TOAW : un esperimento (forse)

Discussione in 'The Operational Art of War' iniziata da rob.bragg, 6 Dicembre 2012.

  1. rob.bragg

    rob.bragg

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    TOAW 3 : un esperimento operazionale/strategico.

    Sto pensando di riprendere alcune mie vecchie idee per tentare un esperimento di disegno di uno scenario TOAW operazionale/strategico (in attesa di uno operazionale/strategico realistico, cioè forse mai ...). TOAW, con tutti i suoi difetti, ha una elasticità che nessun altro gioco in quella scala, al momento, consente.

    Certo, ho provato CO-BftB, che è veramente un'altro mondo ed una esperienza fantastica e rivoluzionaria, molto più simile ad una vera 'simulazione di guerra' (e di comando), estremamente 'didattico' (oltre che divertente), ma come livello è un 'gran tattico'; e, per il momento, ha un database limitato (e poco intelleggibile : il manuale non spiega nulla al proposito - la maggiore pecca, anche per implementare nuovi scenari) e non ha ancora - e forse per parecchio - i sovietici e le relative, fondamentali, dottrine. E', IMHO, il meglio in assoluto, ma, purtroppo, legato a quella scala e agli sviluppatori.

    Quindi, volendo provare a gestire tutta la guerra in Europa (anche se, ovviamente, per una finestra temporale ristretta), il caro vecchio, odioso, TOAW (che con l'ultima patch è comunque migliorato parecchio sotto molti punti di vista) è forse ancora imbattibile, a circa quindici anni dalla prima edizione (e non è certo una buona notizia, per il mondo dei wargame).

    Sto ragionando su una data che forse, IMHO, si potrebbe adattare al mio obiettivo : 1.9.44; gli Alleati in Francia sono impegnati nella 'corsa' verso la Mosa / Mosella, i ponti della foce del Reno ed i confini tedeschi (il fronte è molto frammentato, ed instabile). In Italia si è all'inizio della battaglia per la Linea Gotica. Nell'Ostfront i settori nord e centro sono stabilizzati (Bagration 'esaurita'; Kurland, Prussia Orientale, Narew, Vistola - con le tre teste di ponte - Carpazi, mentre a sud la RKKA è in marcia attraverso la Romania verso i Balcani e l'Ungheria (altro fronte mobile e frammentato).

    Il Reich è a pezzi, ma non totalmente. L'industria ed il sistema dei trasporti sono nella stessa situazione. I bombardamenti strategici sono sempre più devastanti.

    Quindi uno scenario 'Europa' completo, senza necessità di dover gestire eventi fuori mappa e senza influenza reciproca (ma solo virtuale) dei vari fronti. Invece, tutto insieme, appassionatamente (guerra partigiana inclusa), sulla stessa mappa. E possibilità effettiva di effettuare spostamenti di intere unità, per vie interne tra i vari fronti, da parte del tedesco, senza dover immaginare eventi ex-ante ecc.ecc.

    Le date antecedenti sono troppo complesse (Overlord, ingestibile da TOAW) e più mi allontano dalla fine Aprile '45 (end date probabile) più i paradossi e i problemi di TOAW (o degli operazionali in genere) diventano evidenti.

    Parto dalla solida base dello scenario Götterdämmerung : 1 hex = 10km e 1 turno = 1 giorno (uno degli scenari migliori, più affascinanti e meglio riusciti di TOAW) che però ha start-date dal 15.12.44. Devo allargare la mappa (usando come fonte altri scenari, ho trovato mappe utili) a ovest per comprendere quasi tutta la Francia e l'Inghilterra meridionale (per le basi del Bomber Command e dell'VIII A.F.) e ad est per comprendere la linea Kurlandia, Dvina, Bug/Dnestr, foce del Danubio. A sud solo per dare spazio e basi alle forze aeree alleate (odio i fuori mappa). I Balcani sono già quasi interamente coperti. In generale la mappa di Götterdämmerung è molto ben fatta e comunque l'avevo già parzialmente modificata (nomi originali ecc.) per miei scenari personalizzati.

    Il turno lo trasformerò in giorno / notte, per meglio gestire gli aspetti strategici, il recupero di supply, i movimenti tedeschi al riparo dall'interdizione aerea, ecc. : la fase notturna è - IMHO - fondamentale. Quindi indicativamente 240x2=480 turni : piuttosto lungo, ma fattibile. (in fondo WitP-AE ha 1.400 turni ... - Ma qualcuno è mai arrivato alla fine ?).

