Wargaming desing: Igo-YouGo vs Altro

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Invernomuto, 15 Ottobre 2011.

  1. Silvan

    Silvan

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    Per il sistema WeGo oltre alla già citata difficoltà nella realizzazione dell'AI deputata della gestione delle proprie unità durante il turno io vedo altri due inconvenienti:
    - difficoltà nel realizzare un gioco a squadre;
    - scarso coinvolgimento del giocatore che è impegnato prima in ua fase exclusivamente di pianificazione, e poi è spettatore passivo dell'azione.

    Io ho in mente un sistema di ibrido.
    Il giocatore pianifica e impartisce gli ordini come in un WeGo, tuttavia ha il tasto play
    e può far partire, nel suo turno la simulazione.
    Durante la simulazione l'orologio va avanti e vengono eseguiti in comtemporanea gli ordini di entrambi i giocatori, tuttavia solo il giocatore con l'iniziativa (cioè quello in turno) può in qualsasi momento stoppare la simulazione e modificare i propri ordini.
    Allo scadere del turno, o al realizzarsi di apposite condizioni (turno variabile) tutto viane inviato all'altro giocatore che proseguirà allo stesso modo.

    Pro:
    - Micromanagement ridotto: do gli ordini ma non sposto niente.
    - Controllo: durante la mia fase controllo l'azione senza tuttavia introdurre incoerenze temporali o tentazioni di baro.
    - Azione-Reazione: si adatta al normale svolgersi di un'operazione militare su scala operativa. Pianifico le offenzive nel mio turno, e il mio avversario, reagisce nel suo.
    - Ordini Condizionali: posso inserire ordini condizionali, in modo da replicare le reazioni impulsive che si verificano durante un'azione. Questi ordini sono sempre validi è possono scattare nella fase del mio nemico.

    Contro:
    - Si adatta a singole operazioni, ma se, ad es., devo simulare tutto il fronte Est, allora la gestione per il giocatore si complica. Secondo me comunque resta preferibile questo schema all'IgoUgo.
    - Difficoltà ad implementare un gioco a squadre.

    Che ne pensate?
    Ciao


    ps: Non pensavo che la comunità dei wargamers in italia fosse cosi piccola.
    NWI è fatto bene ed è ben gestito, credo quindi che possa considerarsi il punto di riferimento per tutti gli appassionati del genere. Tuttavia siamo pochissimi... :(
     
  2. JMass

    JMass Moderator Membro dello Staff

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    Personalmente non sono un gran conoscitore dei sistemi WEGO a parte i tattici Panzer Command e Combat Mission in quanto non sono interessato alla guerra aeronavale (quindi WitP) o al periodo napoleonico/guerra di secessione (AGEOD), l'ho provato in WW1 contro l'AI (solo provato perchè non gioco quasi mai contro l'AI) e nei vecchi Stalingrad e Crusader (che non sono ancora riuscito a giocare contro avversari umani per mancanza degli stessi). Sono comunque d'accordissimo con il punto sopra, vedere lo svolgersi del turno è spesso noioso (come la stessa fase di pianificazione), alle volte accade poco altre troppe cose assieme, quindi in linea di massima personalmente preferisco giocare operazionali e tattici a turni e limitare il WEGO giocando a Panzer Command.
    Riguardo a quest'ultimo ricordo il suo sistema che lo differenzia da Combat Mission: in CM il turno è di 60 secondi, una volta dati gli ordini e fatto partire il turno si controlla il suo svolgimento senza poter fermare e/o interagire; in Panzer Command il turno è di 80 secondi diviso in due fasi di 40 secondi, ordini e reazione, dove la prima fase è simile al turno di CM ma più corto, la seconda invece consente di dare ordini per reagire ad eventuali imprevisti ma in maniera limitata e sempre all'interno degli ordini precedenti (se nella prima fase ho dato per esempio ordine di sparare da fermo nella seconda non posso ordinare di muovere a meno di eseguire una ritirata). Questo sistema solitamente è criticato dagli aficionados di CM ma a mio parere ha più pro che contro e potrebbe forse essere usato anche in WEGO operazionali/strategici.
    Riguardo ai sistemi IGOUGO credo possano dividersi in due tipologie, quelli con separazione della fase di movimento e combattimento (come i boardgames tradizionali o i giochi Schwerpunkt) e quelli senza separazione che si possono dividere in tre sottotipi:
    senza correzione spazio-temporale, vedi WitE,
    con correzione spazio-temporale blanda, vedi la serie Decisive Campaigns,
    con forte correzione spazio-temporale come TOAW.
    Io sono un estimatore del sistema di TOAW, purtroppo questo manca (oltre di una bella pulizia degli scenari eliminando quelli disegnati con i piedi) di un valido sistema di comando-gestione delle formazioni e di un sistema di supply basato sulle quantità come quelli di Decisive Campaigns e Advanced Tactics, inoltre il sistema perde di validità su scenari grandi per il fenomeno degli attacchi turn-burning che potrebbe però essere superato con una verifica dei combattimenti eseguita dopo ogni 1-2 round dove le unità ancora impegnate in combattimento sono congelate e si possono solo aggiungerne altre in rinforzo (e lo stesso con le riserve), in questo modo anche uno scenario della scala di WitE diventerebbe gestibile. Per finire, il sistema che al momento mi sembra il miglior compromesso è quello di Decisive Campaigns, sto testando il prossimo titolo (su cui devo mantenere il massimo riserbo) e sono moderatamente ottimista.
     
