SPWW2 AAR 10-42 Hard fight in UgoGrad - Starugo(Urss) vs TOP SECRET (Ger)

Discussione in 'Le vostre esperienze: AAR' iniziata da StarUGO, 24 Dicembre 2015.

  1. StarUGO

    StarUGO

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    replay tedesco
    Boschi ad ovest del north District.
    Un team di motociclisti russi scopre una compagnia corazzata tedesca.Questi, incazzatissimi,lo triturano.
    Una blindo Sdkfz221 insegue un'altro team di motociclisti tra gli alberi a nord del District2
    Mal gliene incoglie perche' cade in un'imboscata e viene fatta esplodere.

    Turno 4
    Sulla strada che porta a Stalingrado,davanti alla fabbrica di trattori,un halftrack russo viene colpito e
    distrutto da una blindo tedesca.
    Nell'angolo nord-ovest del District2 i russi assaltano un plotone di panzergrenadier provocando varie vittime
    e la distruzione di due Opel Blitz.
    Caduti tedeschi anche all'angolo sud-ovest del District1.
    Ad ovest degli hangars i T34 distruggono un'altra blindo Sdkfz221.
    A fine turno piovono morte e distruzione sulle linee russe, tra Ugograd square e la Town hall,un diluvio di colpi da 150,152 e 170.
     
  2. hurricane

    hurricane Banned

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    già finita ?

    sedotto ed abbandonato ? :p
     
  3. StarUGO

    StarUGO

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    No no,e' che dopo e' successo poco e niente.
    Il District2 sta per essere demolito da entrambe le artiglierie,poi qualcosa succedera'....
     
  4. Lirio

    Lirio

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    ma no, ma no, ora ti spiego.
    c'è una cittadina in mezzo, con i russi arrivati per primi.
    loro hanno nascosto i carri armati nel viale e nei vicoli, pensando che noi conigli non lo sappiamo.
    noi abbiamo nascosto i nostri dietro, pensando che loro non lo sanno.
    a nord c'è un boschetto dove i tedeschi stanno passando sotto un fiume di colpi di artiglieria.
    a sud c'è un boschetto dove i russi incontrano dei tedeschi e giocano a nascondino.

    al centro, la città è quasi tutta russa, coi tedeschi che si affannano a prendere l'unico quartiere conteso.
    lì arriveranno miliardi di granate dei russi.
    insomma, come andrà?
    sarà una battaglia di artiglieria, coi russi (che ne hanno come sempre di più) che nel finale faranno man bassa degli esagoni mollati dai fanti crucchi.

    ma venderemo cara la pelle tra le macerie.
    starugo dovrà sudare sette camicie per rimuoverle e passare.
     
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  5. StarUGO

    StarUGO

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    Teoricamente nei boschetti io NON dovrei sapere che ci sono i tedeschi :whistle: e quindi tu,pensando che io non lo so,non dovresti scriverlo ma,evidentemente,tu sai che io lo so e quindi lo scrivi.
    Quindi la domanda e': sai qualcosa che io non so? :paura:
     
  6. StarUGO

    StarUGO

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    Questa e' in differita,avevo dimenticato di postarla :(
    replay tedesco
    Sembra che lo sforzo principale dei tedeschi stia avvenendo nel District2.
    Qui ingenti masse di fanteria stanno avanzando nell'abitato respingendo
    i fanti russi.
    A sud delle fabbriche un paio di Petlyakov Pe2 entrano a bassa quota.
    Uno va a vuoto ma il secondo distrugge un Marder II.

    Turno 7
    Scaramuccie.
    Si registra pero' la distruzione di un hakftrack nei boschi ad ovest del
    South district,ad opera di motociclisti tedeschi in agguato tra gli alberi.
    L'artiglieria tedesca sta radendo al suolo il District2.
     
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  7. Lirio

    Lirio

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    Starugo è un signore.
    Le cose sono leggerissimamente diverse da così.

    L'artiglieria tedesca sta radendo al suolo la fanteria tedesca, perchè per qualche oscuro a me motivo i segnalini si sono tirati indietro di un bel pò per andare sulla zucca dei miei stessi uomini.
    Non ho controllato i miei segnalini, errore da principiante.
    A sud nelle fabbriche un paio di che???

    Solito scontro con millemila granate russe sui millemila fanti tedeschi.
    Soliti tiri dei mortaretti da 81 tedeschi contro i fantasmi russi.
    tedeschi all'assalto, perché star fermi significa rimanere carne da macello da artiglieria.
    Invece andare all'assalto significa diventare carne da macello di artiglieria in movimento.