    Devo rivedere ovviamente gli OOB / TO&E, e tutto il deployment; soprattutto avrei in mente di usare la scala reggimento per le unità tedesche e, se possibile (problemi di slots), anche per quelle alleate. RKKA invece su Brigate Carri / Meccanizzate / Motorizzate, Divisioni Fucilieri e supporti. Tutte le forze aeree da rivedere. Sto mettendo tutto in excel e raccogliendo OOB e 'situational maps'. Sto facendo un pò di conti sul numero degli slots necessari, rispetto al cap.

    La scala 1 hex = 10 km, unità base 1 rgt, time = 12 ore, è quella che IMHO rende forse meno drammatici i problemi di coerenza e continuità spazio / temporale. Certo, l'ideale sarebbe 1 hex = 5 km, ma è semplicemente impossibile : dal meridiano di Londra a quello di Bucarest sono 2.000 km, ed in scala 5 km, si può arrivare al massimo a 1.500. (se un giorno TOAW IV concedesse un pò più di hex ...)

    Rimangono i limiti, enormi ed insuperabili, della catena di comando e della sua dinamica, con la trasformazione delle unità a livello di Corpo / Armata (però su un periodo di 8 mesi sono un pò meno penalizzanti ed imbarazzanti).

    Come database uso una variante da me modificata anni fa (che dovrò completare, rivedere : era rimasta parzialmente incompiuta), con squadre su base 'nazionale' (e caratteristiche specifiche), bunkers, unità 'campo minato', e una generale revisione di molti parametri, soprattutto per aerei e AA (con attack / defence factor degli aerei più coerenti, prendendo spunto anche da altri giochi specifici).

    Guerra Strategica. E qui viene il bello (forse).

    Ecco le idee :

    a) Produzione e Bombardamenti : penso di simulare tutti gli impianti industriali principali nell'area occupata dal Reich con delle 'finte' unità statiche alle quali assegno un certo numero di 'equipment speciali' (parte del database modificato) con vari tipi di 'defence factor' (quindi di 'durezza'). Questi impianti producono mensilmente un certo tipo di equipment (veri), contenuti in 'finte unità', che rimangono statiche per un mese ('ciclo di produzione'), fino all'arrivo del 'lotto' successivo. A quel punto possono essere sciolte e quindi gli equipment possono finire nel 'replacement pool', dal quale confluiranno alle unità, in base alle priorità ed ai TO&E. Ma nel 'mese' sia le 'factory' che i 'lotti di produzione' possono essere bombardati, con effetti su entrambi. Il 'ciclo di produzione' deve necessariamente essere mensile per problemi di slots e numero eventi disponibili.

    Speciali eventi 'turn triggered' mensili controllano l'esistenza delle 'factory' (per rilasciare i 'lotti') e per modificare in % il livello di supply tedesco (secondo effetto dei bombardamenti). I 'lotti' colpiti perdono, per definizione, equipment (e quindi produzione mensile ridotta - il tutto va tarato). Ma gli Alleati dovranno scegliere tra un gran numero di targets.

    Per le miniere di carbone immagino a qualcosa di simile agli impianti industriali, con effetti direttamente sul livello di 'supply' (tutta l'industria degli esplosivi e delle munizioni era basata sul ciclo del carbone, oltre ovviamente a quella dell'acciaio).

    Per la produzione di carburanti sintetici e naturali (i pochi pozzi petroliferi / raffinerie) penso ad un sistema basato sulla produzione / trasporto / stoccaggio / distruzione (in base a bombardamenti) di 'items' specifici che rappresentano 'unità' di carburante, che, al raggiungimento di certe soglie, migliorano / peggiorano (tramite l' 'Event Engine Variable') 'supply' e 'supply radius'. Purtroppo in TOAW non si può distinguere il supply generico da quello dei carburanti, ed è un enorme limite.

    Per i trasporti penso ad un certo numero di hubs ferroviari (sempre con finte unità statiche) che, se colpiti, diminuiscono (con check periodici, 'turn based' o 'unit based') il valore del 'rail transport value' e del 'supply radius'.

    Impostando, per i tedeschi, un livello di rifornimenti (stock) iniziale molto basso (crisi dei carburanti e del sistema ferroviario, del carbone, ecc.) si ottiene lo scopo di avere - come tedesco - l'obiettivo fondamentale di difendere gli impianti e riuscire a riparare e migliorare qualcosa, o tracollare.