  3. Amadeus

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    Difficoltà maggiore rispetto a quale sistema? Se si gioca in PBEM è praticamente identica a quella dell'IGOUGO (bisogna far passare di mano il file col turno di mossa tra i giocatori della stessa parte prima di inviarlo agli avversari). Se si gioca in TCPIP è paragonabile a quella dei sistemi in tempo reale.

    Questione di gusti. Personalmente mi annoiavo di più a Steel Panthers quando scaricavo cannonate su cannonate contro una squadra di fanteria senza che praticamente potesse succedermi nulla intorno rispetto alla tensione del replay in Combat Mission (con la differenza che se mi annoio in CM posso sempre mandare avanti il replay, mentre in SP devo per forza dare ogni mossa anche gli ordini più ripetitivi e dagli esiti scontati).

    Quindi, se ho capito bene, solo il giocatore in fase può reagire in tempo reale o quasi. Mi chiedo però come faresti a gestire l'iniziativa. Mi spiego meglio. Supponiamo che lo status di "attivo" o "reattivo" dipenda dalla sutuazione strategica generale (p.es. il giocatore A ha organizzato una controffensiva su tutto il fronte, magari spendendo punti comando o altro, e quindi ha il beneficio di essere l'"attivo"). Questo mi sembra comunque conferire una flessibilità tattica che, zona per zona, potrebbe andare all'altro giocatore. Insomma, se stiamo simulando, per esempio, la controffensiva dei corpi meccanizzati sovietici del primo scaglione strategico del Fronte Sudoccidentale contro le punte corazzate germaniche nell'estate del '41 dovrei avere il giocatore sovietico "in fase. Tuttavia sarebbe assurdo pensare che le unità sovietiche godano di una maggiore capacità di cambiare gli ordini in corso d'opera, per non parlare della flessibilità tattica. Al che si dovrebbe supporre che il giocatore "in fase" dovrebbe essere quello con la migliore dottrina ed il migliore addestramento ma, in questo caso, avremmo una partita con iniziativa non variabile in quanto mentre la postura strategica o operativa può cambiare nel corso di una campagna di qualche settimana o qualche mese, il differenziale di addestramento no (o comunque più lentamente) quindi si avrebbe una partita in cui il medesimo giocatore è in fase per tantissimi turni (o ho capito male io il funzionamento del tutto?).

    OK

    OK

    Vedi le obiezioni precedenti.

    OK

    OK, ma col tempo si spera che questi problemi diventeranno sempre meno... problematici! ;)

    Come ho detto, non mi sembra che la difficoltà sia sostanzialmente maggiore di quella di un sistema IGOUGO o RT.


