Questa è una semplicissima guida promozionale per i NON GIOCATORI di WitE (o WitW), per incentivarli ad entrare in questo magnifico mondo , illustrando, in modo semplicissimo, gli elementi e le meccaniche principali. - - - Supponiamo di voler fare la grande Campagna 1941-45 e quindi iniziare dal primo turno, il mitico 22-06-41, la start date di "Barbarossa". Il fronte, al minimo livello di zoom è così rappresentato (vista parziale della mappa, facilmente navigabile con il mouse) e trascurate tranquillamente per il momento i tre menù superiori : in grigio e nero la disposizione storica di TUTTE le grandi unità (terrestri ed aeree) tedesche; in khaki di quelle russe. andiamo ora a zoomare e a guardare cosa c'è nel riquadro evidenziato dalla freccia (e clicchiamo su una unità tedesca a caso) : ora si vedono rappresentate (con la simbologia NATO tipica dei wargames) le varie unità (divisioni, brigate, reggimenti, basi aerre con i loro stormi) tedesche e russe. Quella selezionata, evidenziata in rosso, compare nel riquadro a destra, con la sua icona ed altre informazioni : è la 12 PzD, parte del LVII Panzer Korps (e quelle evidenziate in giallo sono le altre unità del suo Corpo di appartenenza). Di fronte ha una brigata "da fortezza" sovietica.
SEGUE Ma da cosa è composto il LVII Panzer Korps. Cliccando sul link presente nella icona della 12.PzD apriamo la finestra relativa : ci sono tutti i dati rilevanti e cliccando poi sulla dicitura in basso "show subordinates", si visualizza la composizione del Corpo stesso, con tutte le unità che ne fanno parte : due divisioni panzer, una divisione motorizzata, tre battaglioni di artiglieria, tre di Flak, pionieri e unità di riparazione delle strade (e ferrovie). Le tre divisioni ed il Corpo d'armata sono rappresentati sulla mappa, i battaglioni di supporto sono gestiti dal comandante del Corpo stesso (in modo automatico).
SEGUE Cliccando sul nome del comandante, esce la finestra con la sua scheda personale. Ma torniamo alla 12.PzD. Da cosa è composta ? Cliccando con il tasto destro sulla sua icona ottengo i dati relativi alla composizione (il cosiddetto TOE : la tavola dell'organizzazione e degli equipaggiamenti) teorica ed effettiva La 12.PzD, il 22 giugno 1941, prevedeva 15686 uomini, 137 cannoni e 262 mezzi corazzati (AFV) di tutti i tipi, tra i quali, ad esempio, 108 carri medi (colonna a destra) contro uno standard (da regolamento) di 105 (colonna a sinistra) : aveva una dotazione abbondante (cosa comune in genere a molti tipi di equipaggiamento, come si nota dalle % esposte a destra). Ma quelle elencate sono solo le "categorie" di squadre e mezzi previsti. Quali erano quelli effettivamente impiegati ? Clicchiamo nuovamente sull'icona della 12.PzD.
SEGUE Ed ecco comparire la struttura effettiva, con i nomi dei sistemi usati a quella data. I 108 carri medi sono in realtà 82 Panzer 38(t) e 26 Panzer 30(t)E. Sarebbero previsti anche, da tabella standard, dei Panzer IIIH, più moderni, che arriveranno in un prossimo futuro come rimpiazzi. Dato che siamo al turno zero, attualmente tutti i mezzi sono "ready" e nessuno è "dam" (danneggiato). Ma ci sono anche 99 squadre di fanteria motorizzata, 39 di pionieri, mortai, cannoni, Flak, autoblindo, semicingolati, carri leggeri e carri di supporto (i Pz.IVE) A destra la situazione dei rifornimenti : 240 "unità" di razioni (contro 165 richieste), 530 di carburante (necessarie 322), 930 di munizioni (613) e 559 squadre di supporto logistico e tecnico (richieste = 679). Vogliamo vedere le caratteristiche dei Pz IIIH che prossimamente arriveranno alla divisione ? Clicchiamo sul nome e apriamo la finestra ed eccolo il nostro PzIIIH, con tutti i suoi dati caratteristici, ben noti ai giocatori di SPWW2 : equipaggio, velocità, dimensione, corazzatura, affidabilità, consumo di carburante e munizioni, costo (di costruzione) e, ovviamente, il suo armamento : un cannone da 50mm e due MG 34. Accuratezza, rateo di fuoco effettivo, munizioni (ma anche le caratteristiche di quelle munizioni, HE, HEAT, HVAP, range, con i dati di penetrazione, in mm di corazzatura). Inoltre c'è la data prevista per il suo upgrade e i dati delle fabbriche relative.