    Ovviamente gli 'equipment speciali' (dei vari tipi) vengono prodotti (con un certo rateo, qui usando il meccanismo nativo di TOAW) ed automaticamente assegnati (riparazione / ricostruzione degli impianti, degli hubs ferrroviari, ecc.). I targets avranno 'durezza' variabile, da soft, a medium a hard / very hard (bunkerizzati / impianti sotterranei) e produzioni di item specifiche. Purtoppo gli eventi non possono testare i danni, ma solo esistenza / distruzione ...

    Ho fatto dei test ed il sistema sembra funzionare. Devo trovare il giusto equilibrio tra 'resistenza' degli impianti / produzioni e forza di bombardamento. E poi rimane l'enorme limite del numero di eventi. Devo fare due conti.

    Il vero problema sono gli aerei, dato che TOAW (moooolto stupidamente) non permette di sciogliere unità aeree (nemmeno fittizie). Quindi ... boh ... devo inventarmi qualcosa di equivalente (?). E' il problema teoricamente più complicato. Attualmente l'unica ipotesi è di produrre 'unità reali' (il che vuol dire che le unità aeree - per i tedeschi - andrebbero 'a consunzione', salvo un minimo di pool alimentato dagli aerei danneggiati e dai residui delle unità sciolte dal gioco stesso). Forse non è nemmeno così distante dalla realtà ...

    b) Guerra Sottomarina (astratta) : tutti gli U-Boote esistenti alla start-date sono considerati = 0 (efficacia zero negli ultimi sei mesi di guerra). Con lo stesso sistema degli impianti gestisco i cantieri tedeschi e la produzione di Typ XXI, virtuali. Più Typ XXI riusciranno a prendere (virtualmente) il mare (dopo un periodo di tre mesi dalla produzione, per training), più diminuiranno le unità 'convoglio' alleate giunte a destinazione dagli USA, l'equivalente dei 'lotti di produzione' tedeschi (quanto ? boh, dovrò fare stime ed ipotesi).

    c) Anche per Alleati e RKKA sostituisco il sistema del replacement con unità di 'produzione' mensile che vengono virtualmente rilasciate ('lotti' per sovietici ed inglesi, 'convogli' per americani) ed a quel punto sono sciolte e attribuite al 'replacement pool' per confluire alle unità. Ovviamente Alleati e Sovietici non hanno problemi di supply o di diminuzione della produzione. I 'lotti mensili' rispecchieranno' le statistiche storiche. L'unico problema è l'alimentazione dei rinforzi dei due fronti alleati, Francia e Italia, che non è gestibile separatamente. Il Lend Lease a favore dell'URSS negli ultimi 8 mesi (abbastanza trascurabile) è comunque gestibile con il sistema dei 'convogli virtuali'.

    d) Le nuove unità previste dagli OOB entrano in gioco prima della realtà, sostanzialmente come 'quadri' (quanto prima ?, devo pensarci), 'vuote' e in attesa di manpower e mezzi. Se, e come, arriveranno dipende dalla produzione, in senso lato (uomini e mezzi); quindi la reale disponibilità non è più legata a date stabilite ex-ante ma alla produzione / consegna di uomini e mezzi. Ma le unità 'quadro' potrebbero essere usate anche con % di assets / readiness ecc. molto bassa, se necessario. Per le unità aeree vale il problema citato sopra.

    Un grosso problema è costituito dalla corretta valutazione del 'manpower pool', tedesco, alleato e sovietico (assolutamente sottostimato in Götterdämmerung e in tutti gli scenari TOAW, dove le unità di rinforzo precostituite si sommano al rateo di rinforzi via pool, senza mai corrispondere a dati storici reali). Sto facendo ricerche per determinare dei numeri 'plausibili'. Questa criticità vale, in modo differente, per tutti gli eserciti dell'epoca, a fine guerra. E mi sembra molto importante.

    Come detto, nel mio database, le squadre sono 'nazionali' (con caratteristiche specifiche; una delle modifiche più importanti, IMHO) consentendomi, tra l'altro, di superare il problema di alimentare con un unico pool ed in modo quasi indifferenziato i rinforzi 'umani' di US Army, Br.Army, Ca.Army, RKKA, ecc. I mezzi sono ovviamente differenti (per es. versioni ad hoc degli M4 per ogni esercito, ecc.). I fattori AA e quelli degli aerei erano (ai tempi dell'inizio della modifica) in via di affinamento. Avevo intenzione di differenziare tra unità AA radar asservite e non (e con proxy fuze e non).