    Non direi che si possa dedurre la numerosità dei giocatori (anche saltuari... come mi sono ridotto io) di wargame in Italia vedendo il numero degli utenti attivi su un singolo forum. Se il rapporto numerico fosse il medesimo dei forum di automobili, dovrei concludere che ci sono migliaia e migliaia di giocatori in Italia!
     
  4. Silvan

    Silvan

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    Dove ci siamo persi?
    Parlavo del WeGo dove è necessaria un minimo di AI per la gestione delle proprie unità durante lo svolgimento del turno.
    Ogni volta che si parla di AI ci sono mal di pancia, nausee, vertigini,....
     
  5. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Un sistema WeGo in un gioco strategico/operazionale senza una IA strategica E TATTICA (presente, ad esempio, in CM) porta a delle situazioni ridicole.
    Puoi evitare di sviluppare un'IA tattica se riduci la durata del turno oppure aumenti la scala.
    Es: ipotesi di durata del turno = 1 settimana. Muovo le mie unità in attacco, mi accorgo subito dopo che il nemico ha lanciato una grossa controffensiva che rischia di isolare e distruggere quelle unità. Un comandante con un minimo di sale in zucca cambierebbe l'assetto delle sue formazioni da offensivo a difensivo. Senza un'IA "tattica", le unità cercherebbero di portare a termine ordini che non avrebbero più senso vista l'attuale situazione strategica.
    Già Panzer Command (tattico) soffriva (a tratti) di questo problema, con turni da 60 secondi e fase di reazione da 40 secondi.
    Il problema è che realizzare un'IA che permetta alle unità di capire qual è la situazione sul campo di battaglia non è proprio "banale" e si rischia di avere unità che "fanno di testa loro" in disaccordo con quanto vuole in giocatore...
    A mio avviso non esiste un sistema migliore di un altro "a prescindere". Esiste un sistema che meglio si adatta ad un fenomeno che si vuole simulare. Stiamo citando un sacco di battaglie e conflitti e relativi wargame molto diversi fra loro. Simulare l'operazione Cittadella non è la stessa cosa che simulare una battaglia Napoleonica ed è ancora un'altra cosa che simulare l'intero conflitto in russia o nel pacifico. Un sistema che va bene per uno può non andar bene per altro...
     
  6. Topo

    Topo

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    Il problema del rischio di delegare alcune decisioni all'IA nel sistema WEGO sarebbe risolto adottando un sistema di tempo a scorrimento continuo?
     
  7. Silvan

    Silvan

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    E' quello che vorrei fare io alternando il controllo tra i due giocatori con uno schema IgoUgo a tempo continuo. Si perde il gioco a squadre, però.
    Non conosco Decisive Campaigns, JMass mi ha messo curiosità, potete descrivere meglio
    il sistema di questo gioco?

    Ciao
     
  8. Invernomuto

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    Certamente, se giochi in real time (se è questo che intendi con scorrimento continuo) non hai di questi problemi. Io programmatore posso avere delle unità prive di intelligenza tattica, tanto c'é il giocatore che interviene per modificare gli ordini quando la situazione lo richiede. Rientriamo però nel solito discorso, ormai trito e ritrito. Una operazione cittadella in real time: si può fare, anche se (a mio avviso) la rinuncia al PBEM ti fa perdere una consistente fetta di giocatori over 30-35 perché si hanno i soliti problemi di trovarsi con l'avversario contemporaneamente online.
    Un WITP in real time? Assurdo anche solo concepirlo.
    Per cui possiamo discutere per ore su quanto sia più efficiente il real time sul WeGo / Altro sistema ma se non mi dici prima cosa vuoi simulare per me è un po' come discutere sul sesso degli angeli.
    E' un po' come dire: una macchina più veloce è più valida di una meno veloce. Se devo fare un giro lanciato, SI. Se devo fare una gara di durata, la velocità non è l'unico parametro da tenere in considerazione.

    Ciao.
     
  9. Topo

    Topo

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    Lo definisco "Tempo a scorrimento continuo" per due motivi, il primo, più serio ed ovvio è che il tempo non può essere reale in scale più grandi del tattico, ma può scorrere continuamente ad una certa velocità, magari permettendo la pausa per impostare gli ordini.
    il secondo motivo, meno serio, è che "Real Time" mi fà inevitabilmente pensare a un giochillo clickfest, che odio visceralmente.
    In realtà il mio cruccio era capire se un sistema in tempo continuo e spazio continuo poteva adattarsi a scale più grandi di compagnia-battaglione; al limite sviluppo meglio la richiesta in un thread apposito, per non deviare questo.
     