    Come sempre, ho dimenticato le regole base di come si deve giocare, maledetto me.
    E dire che ho scritto manuali sulle spine nel culo e le case su ruote.

    Allora, regola base per giocare a steel panther.
    La scrivo caso mai un novello giocatore volesse imparare dai miei errori e dalla bravura del Maestro Starugo.
    Ci sono solo tre regole base:

    Regola 1: non comperare mai la fanteria
    Regola 2: non comperare mai la fanteria
    Regola 3: non comperare mai la fanteria

    Solo case su ruote e spine nel culo.
    Fantasmi scruta nemico e granate in arrivo, ecco come si gioca.
    Più artiglieria hai, più vinci, e battitene il culo della penalità, tanto farai dieci volte i punti che perdi di penalità.
    Pensavo di averne presa parecchia, ma con il Maestro Starugo non basta mai.
    Pensavo che in città si potesse usare la fanteria, ma è del tutto inutile se uno ci tira sopra le bombe dell'artiglieria divisionale da millemila millimetri, ormai il district 2 è un rottame e siamo solo al turno 8.
    E ha ragione il Maestro, su tutto.

    A steel panther si vince così, se vuoi vincere.
    Se vuoi perdere, è facile.

    Basta che trascuri una qualunque delle 3 regole base.
     
  8. StarUGO

    StarUGO

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    replay tedesco
    Dal boschetto di fronte al North District emergono alcuni panzer tedeschi,PzIII L e PzIV G,
    accompagnati da motocilisti tedeschi e,probabilmente,fanteria.
    Dalle linee russe parte qualche colpo ma senza esito.
    Una formazione tedesca simmetrica avanza a sud,di fronte al South District.
    Qui pero' i russi sono in difficolta'.
    Un plotone di fanti russi meccanizzati e' stato troppo disinvolto e si fa sorprendere
    ai margini del boschetto.
    La fanteria viene tartassata e perde tutti e tre gli halftracks sotto i colpi dei panzer.
    Uno sniper russo sulla collinetta di fronte agli hangars viene bersagliato dalle armi della fanteria e
    si ritira.
    Nel District2,la marea tedesca sembra sommergere tutto e conquista il VH.
    Finalmente arriva una pesante reazione dell'artiglieria russa che martella le posizioni
    tedesche.
    Esplodono un camion nel boschetto a nord e una blindo Sdkfz221 ad ovest del District1.
    Si spera che anche le fanterie tedesche ne abbiano risentito.

    Turno 9
    Gli ufficiali russi tentano di prendere in mano la situazione.
    A nord bisogna impedire che i motociclisti tedeschi ficchino il naso in profondita'.
    Un halftrack ne bersaglia alcuni e li costringe a ritirarsi.Quindi un paio di cacciacarri russi
    Zis-30 mettono a fuoco un paio di PzIII L in tutti i sensi,figurato e letterale.Gia' meglio.
    Nel District2 per ora c'e' poco da fare,se non cercare di resistere e confidare nell'urto
    superiore dell'artiglieria russa.
    A sud le precedenze sono due:tenere anche qui a bada i motociclisti e cercare di evitare
    che il plotone isolato di fanti venga annientato.
    Alcune Hmg russe provocano caduti tra i motociclisti tedeschi e li costringono alla ritirata.
    I fanti russi sono in ritirata e non sara' facile trarli d'impaccio.
    Comunque,un Atg da 57mm inquadra un PzIII L e lo elimina ai margini del boschetto.
    Un secondo PzIII L viene individuato, lungo la ferrovia che porta agli hangars,da un T34 ed
    anche lui viene distrutto.
    Il T34 viene pero' bersagliato da un pericoloso Atg Pak38,nascosto tra gli alberi.
    Interviene un secondo T34 che elimina a cannonate l'insidioso nemico.
    Una squadra di fanti tedeschi,invece,resiste ai colpi di una Hmg,di uno sniper ed anche alle
    cannonate di un OT34.
    Le minacce sulle ali,per ora,sono state contenute.Servira' anche qui l'artiglieria,pero' la
    maggior parte dei BM-30 hanno gia' esaurito i loro colpi e ci vorra' tempo per rifornirli.
    A fine turno l'artiglieria tedesca si riduce a pochi colpi dei mortai tedeschi da 81mm sul
    centro del District2.Evidentemente il grosso si sta riposizionando.
     
