voi gialli dal principio dei tempi vi vantate di essere i veri giocatori di witp, "ah ma noi abbiamo la produzione!" " ah ma noi non abbiamo i corsair!" , "ah ma noi senza tracker non si può giocare!" , "ah ma noi dobbiamo avere millemila milioni di fuel, oil, HI, HUV, ECLISSI col vetro anti HUV entro il 43' altrimenti cadiamo in depressione!" ecc ecc dall'alto dei vostri incomprensibili numeri del tracker e percorsi di upgrade dei ki-127 uramaki e ki-uno fire sashimi state a witp come gli ingegneri stanno ai diversamente ingegneri (gestionali), o ai diversamente abili (i non ingegneri), ma oggi, avendo svolto il mio primo primo turno giapponese, posso finalmente dirlo, siete solo chiacchiere e distintivo, esattamente come gli ingegneri. (dai si scherza) certo, questo è stato forse il mio turno più lungo di sempre, c'è da impazzire con tutto quello che c'è da pianificare, tensione, fretta, pochi mesi e non si potrà conquistare più nulla, è un lavoraccio anche solo senza tenere in conto la produzione. e anzi che giocavo contro la ia, contro la mia nemesi cohimbra sarei stato ancora a farmi calcoli con stime di produzione e perdite previste per valutare quanti ki-48 (che è sto schifo? un piano di coda di b-25 porta più carico bellico) convertire in ki-21, con tutti i convogli ancora da pianificare e ancora tutte le unità senza un ordine ricevuto. ma: sono solo 6 mesi, massimo un anno, poi è tutta difesa... attendere le mosse nemiche, tentando ogni tanto il colpaccio certo, pianificare la difesa con una industria che andrà al collasso non è cosa da poco, ma dopo quei 6 mesi l'alleato si ritrova a comandare un'offensiva su un fronte di migliaia di chilometri della durata minima di due anni e mezza con un numero infinito di basi e unità da gestire, roba da dire "escono da tutte le fottute basi off map!" , e tutte disposte su un'area gigantesca, dall'arabia all'isola di pasqua, più nazioni da gestire. ora come giapponese sto trovando sollievo nell'avere tutte le mie unità che si trovano in un perimetro intorno alla patria, molto meno confusionario di fare i turni con algoritmi di circumnavigazione della mappa: sud africa e arabia-- > india -> ora si va a sud: birmania -> australia -> ora a est: isole del pacifico meridionali -> ora di nuovo a nord: quelle centrali (hawaii) -> settentrionali e alaska --> e ora si di nuovo a sud andando negli stati uniti. insomma, fare il giapponese pesa, ma sono 6 mesi, poi 6 mesi di equilibrio, poi due interi anni dove il giapponese fa il passivo in posizione rilassata (a p*****) e tutto il lavoro stancante deve farlo l'uomo, cioè l'alleato, non per nulla i giapponesi non hanno peli nel petto. in previsione futura da questo punto di vista (consumo di tempo) a quel che vedo conviene giocare da giapponese, organizzare la difesa è sempre molto più rapido di organizzare un attacco (non per nulla nei wargame mi piace molto di più giocare in difesa, sono pigro), e il dover gestire la produzione non compensa il gestire un'offensiva con numeri tali che ci si ritrova a sperare di non ricevere più unità per il dover poi trovargli qualcosa da fare
Concordo al 100%. La difficoltà nel giocare come jappo sta nel fatto che devi portare risorse (oil, fuel, res) in patria il più velocemente possibile e quante più possibile, pena il collasso dell'Impero nei primi 6 mesi di guerra...non è semplice come pare, in un amen puoi trovarti senza fuel in Giappone se non stai attento, mi ci sono voluti 600 turni +/- per capire come fare (sarò un pò tardo io, non lo metto in dubbio); sta nel fatto che non devi, ripeto, non devi farti prendere la mano a espandere/cambiare l'industria, ogni volta che ci metti mano, ogni singolo punto riparato ti costa 100 HI + 1100 Supplies...sembra poco, ma non è così; sta nel fatto che non devi farti prendere la mano dalla sensazione di invincibilità di inizio guerra, mandando corazzate e portaerei a zonzo per l'oceano consumando quantità inenarrabili di carburante (ahhh, il carburante, croce e delizia di ogni imperatore); sta nel fatto che se perdi una nave importante (sopra i CL), l'hai persa per sempre, pochissimi o nulli rimpiazzi...e devi coprire un'aera immensa con pochissime navi; sta nel fatto che hai troppi pochi uomini per difendere il perimetro che dovresti difendere; sta nel fatto che non hai adeguato numero di supporto aereo, navale e di