  10. Silvan

    Silvan

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    Si sono sovrapposti un po di discorsi.... :p

    La mia idea è questa, esempio:

    Turno settimanale che parte il 1 gen.
    Il primo giocatore inizia a giocare dal 1 gen, impartisce gli ordini
    e fa Play. Il simulatore esegue gli ordini del primo e secondo giocatore, compreso quelli condizionali. Il primo giocatore può sempre interrompere e cambiare gli ordini.
    Il turno finisce il 7 gen.
    Si spedisce mail al secondo giocatore.
    Il secondo giocatore inizia a giocare l'8 gen.
    Guarda replay delle azioni dal 1-7 gennaio. Poi impartisce gli ordini e preme Play.
    Il simulatore esegue gli ordini del primo e secondo giocatore, compreso quelli condizionali. Il secondo giocatore può sempre interrompere e cambiare gli ordini.
    Il turno finisce il 14 gen.

    E cosi via.


    Forza con il fuoco incrociato. :)
     
  11. JMass

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    Il nome completo del primo titolo è "Decisive Campaigns: The Blitzkrieg from Warsaw to Paris" della Matrix Games, non ha avuto forse ancora il successo che meritava perchè tenere polacchi e francesi non è granchè divertente a meno di non usare opzioni "what if", del prossimo titolo posso dire solo che sarà ambientato sul fronte russo (notizia scritta in una discussione sul forum MG). Il sistema deriva da Advanced tactics ma con lo scopo di riprodurre più fedelmente situazioni storiche, è IGOUGO con movimento e combattimento che avvengono nella stessa fase. In pratica le unità dispongono di 100 Action Point e possono muovere, combattere o altro (come far saltare ponti) finchè hanno sufficienti AP. Le ZOC in genere si pagano, quando un combattimento inizia continua finchè uno dei due contendenti non si ritira oppure quando le unità attaccanti terminano gli AP (funziona a round, ognuno dei quali consuma 10 AP, una stranezza potrebbe essere che tutte le unità iniziano assieme ma quelle che hanno meno AP terminano prima mentre dovrebbero iniziare più tardi), fin qui potrebbe essere simile a WitE ma differisce per i compensativi: se un attacco consuma
    più AP di quelli necessari per entrare nell'esagono del difensore, l'esagono viene contrassegnato da un numero pari agli AP, tutte le unità che muoveranno in quell'esagono pagheranno una penalità, inoltre esiste un limite agli stacking point sia in attacco (separati per aerei, artiglieria e attacchi terrestri) che in difesa, se si supera ci sono penalità e non per attacco ma cumulative, quindi se attacco lo stesso esagono due volte la seconda i miei stacking point attuali saranno sommati con quelli del primo attacco, in questo modo viene limitato di molto il fenomeno time warp di WitE dove posso attaccare anche dieci volte lo stesso esagono finchè non creo un varco, dopodichè posso muovere oltre a piena velocità le unità meccanizzate e creare una sacca. Le scale adottate da DC inoltre sono più proporzionate e le possibilità di movimento inferiori, non ho poi mai visto impiegare estese difese a scacchiera ma più realistiche difese in linea o doppia linea con unità a presidiare punti chiave nelle retrovie.
     
  12. Invernomuto

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    Nì, nel senso che se non sfondi le unità motorizzate - meccanizzate pagano un costo ben diverso per entrare negli esagoni rispetto al caso in cui le unità di fanteria convertono gli esagoni da "controllati dal nemico" a "contestati". Per cui se fallisci gli attacchi con la fanteria non è che non ci sono penalità con WITE. Muoversi in un esagono contestato, se non ricordo male, costa 3 AP, in uno sotto il controllo del nemico di più (mi sembra 5).
    Sicuramente il sistema di Advanced Tactics, che non conosco, sarà migliore, ma anche in WITE esiste qualche correttivo allo sfasamento temporale delle fasi di gioco in un sistema IGOYOUGO.