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  9. DistruttoreLegio

    DistruttoreLegio

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    Occhio ora ti dirà che andrai in finale
    Bugia ... non è così ... o almeno non tutto così ... solo in parte ...
     
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  10. StarUGO

    StarUGO

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    @Lirio e' piu' che un signore,e' un'amico. :)
    Lui dice che la sua fanteria si becca granate sulla testa ( anche sue) e io ci credo,ma so per certo che TUTTA la mia fanteria nel District2 e' in rotta sotto i colpi dei suoi "mortaretti" da 81mm.
    Mio malgrado,in questo caso devo dissentire dalle sue 3 regole.In ambito urbano non ci sono "spine nel culo" o "case su ruote" che tengano.
    La fanteria e' NECESSARIA,bisogna solo cercare di non farsela massacrare TUTTA prima del dovuto.
    I "segnalini" si "tirano indietro" (o avanti o sopra o sotto) perche' non c'e' diretta visione sugli esagoni bersaglio da parte di chi dirige il tiro,quindi diventa imprecisa rispetto all'esagono prescelto.
    E' un rischio facile quando si deve coprire una zona di confine molto labile tra la propria fanteria e quella nemica.
    Nel dubbio,meglio rischiare di sparare lungo,a vuoto, che sulle proprie unita'.

    Petlyakov PE2
    PE2.jpg
     
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  11. Lirio

    Lirio

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    Fidati, Distruttore, concordo con te che non sempre è così, ma dipende.

    Dipende con chi giochi e in che scenario.;)

    Se giochi muovendo per secondo, in cui sai che il tuo avversario avrà almeno conquistato 15 esagoni su 21 perché ci arriva prima, usare la fanteria all'assalto è semplicemente un suicidio tattico. In quel caso è un meeting engagement fino a un certo punto, perché tu stai tentando di liberare postazioni già difese da un nemico. Con la fanteria sei lento, questa è la situazione tattica di questo scenario.

    Lo avrò commesso almeno in 6 partite con starugo (ne ricordo ancora una allucinante giocata coi giapponesi ad agosto 2013), questo errore, e continuo a non imparare da me stesso.
    Questo mi fa incazzare come una bestia!

    Poi, che Starugo sia enormemente più bravo di me (anche perché ero arrugginito da oltre un anno di non gioco) è un dato di fatto.
    Piazza le mitragliatrici a sud nel canalone dietro al ruscello e spara solo a colpo sicuro in pianura.
    Fa piazzare la sua spina nel culo con cerbottana sulla collina.
    Muove i Panzer nei viali infrattandoli nei pioppi allineati tra i cortili.
    Sposta le blindo sempre dietro un boschetto e morde e fugge sui più lenti.
    Piazza i suoi anticarro in modo da coprire la collina a nord (lo sapevo, starugo, che eri lì, ti avevo visto, ma mi giravano troppo i coglioni a star fermo e ho rischiato, lo sapevi tu e lo sapevo io).
    Muove i panzer col mordi e fuggi a sud dietro la collina.
    Usa unità leggere per prendere gli esagoni.
    Ha sempre avvistatori di artiglieria ben posizionati e usa sempre bene gli aerei (che le mie antiaeree non colpiscono mai nemmeno sotto i 6/7 esagoni, anzi no, uno lo han preso)
    Non sbaglia mai una mossa, mai una.
    Ragiona, calcola e muove con calma.
    Non corre mai.
    E quando muove è un ferro da stil.
    Con un avversario così, io (che sono l'opposto) sono un divertimento.

    Se tu lo sai (e io lo so da anni) come cazzo fai a sbagliare sempre, ma sempre formazione?

    Il fatto è che volevo (una volta almeno) fare una battaglia un pò diversa, con un pò di fanteria.
    Ho calcolato male i tempi, gli esagoni erano troppo distanti.

    E poi, mi spieghi che cazzo di senso ha perdere 1.000 punti di fanteria (e i ridicoli camion, altro mio errore) per prendere i 100 punti dell'esagono in district 2?
    Solo un tenente colonnello idiota muove così il proprio battaglione.
    Non puoi andare all'assalto, per recuperare punti obiettivo già persi, muovendo la fanteria.
    Non se non hai la superiorità di 3 a 1 (che in un meeting engagement non puoi avere) e non senza superiorità di artiglieria (anzi, starugo è sempre più forte di te in artiglieria, anche perché io rispetto sempre il limite del 20%).