genieri; sta nel fatto che un paio di raid 'kamikaze' possono prosciugarti in un solo giorno il pool aerei/piloti faticosamente costruito in interi mesi; sta nel fatto di dover compiere scelte dolorose per la produzione navale (non puoi costruire tutto quello che è previsto, non ne hai i mezzi). Insomma, devi mordere il freno a mio parere. E' il fascino dell'Impero, poca roba e poco tempo a disposizione; conquistare, produrre, accumulare, trincerare in un brevissimo arco di tempo, contro un nemico sempre più numeroso e sempre più forte. Però, in definitiva, trovo che giocare alleato, con tutti quei comandi, quelle nazionalità differenti, tutte quelle unità, tutte le (ri)conquiste da pianificare e da attuare, sia immensamente più complesso e richieda molto più tempo e impegno e ingegno (pur con tutte le facilitazioni del caso: infiniti uomini, infinite navi e aerei, ma soprattutto infiniti fuel & supplies). Con i jappo invece, una volta preso l'abbrivio, tutto si consuma in un breve lasso di tempo. Quando vedo aar di alleati in tardo periodo rimango sempre basito di fronte alla mole di lavoro richiesta. In confronto, le unità presenti a Formosa e in Vietnam ad inizio guerra, quelle unità che sembrano tantissime, da distribuire qua e là, sono una goccia nel mare, una sorta di scherzo. Massimo rispetto per chi sceglie quella bandiera. ahah, qui ti sbagli di grosso! io sono un uomo vecchio stampo, un vero labronico: catenina al collo, panza, petto villoso, mica come quelle checche di oggi tutti lisci tutti perfettini che paiono ragazzine...il primo jappo buzzurro e peloso
Quello che dici è vero in teoria, in un mondo perfetto dove le partite durano fino al 45, spesso in pratica va diversamente dato che la maggior parte delle partite si concludono nel 42, il lavorone lo fa il jap e poi tanti saluti e si ricomincia
E' una provocazione, vero? ) Ho provato partite da Jap, nelle quali non ho mai capito una cippa della produzione, sono sempre andato a naso, confidando nello stellone, facendo finta di capire come funziona il tracker, in realtà utilizzando grandi fogli excel e comunque tornando sempre al punto di partenza: nessuna risposta ai mille "perchè?" e ai diecimila "come?". Personalmente chiederei agli sviluppatori una "snellita" nella catena di produzione degli aerei jap ... tipo, ok: decido di produrre x modelli "Y", caro ministro dell'industria (leggi AI) hai un budget di xxx HI, e xx Supply/mese, vedi di cambiare TU le fabbriche di aerei e motori per raggiungere il risultato,io mi occupo di rifornirti di risorse, oil e carburante (che bel sogno, eh, Japs??). Mi manda in bestia sapere che dovrei aver una catena di comando e coordinamento civile sotto e che invece devo fare i disegnini di quello che voglio, dal vertice alla singola fabbrica, con tutto che se sbaglio una virgola perdo modelli e motori per mesi e mesi. La microgestione mi piace, ma fatta così no, credo sia proprio stupida, se mi si concede. Poi, partire alla riconquista del pacifico sapendo di avere risorse e mezzi illimitati, senza doversi preoccupare della loro produzione, volete mettere? Credo sia la chimera di ogni Jap, no? E questo te la dice lunga sul lato più semplice )). Per chiudere, è dal 2004 (prima con WitP e poi con AE) che ci gioco e per nulla al mondo lo mollerei. Jap, Ally ... è lo stesso: ogni lato ha le sue peculiarità che rendono questo gioco unico e - a mio avviso, pur con tutte le pecche - la migliore simulazione delle battaglie aeronavali della seconda guerra mondiale nel Pacifico. Un saluto e molto onore a Cohimbra e Invernomuto, col quale spero, un giorno, di finire la partita Jap. Ciao a tutti!! Stefano
ho usato la parola semplice in modo ambiguo mi riferivo non ai ragionamenti complessi da fare (la produzione è più complessa della pianificazione militare, certo), ma al numero di cose fare mediamente in un turno, durata dei turni, e quindi il carico di lavoro, molto maggiore per i giapponesi all'inizio, ma poi gli alleati nel 44-45 sovracompensano col numero infinito di unità da gestire (e per avere i miglioro risultati bisogna sfruttarle tutte) e il dover essere sempre all'attacco. la storia, e l'impressione che mi sono fatto dai pochi aar avanzati che ho visto con pdu off. sei ingegnere e jap, no il peggio del peggio non sei, io non sono tanto diverso da voi ingegneri e sto passando anch'io al lato giap...