    Io vedo le checkerboard come unità disposte su una linea troppo estesa per la loro dimensione. Ci sono casi di divisioni che hanno controllato fronti di 100+ km, ovviamente non possono fermare un'assalto nemico organizzato, ma fargli perdere tempo con pattuglie e interdizione sì (astrattamente "simulate" con la ZOC).
     
  13. Amadeus

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    Su questo non ci piove, sono d'accordo anch'io, come già detto.
    Solo che leggevo di "difficoltà nel realizzare un gioco a squadre", frase che ho interpretato come "difficoltà nel far giocare più persone nello stesso team invece del classico uno contro uno".
    Se non intendevi questo ma stavi solo ribandendo i problemi dell'AI "tattica" mi scuso per il malinteso e possiamo dare per assodato questo punto.

    Penso che questo sistema migliorerebbe la situazione a basso livello ma, senza correttivi, rischierebbe di peggiorarla ad alto livello. Un conto è evitare che una brigata francese a Waterloo o una divisione Confederata a Gettysburg attacchino con una imperizia tattica degna del peggior sottotenente di tutti i tempi, un conto è avere la possibilità di controllo remoto immediato e continuo su Ney, Grouchy o Stuart e Longstreet. Quella che per molti è la domanda fondamentale sulle campagne del 1815 o del 1863 (giusto per fare solo due esempi arcinoti), ossia: "L'errore è negli ordini dei comandanti in capo o nelle interpretazioni date dai subordinati?", sarebbe una domanda impossibile da porsi in questo sistema.

    Se ho capito bene la corretta implementazione del metodo ibrido che stai proponendo, la possibilità di controllo "dettagliato" verrebbe accordata a settimane alterne all'uno o all'altro giocatore ma questo implicherebbe che i due eserciti sono tatticamente più reattivi ed efficaci semplicemente in base al calendario e non alla situazione strategica o alla qualità dei quadri ufficiali o all'addestramento delle truppe o a qualunque altro fattore plausibile?

    @JMass: potresti dare qualche dettaglio aggiuntivo su come viene gestita la logistica nella serie DC? In particolare c'è la possibilità di ammassare rifornimenti in determinate località in previsione di difese ad oltranza o grandi offensive o il flusso di carburante, munizioni ed altro viene deciso in mantera più o meno autonoma dall'AI senza troppa possibilità di controllo da parte del giocatore?

    @Invernomuto: concordo praticamente in toto con i tuoi ultimi interventi.
     
  14. JMass

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    Il supply arriva in specifici esagoni o unità HQ, dopodichè viene inviato secondo la catena di comando agli HQ ed infine alle unità. Ad ogni HQ/unità può essere impostata la richiesta di supply da 0% al 100%, in questo modo è possibile per esempio abbassarla alle unità nelle retrovie o in settori tranquilli e alzarla al massimo nei settori più critici, questo ovviamente può risultare più o meno determinante a seconda della situazione/scenario.
     
  15. Silvan

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    mi scuso.... ma no stiamo chiaccheranda confrondando le nostre idee. Seduti ad un tavolo con una birra di fronte sarebbe molto meglio, dobbiamo accontentarci della comunicazione virtuale che non è sempre efficace.

    ;)

    Comunque ho capito il malinteso.
    Allora per il wego parlavo della difficolà nell'implementare l'AI.
    Per il mio sistema parlavo della difficoltà del gioco a squadre.
     