    Starugo muove fantasmi, unità piccole, non le vedi se non quando sei a contatto, e anche se hai artiglieria non sai dove sparare.
    Le grandi masse di fanteria, invece, una volta individuate, sono carne da macello.
    E sono sempre individuate, se giochi con starugo.
    O dai fenicotteri in cielo, o dalle spine nel culo a terra.

    Questa partita è persa (lo so dal secondo turno di gioco) perché ho completamente sbagliato la formazione e perché ho completamente errato la tattica di gioco.

    1) formazione: con uno scenario del genere, contro un giocatore del genere (ma in questo è unico, tra tutti quelli che conosco almeno), la mia prossima formazione sarà (come gli ho scritto) 40% artiglieria (off map), 40% corazzati e 20% spine nel culo. Tutti cani sciolti (mentre io organizzo tutte compagnie simmetriche, precise e uguali). Questo toglie punti di riferimento all'avversario (e starugo di me lo sa). Non solo. Se hai il 40% di artiglieria off map (o poco meno) hai già salvato il 40% del tuo battaglione, perchè non puoi perderlo. Ah beh, nell'artiglieria considero anche i bombardieri ovviamente, che li puoi perdere, ma è difficile. Con le spine nel culo e le cicogne sai dove sparare, e coi corazzati (e blindati leggeri con mitragliatrice) fai le stesse cose che farebbe la fanteria (mitragli) ma reggono l'artiglieria avversaria, molto di più. Infine con il resto, spine nel culo, cerbottanieri, motociclisti, scout, squadre di fanteria leggera, squadre mitragliatrici, tutta roba di taglia small, dai un fastidio inenarrabile e vedi il nemico senza essere visto, se non quando vuoi tu. Ultimo vantaggio: se il nemico ha artiglieria, ma tu non hai fanteria pesante ma solo fanteria di taglia small, piccole squadre, lui non sa dove sei, quindi spara spesso a vuoto. Quindi, è per lui più difficile far punti, primo perchè la tua artiglieria off map picchia come un fabbro ferraio e non la puoi perdere (mentre i tuoi mortaretti on map puoi perderli, inoltre spesso sono piazzati male, non sono flessibili cioè se li devi spostare perdi tempo prezioso, ecc) e secondo perché per prendere le spine nel culo devi saper dove sono. Per i carri, con questa formazione ne avrai in abbondanza, perché non sprechi punti in inutili masse di fanti. Punti che, a fine partita, saranno quasi tutti a casa del nemico (distrutti dall'artiglieria) e non più tuoi.

    2) tattica: con una mappa del genere, se sai che muovi secondo e lo scenario è corto, coi punti obiettivo posti in modo che 15 su 21 siano probabilmente raggiungibili prima dal nemico, non vai alla carica come un cretino. Se anche hai sbagliato formazione, giochi lento e di difesa. Lui avrà 15 obiettivi su 21, ok. E chi se ne frega? Se tu giochi di difesa, è lui a venire avanti, se vuole. Tu nascondi la tua fanteria e non la fai muovere. Diventa più difficile da vedere, anche dagli aerei. Poi, giochi di rimessa. Non ha nessun senso prendere due compagnie per farle entrare in città, cioè mezzo esercito e concentrarlo in un distretto, tutto l'unico in mano al nemico che (forse) con una battaglia di 10 turni puoi conquistare. E infatti, al nono turno io l'ho conquistato. Ora ti dico come finirà. Per altri dieci turni quelle due compagnie (mezzo battaglione) saranno rase a zero, routed, perchè sopra ci arriva artiglieria divisionale, razzi, roba pesantissima che rade al suolo i palazzi. Concentrare l'artiglieria divisionale in un fazzoletto di terra in cui ci sono due compagnie rinforzate ammassate che manco i turisti a rimini a ferragosto significa regalare come un idiota credo almeno tra i 1000 e i 2000 punti al nemico. Le tue blindo saltano, i tuoi anticarri saltano, i tuoi cacciacarri saltano. Si salvano solo quei quattro stracci di carri armati, ma quando saranno soli si siederanno al tavolo a giocare a briscola in cinque. Idem per la compagnia a nord: una volta individuata perchè muovi all'assalto, e inchiodata nel bosco, non la puoi più muovere. Se vai avanti sei fatto a pezzi, se stai fermo idem (granate di artiglieria). Compagnia a sud, stessa cosa. In sostanza: non si può attaccare esagoni già presi da un nemico con masse di fanteria, altrimenti sei un cretino. Se non hai la superiorità numerica e se non hai quella di artiglieria, non attacchi, lasci perdere gli esagoni già presi. Un calcolo di punti matematico spiega il perchè.