secondo me il jap puo' essere all'attacco per 12 mesi 8 in pari ed il rimanente .....poverino... io per esperienza nella mia partita sono stato in attacco fino al marzo 1943 , in stallo fino a sett 1943 , in difesa oltre , ma una difesa dove non sbarco ma contrattacco bombardando alcuni porti/aeroporti e lasciandone altri prendere ad alleato senza reagire. per esempio oggi è sbarcato a longa feb 1944 , ma non ho reagito . il mio alleato è molto attento e calmo agisce solo quando i 4E hanno spianato tutto , passo per passo senza salti. con calma olimpica. senza rischiare le cv.
...giocare coi jappe contro un alleato che sa il fatto suo è un casino. Punto e stop. Difendere un perimetro gigantesco quando hai poche risorse è un incubo. FIdate
...ed è per questo che io, da giocatore inesperto quale sono, consiglio sempre al giocatore giapponese di trovare un perimetro agevole, entro il quale, a costo di mandare in malora la partita, l'Alleato NON deve entrare. Tanto, una volta persi i principali punti di sostentamento (pozzi petroliferi in primis), è solo una questone di tempo... Voglio dire che è inutile espandersi troppo, molto meglio conquistare ciò che serve, fortificarlo per bene e attendere l'avversario cercando di giocare in contropiede poi e utilizzare un secondo perimetro più piccolo della Sfera di Coprosperità storica, per la difesa della Patria al di dentro del quale riversare tutto il possibile: aerei di addestramento, armare cuochi e cappellani ecc...
Il bello di ogni partita coi jappo è appunto sempre cercare quale sia il miglior equilibrio difensivo. Io, molto sommessamente, sono arrivato alla conclusione che tutte le area a bassa densitàdi dot-bases sono ottimi punti difensivi, mentre è pressochè inutile cercare di difendere zone come le Salomone, la Nuova Guinea del Sud o le Indie olandesi. Io, nella mia partita con Obvert, sto provando appunto questo. Usare tutto il Sud pacifico come "cuscinetto", per guadagnare tempo per fortificare le piazzeforti più isolate e meglio difendibili. il mio perimetro ideale ora va da: Burma-Port Blair-Little Adaman-Sebang-Siberoet-Benkoleng-Cocos Is.- Exmouth e Port Hedland- Mereuake e Horn Island (co Darwin in possesso)-l'area di Biak-Sarmi-Mariannas-Truk-Ponape Tutto il resto è indifendibile secondo me nel tardo 1943
Mi sembra un'ottima idea difendere i passaggi obbligati come horn island exmouth ecc e lasciar perdere quello che sta fuori compreso port moresby, mi sto accorgendo adesso sulla mia pelle che semplicemente non ci sono abbastanza truppe per difendere tutto e avere le necessarie riserve mobili. L'altro stretto a finshafen e umboi li hai quindi lasciati perdere nel tuo piano difensivo? sto sviluppando una nuova teoria, che avere diversi AF di livello due nei pressi delle basi fortezza, meglio se un filo arretrati o poco accessibili (es. hex senza accesso al mare ) , possa costituire un punto di ancoraggio per supportare le azioni difensive sia come LRCAP supplementare, sia come basi di partenza per strike LBA dei monomotori. L'ideale è che gli AF non abbiano un gran potenziale di sviluppo oltre al livello 2 in modo che siano poco appetibili e poco accessibili per l'alleato , poco costose per te da costruire. quello che mi sembra controproducente come stiel di difesa è costruire cattedrali nel deserto, basi enormi senza nulla intorno, una volta chiuse da bombardamenti navali o 4E non hai modo di salvarle