  16. Silvan

    Silvan

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    Si è un sistema alternato come nell'IgoUgo, con turni fissi o anche variabili ma su questo non ho ancora idee.
    E' un sistema sostanzialmente IgoUgo, ma con un correttivo.
    Nel sistema originario c'è un'incongruenza stazio-temporale. Di più i due giocatori agendo sullo stesso arco temporale
    finiscono con lo spingere al massimo questa incongruenza mettendo in atto comportamenti e strategie che con la realtà storica non hanno più niente a che vedere.
    Il mio sistema invece lascia il controllo al giocatore nelle fasi desisive, ma ti posta anche ad impartire ordini e ordini condizionali che
    replicano meglio le dinamiche di un'operazione stile seconda guerra mondiale.
    Del resto le principali reazioni o controoffenzive si sono sempre sviluppate con un certo ritardo rispetto l'azione che ha cominciato il tutto.
    Esempio.
    I tedeschi attaccano il 16 dicembre, conducono l'offensiva con grande dettaglio, quando braccio nord dell'offensiva si inceppa il giocatore, come avvenne realmente, ha la possibilità di applicare i necessari correttivi per spingere al massimo il braccio sud.
    Nel mentre le riserve americane, attivate dallo sfondamento sullOur, si attivano grazie agli ordini condizionali precedentemente impartiti. Cosi che la 101 corre verso Bastogne e la 82 verso Spa che vengono occupate il 19.
    Il 20 il turno tedesco finisce con gli ordini per l'attacco a Bastogne e l'impostazioni delle riserve e relativi ordini condizionali.
    Il 21 il controllo passa al giocatore alleato, che da gli ordini necessari per tappare la falla verso la mosa e pianifica il contrattacco che parte il 22. Alla rottura dell'accerchiamento il 26, scattano gli ordini condizionali tedeschi che prevedono il ripiegamento delle unità più avanzate.
    In estrema sintesi e con molta fantasia questo dovrebbe essere il game play che ho in mente.
    Purtroppo questa discussione parte con molto anticipo rispetto allo stato di avanzamento del mio progetto, mi dispiace non potervi far vedere qualcosa.
    Ciao
     
  17. Amadeus

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    Ho capito. Ma è possibile fare in modo che un HQ (o una unità) "conservi" una certa quantità di punti rifornimento oltre quanto serve per la mossa in corso? O il sistema è, tutto sommato, simile a TOAW o WitE?

    Ah, OK, adesso torna tutto.

    Passando alla tua proposta di sistema "ibrido". Dopo le tue ultime descrizioni forse ho più chiaro che cosa hai in mente.
    All'inizio avevo capito che entrambi i contendenti davano ordini ma solo uno dei due poteva (a mosse alterne) cambiare gli ordini dati durante la fase di replay. Adesso mi sembra invece di capire che, in buona sostanza, solo il giocatore in fase dà gli ordini nel senso stretto del termine mentre per l'altro giocatore non in fase scattano (se necessario) solo gli ordini condizionali.
    Giusto?
     
  18. Topo

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    Se ho ben capito la tua obiezione, un sistema con tempo a scorrimento continuo eviterebbe di delegare troppo all'IA, ma per contro permetterebbe un controllo troppo puntuale e immediato a tutte le unità, ed è probabilmente vero.
    Per ovviare a questo però basterebbe implementare un ritardo tra l'assegnazione di un ordine e l'inizio dell'esecuzione; questo ritardo potrebbe essere giustificato dal tempo nella realtà necessario ad es. a mettere in movimento una grossa unità ed a pianificarne il percorso.
    Se succede qualcosa di imprevisto all'unità alla quale abbiamo ordinato di muoversi, noi possiamo immediatamente cambiare i nostri ordini, ma nel tempo che serve affinchè il nuovo ordine sia preso in carico, l'unità dovrebbe reagire comunque "autonomamente".

    Se ipotizziamo un WEGO con un turno da 1 settimana, le unità dovrebbero affidarsi all'IA quando qualcosa "va storto"; troppo rischioso.
    Nell'ipotesi ibrida proposta da Silvan, il problema sarebbe solo del secondo giocatore, perchè il primo giocatore (quello cioè titolare del turno) potrebbe istantaneamente adattarsi alla mutata situazione, risultando forse troppo avvantaggiato.
    Nell'ipotesi del tempo continuo con ritardo degli ordini non esiste un giocatore con un simile vantaggio, e l'IA dovrebbe occuparsi di reagire autonomamente solo per un tempo misurabile forse in uno o due giorni (magari 5 minuti di tempo reale).

    Mi piace molto l'ipotesi di Silvan del sistema degli ordini automatici subordinati al verificarsi di determinate condizioni. Una cosa interessante che potrebbe ovviare a parecchie situazioni "strane".
     