    Questo se vuoi vincere.:whistle:
    Se vuoi perdere, giochi come gioco io e fai divertire il tuo avversario.:love:

    Che però, lo ripeto per onestà intellettuale, al di là della formazione e della strategia di base (che è più o meno quella che ho spiegato) è infinitamente più bravo nel muovere, nel posizionare e nel ragionare tatticamente.
    In questo è per me un vero Maestro, quello che so è grazie a lui, che è un signore e fa imparare tutti in questo forum.:love:
    Proprio per questo, regalargli la partita così mi fa incazzare con me stesso.
    Perdere sì, ma giocando bene.
    Qui sto giocando proprio male, ma male forte.

    p.s. scrivo queste cose perché io so che Starugo sapeva già tutte le cose che ho scritto, e molte altre ne sa che qui non ho detto.
    Sicuramente non ho rivelato per lui nessun segreto. :D
    Inoltre, spero che qualcuno alle prime armi (come lo ero io un tempo), appena preso in mano questo splendido gioco, impari dai miei errori e almeno non commetta gli stessi. Sbagli sì, ma evitando questi, con uno stile suo.:ROFLMAO:
     
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  12. Lirio

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    Ah, una precisazione.
    Con tutto questo, giocare con Starugo è come vedere un film di guerra.:approved:
    Quella mitragliatrice posta nella cascina a sud est era dove un regista l'avrebbe messa.
    Quella mitragliatrice pesante nel capannone a nord a spazzare la strada è un colpo di teatro prevedibile ma divertente.
    I cacciacarri che fanno capolino tra le case, i panzer nascosti nei cortili, i blindati che muovono dietro ai ripari, i motociclisti che corrono tra i boschetti, e poi il bombardiere che arriva in linea retta sulla strada e fa saltare l'anticarro tedesco, l'altro bombardiere che scarica le bombe a nord prendendo in diagonale la compagnia tedesca ammassata e bloccata.

    E potrei andare avanti per ore.
    Riassumendo, starugo ha un modo cinematografico di giocare.
    Si può solo ammirare, come si ammira un bel film diretto in modo magistrale. :leggo:
     
  13. DistruttoreLegio

    DistruttoreLegio

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    spettacolo ... concordo con tutto questa volta ( a parte il 40% d'artiglieria ) @StarUGO è bravissimo mentre leggevo:
    mi sono venuti in mente gli scenari giocati con lui e confermo tutto
     
  14. Lirio

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    Oh, finalmente abbiamo un testimone!

    che sia messo agli atti, vostro onore!!!

    p.s. il 40% di artiglieria era solo una mia affermazione leggerissimamente enfatizzata per terrorizzare Starugo, ma non diciamoglielo, altrimenti se non ci casca non ne prende più il 65% la prossima volta...
     
  15. DistruttoreLegio

    DistruttoreLegio

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    un bruttissimo film ... tipo horror per noi che lo giochiamo ...:D:D:D

    ok :facepalm:
     
  16. StarUGO

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    Sti cazzi!!
    Intanto io ero SICURISSIMO che a nord tu non avessi visto un bel tubo di niente.
    Ora sono in crisi,perche' se tanto mi da tanto,arriveranno i botti grossi e spostarsi non e' semplice:
    1) e' roba lenta e ci mettera' una vita
    2) anche ammesso di riuscirci,ti lascio via libera


    Continuo a pensare che la fanteria in questo caso serve,anche se giochi per secondo.Tra parentesi,a compensare lo svantaggio iniziale,hai il vantaggio dell'ultima mossa.
    Ma,tornando al ragionamento,sicuramente buttarsi subito con masse di fanteria in citta' non e' una buona idea.
    Intanto,finora non ho visto ricognitori tedeschi,e questo non va bene.E' vero che in un'ambiente urbano ,specie con visibilita' 12,qualcosa sfugge anche a loro,ma sono sempre il sistema migliore per farsi un'idea di cosa succede tra le case.
    Poi,un po' di uomini che avanzano servono per costringere l'avversario a rivelarsi man mano che si avanza.
    Unita' di pochi uomini,le cosiddette "spine nel culo" possono avere difficolta',perche' in ambiente urbano rischiano di farsi sparare addosso da 1 esagono e di venire subito eliminate da squadre di fanteria piu' numerose,a meno che di non individuare i nemici da posizioni che loro non stanno osservando,ma e' molto difficile.
    Quindi un paio di plotoni in avanzata circospetta si,due compagnie,col serio rischio di farsi individuare come massa dai ricognitori e attirare grosse concentrazione di artiglieria,no.
    Il grosso deve rimanere indietro,al sicuro,sui cingolati ( ovviamente piu' protettivi dei camion,armati anche in funzione AA e piu' veloci nell'intervenire dove serve).


