta più di tanto non può succedere in una mossa. In WitE no. L'alternativa, come ho già detto in un precedente post, sarebbe stata quella di ridurre la lunghezza di una mossa a meno di una settimana e di aggiungere tutta una serie di controlli per le SOP di ogni singola unità in funzione di parecchi fattori contingenti ma, a quel punto, si sarebbe creato un mostro ingiocabile.
     
  19. Silvan

    Silvan

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    Il sistema Igo-Ugo si adatta bene alle modalità tipiche in cui si svolge un'azione militare a livello operativo: e cioè azione-reazione.
    Tuttavia introduce delle incongruenze spazio-temporali degne di Star Trek, almeno che non si inseriscono dei correttivi in stile TOAW (che hanno comunque un impatto negativo sulla giocabilità).
    Io sento questo aspetto molto più importante rispetto al modello sul combattimento.
    Questo perchè, sempre a livello operativo e secondo il mio punto di vista, la coerenza tra ordini dati azione e reazione del nemico è il cuore della pianificiazione e della strategia militare in genere (come recita la citazione riportata in firma).
    L'alternanza dei turni tra i due giocatori non deve, o dovrebbe creare, incongruenze gravi sul piano della gestione del tempo e dello spazio. Peggio non devo introdurre meccanismi che inducono il giocatore (magari già stressato per la mancanza di controllo) al baro.

    La soluzione potrebbe essere il sistema WeGo, di cui spero di parlare al prossimo intervento. Ciao
     
  20. Amadeus

    Amadeus

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    La possibilità di simulare sensatamente con un sistema IGOUGO il livello operativo è strettamente dipendente dalla scala considerata e dai "correttivi" che simulano una qualche capacità di controreazione da parte delle truppe del giocatore non in fase di movimento.

    Facciamo un esempio. Prendiamo la sopracitata Operazione Cittadella e consideriamo come è rappresentata in PzC Kursk o nello scenario campagna 1943 di WitE, come sapete entrambi giochi IGOUGO.

    Nel secondo caso, se fossi il giocatore tedesco, potrei permettermi il lusso di eseguire un'offensiva di una settimana nella parte sud del saliente (e vedere se va o non va) prima di decidere se a nord mi muovo di un millimetro! Ovviamente, com'è stato detto, con degli accorgimenti à la TOAW si potrebbe ridurre il problema ma si aumenterebbe la "laboriosità" della gestione della mossa (e, a questo punto, mi chiedo se non sia il caso di fare un piccolo passo in più e tentare il WEGO). Se fossi il giocatore sovietico (sempre nel caso di WitE) non avrei modo di rivivere tutto il patema d'animo sperimentato da Rotmistrov nell'organizzare la controffensiva della 5 GvTA a Prochorovka. Non dico a livello emotivo (di certo non sto decidendo della vita di nessuno né delle sorti del mio Paese quando gioco al PC, e la cosa più grave che rischio è una figuraccia, non certo la fucilazione per incompetenza) ma decisionale. In WitE posso decidere di porre alcune unità in "riserva" e queste interverranno (se interverranno) in reazione ad un attacco nemico, ma non ho molta possibilità di decidere il se, il quando ed il come. Di sicuro non mi ritroverò mai, come Rotmistrov, a dover cambiare al volo la mia pianificazione perché l'avanzata dei tedeschi mi ha costretto a rinunciare ad alcune unità (che sono state inviate altrove) e, cosa altrettanto importante, a radunare e organizzare l'attacco da un punto di partenza diverso da quello previsto.

    In PzC Kursk tutto questo, invece, può essere sperimentato. Ma non perché Tiller sia più "bravo" di Grigsby ma, banalmente, perché le scale sono diverse e, quindi, il sistema IGOUGO può fare meno danni a livello operativo. Mi spiego meglio. Ho citato PzC e WitE in una discussione in cui si parlava di simulazioni a livello operativo. In realtà né l'uno né l'altro sono, strettamente parlando, giochi puramente operativi. In PzC è presente sia il livello tattico sia quello operativo, in WitE, invece, sono presenti i livelli operativo e strategico. Va da sé che l'adottare un sistema IGOUGO con mosse di 4 ore potrà creare problemi (di realismo e coerenza, intendo) a livello tattico ma difficilmente lo farà a livello strategico, così come mosse di una settimana possono creare strane situazioni imbarazzanti a livello operativo, ma daranno meno problemi sul piano strategico.

    Tutto quello che ho detto è banalmente ovvio, allora qualcuno potrebbe chiedersi perché mi sono dato la pena di scriverlo. Il motivo è che volevo praparare il terreno alle domande che vi sto per porre: un sistema WEGO può effettivamente ridurre o eliminare questi problemi di "sensibilità dello strumento" ai bassi livelli? E, se sì, è possibile, allo stato attuale delle tecnologie disponibili, realizzare tutto questo senza peggiorare il realismo dei livelli superiori e senza creare un mostro ingiocabile? A voi l'ardua sentenza.
     

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