  19. Amadeus

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    Quello che proponi non credo risolverebbe il problema. Facciamo un esempio. Riprendiamo Gettysburg e supponiamo che si voglia simulare la battaglia a livello di battaglione, squadrone, sezione d'artiglieria con un sistema a tempo continuo perché il WEGO non è in grado di gestire in maniera intelligente le manovre dei singoli battaglioni.

    Diciamo che io "impersono" Lee e do l'ordine al I Corpo di Longstreet di attaccare il centro dello schieramento nordista il terzo giorno della battaglia. Dicamo anche che l'AI tattica fa un casino e sistema i battaglioni della divisione di Pickett in maniera assolutamente balzana, formazioni sbagliate, percorsi insulsi e chi più ne ha più ne metta. Se devo intervenire a correggere questi svarioni dell'AI non posso avere un ritardo negli ordini più lento di quello necessario ad un comandante di battaglione per dare un ordine diretto alla propria unità altrimenti avrei realizzato un sistema 1) inutile (l'AI non può essere corretta) 2) irrealistico (non posso far finta che ci voglia mezz'ora per fare un qualcosa che nella realtà richiede cinque minuti). Se però do tutta questa latitudine di discrezionalità al giocatore, potrebbe capitare che Lee si accorga istantaneamente che Longstreet non sta facendo quello che voleva lui, oppure che Longstreet, accortosi che è tutta una follia, richiami indietro un attacco che non aveva l'autorità di annullare (a seconda di chi volgliate biasimare per la sconfitta di Gettysburg).

    Insomma, non ci sarà mai un Napoleone che maledica un Grouchy (o gli ordini che ha dato a suo tempo a Grouchy) perché il giocatore, battaglione per battaglione, potrebbe cambiare l'impatto della sua errata valutazione strategica iniziale (o l'impatto dell'errata valutazione del subordinato incapace) in tempo reale.
    Bisognerebbe quindi limitare i cambi di ordine ad ordini che possono avere solo un impatto locale (tattico) e non globale (strategico) ma è più semplice a dirsi che a farsi.

    Sì ma, ripeto, quanto è realistico questo approccio? I comandanti (generalmente parlando, ovviamente, dipende da caso a caso e da epoca ad epoca) non davano ordini e controordini ogni cinque minuti, anzi, spesso non avrebbero avuto la possibilità di farlo neppure volendo.

    Ho sempre apprezzato il sistema WEGO con ordini condizionali di TacOps. Il problema principale del gioco era(per me) la assoluta mancanza di appeal degli scenari, del motore, dell'aspetto. Combat Mission sarebbe stato una bomba ancora più fenomenale di quello che è stato se la BFC avesse utilizzato le SOP di TacOps anche per CM.

    Ho comunque l'impressione che se continuiamo a parlare in generale, difficilmente potremo andare più avanti di così nel comprendere (e, magari, vedere come risolvere) i problemi riguardanti le scelte di "progettazione" in un wargame. Come, giustamente, diceva Invernomuto, non esiste un optimum per tutte le scale, tutte le epoche e tutti i conflitti.

    Discutere i pregi ed i difetti relativi di un modello che non può (né vuole) essere una "teoria del tutto" si può fare solo se si mettono alcuni paletti a ciò che si vuole simulare. Sì, è vero che si stava parlando in generale di "operazionale 2GM" ma, mi darete atto che siamo ancora sul generico. Un conto è simulare lo sbarco in Sicilia un conto è l'Operazione Barbarossa (anche se entrambi potrebbero essere fatti rientrare nella definizione "operazionale 2GM").
     
  20. Silvan

    Silvan

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    Io non sto parlando di role play game, per cui nessuno impersona nessuno.
    Non parlo neanche di tattico, dove come dicevamo il wego soffre parecchio, per cui niente sezioni di artiglieria o squadroni di cavalleria.
    Io parlo di operazionale con riferimento alla seconda guerra mondiale.
    Riferimento generico, cioè con occhio distaccato, lontano senza focalizzarsi su aspetti specifici e peculiari della seconda guerra mondiale.
    Per dettagliare c'è sempre tempo.

    Ciao
     

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