    Concordo su alcune cose,ma come gia' scritto,non sulla totale assenza di fanteria.
    40% di artiglieria? Direi proprio di no,a tutto c'e' un limite.Non ricordo la percentuale esatta della mia,ma dovrebbe essere circa 25%.Inoltre va considerato che PUOI perdere anche quella off-map se il tuo avversario ce l'ha piu' lungo,leggi con maggiore gittata e ti dedica della controbatteria.
    I tanto vituperati "mortaretti" hanno una loro funzione,anzi almeno un paio.
    Intanto fanno male comunque e fanno il loro mestiere,sopprimere,con poca spesa.
    Hanno,generalmente,meno ritardo nell'entrare in azione rispetto ai grossi calibri.
    Inducono l'avversario a distogliere parte della sua artiglieria per contrastarli.
    Io non ne ho presi perche' i russi hanno solo mortai statici e,sopratutto,con poche munizioni,quindi voleva dire munirli almeno di camion per spostarli e di rifornimenti di munizioni,secondo me il gioco a questo punto non vale la candela.
    Ho optato per i lanciarazzi,che comunque non amo particolarmente,hanno gli stessi problemi,anche di piu' dei mortai e sono anche molto piu' imprecisi,ma fanno veramente male.
    Peraltro i tedeschi hanno il mezzo ideale,secondo me,i cingolati portamortaio da 81mm,autonomi e veloci nei riposizionamenti e con molte munizioni,abbastanza da garantire volume di fuoco sino alla fine senza dover essere riforniti.
    Non so se tu ne abbia presi.

    Concordo in linea di massima,pero' se il tuo avversario ( direi logicamente) mantiene una posizione attendista,qualcosa ti devi inventare.
    E qui si ritorna al discorso ricognitori e/o spine nel culo per stanare le sue posizioni e poi demolirle a colpi di artiglieria.Lavoro lungo e di pazienza ma ,in questo scenario,il tempo c'e.
    ...........
    Tralascio le considerazioni finali perche' @Lirio esagera sempre con i complimenti,so per certo che ci sono giocatori ( o ex giocatori) molto piu' efficaci e letali di me.
     
  17. StarUGO

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    Mi viene il dubbio di non pagarti abbastanza per quello che scrivi di me. :p
     
  18. DistruttoreLegio

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    Perché non ha mai giocato con me
     
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  19. StarUGO

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    Tu sei come me,ti sei abbeverato dalla mia fonte. :p
     
  20. StarUGO

    StarUGO

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    replay tedesco
    Non succede molto.
    Nel District2 ci sono ancora truppe tedesche avanzanti che prendono a fucilate
    le mie unita' in rotta.
    Nel boschetto di fronte al South district,la fanteria ed i panzer tedeschi sopprimono
    Il mio plotone di fanti e lo sniper sulla collinetta di fronte agli hangars.
    Un Petlyakov PE2 attacca la compagnia tedesca nascosta nel boschetto a nord senza
    visibili risultati.
    L'artiglieria russa interviene nello stesso boschetto e,in maniera piu' massiccia,nel District2,
    tentando di arrestare l'avanzata nemica.

    Turno 10
    Visto che sembra che il nemico abbia individuato le posizioni russe nel North district,un Atg
    da 57mm apre il fuoco ed elimina un altro PzIII L nascosto nel boschetto.
    A sud,un paio di squadre di fanti tedesche vengono mandate in ritirata dai T34 nel boschetto di
    fronte al South district,mentre una squadra di motociclisti russi che esplorava la zona un po' piu'
    a nord viene sorpesa ed eliminata da un singolo colpo sparato da un Pak38 annidato tra gli
    alberi,a sud delle Factories.
    Sempre nel boschetto,le Hmg russe seminano ancora un po' di cadaveri tra i motociclisti tedeschi.
    A fine turno qualche colpo di mortaio tedesco cade verso la Tractor factory,mentre i Nebelwerfer si
    accaniscono nella zona della Town Hall,probabilmente percepita come punto di adunata.
     
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