    e) Nella Luftwaffe posso creare l'intera struttura della Jagd/Nachtjagdwaffe e Flak (dal database di 'Bombing the Reich'), a protezione di tutti i bersagli industriali, hubs, ecc., + siti radar (???). House Rule : solo l'USAAF può attaccare gli impianti, e di giorno. Il Bomber Command ... boh, devo trovare un modo per dare un qualche scopo all' 'Area Bombing' notturno. (il fatto che non sia così scontato è un 'elogio' alla memoria del 'grande' Bomber Harris :) ).

    f) Sto pensando a come simulare l'uso delle V1/V2 (attualmente gli SSM possono avere una valenza tattica, ma con le CEP delle V1/V2 è assolutamente ridicolo) ed eventualmente dei nervini (l'evento specifico sulla attivazione della Chem-warfare - 'Granted Chemical Release' - è troppo generico / generalizzato). Forse agire sugli 'shock-levels' ...

    Come what-if ho immaginato un evento-opzione (iniziale, a scelta del giocatore) per la sostituzione della produzione di V1/V2 con Wasserfall ed Enzian.

    Per il momento vado avanti a fare test, a valutare i vari aspetti e a raccogliere materiale; poi magari nelle vacanze di Natale incomincio a metterci le mani ...

    Che ne pensate ? Ha senso e lo sforzo (enorme) varrebbe il risultato ?

    Se avete suggerimenti ed idee, sono le benvenute ...
     
  2. fogg

    fogg

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    WOW! Ma quanti anni pensi di impiegare a prepararlo?
    Comunque, complimenti per l'idea.
    Non gioco più a TOAW da alcuni anni ma uno scenario del genere mi affascina molto.
     
  3. GyJeX

    GyJeX

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    Mi son fermato a "benvenute", non sono riuscito ad andare oltre :asd::asd:

    Sembra una di quelle opere megalitiche, come il megamod Barbarossa per Panzer Corps :D
     
  4. Murphz

    Murphz

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    Lo sforzo enorme vale sicuramente il risultato, lo scenario sembra ottimo e molto complesso (sia da sviluppare che da giocare) ma ho solo un dubbio sul fatto che venga scelto TOAW. Lo scenario mi sembra molto incentrato sulla produzione, non ho mai giocato scenari di questa grandezza su TOAW, ma su Campaign South Vietnam c'era una gestione simile delle industrie, dei rimpiazzi e dei rifornimenti e per quanto arricchiva lo scenario spesso rendeva tutta l'opera troppo macchinosa e con poca voglia di arrivare alla fine.

    Non saprei consigliare altri giochi, perchè come hai detto all'inizio TOAW è tra i pochi, se non l'unico, con una elasticità da permettere lo sviluppo di qualcosa del genere ma ne sai sicuramente più di me :)
     
  5. rob.bragg

    rob.bragg

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    Il problema è proprio quello. Non ci sono alternative, se non mettendosi a scrivere del codice nuovo. Gli altri wargames operazionali o sono 'dedicati', o poco flessibili o entrambe le cose. Manca esattamente un engine moderno di costruzione di giochi di questo tipo.

    Come ho detto, ci sarebbe il magnifico - il non plus ultra per approccio - CO-BftB, ma la scala non permetterà mai di arrivare a scenari 'Europa' e lo sviluppo è troppo legato al 'codice' sulle 'dottrine' (il 'core' del sistema), che non sarà mai disponibile nell'editor (ed il database attuale è troppo limitato; sarebbe da implementare per grandissima parte)

    Comunque io penso che l'80% del lavoro da fare sia sul database (vedi l'altra discussione)
    http://www.netwargamingitalia.net/f...OAW-DATABASE-Misteri-arcani-errori-e-proposte

    Una volta che quello è a posto, con tutti gli elementi giusti e necessari, avendo il livello di informazioni corretto, il disegno dello scenario (OOB, TO&E, deployment, eventi, ecc.ecc.) è quasi uno scherzo, al confronto. Rimangono le rigidità non superabili di TOAW (catena di comando, ecc.ecc.) ma l'ultima patch ha introdotto parecchi nuovi parametri per il 'fine tuning'.

    E con un database WW2 dedicato, aggiornato, corretto, ecc., si possono poi ridisegnare anche molti altri scenari.

    Il lavoro fatto sulla serie 'Vietnam Combat Operations' è un esempio lampante.

    L'autore è partito dalla ridefinizione del database, secondo le esigenze, i dettagli e le tipologie di sistemi d'arma di quel teatro e di quella guerra. E poi ci ha ricavato 15+ ottimi scenari ...
     

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