SEGUE Beh, abbiamo conosciuto per sommi capi la 12.PzD. Vediamola all'opera. Scateniamo (con un semplice clic) il primo attacco, all'alba del 22 giugno : La 12.PzD, con il supporto di alcuni battaglioni di artiglieria, pionieri e Flak, distaccati (automaticamente) dal Corpo d'Armata (dati a sinistra), attacca le posizioni della 48a Regione Fortificata di frontiera, sovietica. Il combattimento può essere visualizzato nei singoli dettagli, mezzo contro mezzo, ma se la cosa annoia, si può ottenere in un secondo il risultato finale : i russi si arrendono; 1064 uomini e 64 cannoni persi, contro solo 39 uomini e 7 AFV per i tedeschi. Ma andiamo al dettaglio di queste perdite, con un clic : le perdite effettive (permanenti - morti e feriti non recuperabili, mezzi distrutti) tedesche sono di soli 19 uomini e 2 carri, un Pz.38(t) ed un Pz.IVE. Gli altri 5 mezzi sono evidentemente riparabili. Per i russi 15 morti, 12 feriti gravi, e ben 998 uomini che si sono arresi; 75 cannoni e 32 veicoli distrutti. Il panico dell'attacco a sorpresa, all'alba del 22 giugno, ha avuto effetti devastanti sul morale dei poveri Ivan, che con le loro uniforme sgualcite vengono avviati verso le retrovie germaniche e gli Stalag.
SEGUE Ora la 12.PzD ha aperto un varco e può iniziare l'avanzata nelle retrovie russe ... buona Campagna
Mi hai convinto lo compro! A parte gli scherzi well done! sarebbe bello dare pubblicità nelle altre sezioni del forum per non correre il rischio di cantarcela e suonarcela tra di noi (in realtà ho visto che ci hai provato ma vogliono vedere i carriarmatini e sentire il bumbum )
se l'avessero fatto wego con una buona intelligenza artificiale delle unità subordinate... (non ditemi con esattezza come, ma un modo di sfruttare il wego con tutta la potenza di calcolo che hanno i computer attuali sono certo che si potrebbe trovare, e saremmo anni luce avanti all'igougo) ma almeno così classico per com'è ma con i turni di mezza settimana... sarebbe stato comunque umano finire le partite, mezza settimana è comunque lontano dai turni giornalieri di witp non è che non mi attrae wite, dico solo che leggendo i vostri AAR mi sono andato a comprare la grande guerra patriottica di glantz, è che alla fine ho sempre dato la priorità ad altro a causa del mio scetticismo su questa scala, peraltro non compensata da un sistema di round alla toaw (se non ci fosse stato c:mano questo natale avrei preso wite o witw, probabilmente witw, dato che wite diventerà obsoleto con l'arrivo di wite2)
WITE2 probabilmente è ancora molto al di là da venire (credo ci vorranno - almeno - 1,5 - 2 anni). WITW ha un sistema più evoluto di WITE, al di là delle preferenze personali sull'ambientazione: dalla logistica avanzata basata sui depot alla guerra aerea molto più complicata. D'altronde hanno preso quello che funzionava di WITE e l'hanno migliorato. Sicuramente un sistema We-Go sarebbe stato più evoluto ed avrebbe forse evitato alcune meccaniche un po' troppo da boardgame (tipo, ad esempio il concentrarsi troppo sulla "contabilità" degli action point delle varie unità rispetto alla strategia), ma entrambi, a mio modestissimo avviso, rimangono buoni giochi. Ti do ragione sul fatto che giocare la grande campagna con il turno da mezza settimana sarebbe stata un'opzione molto interessante da avere, almeno come opzione / scenario separato (e anche una scala spaziale di 5miglia ad esagono per uno scenario a lv di reggimento IMHO). Continuo a sostenere che in un gioco della portata di WITW-WITE un sistema We-Go decente sia difficilissimo da realizzare per la parte di combattimento terrestre e che un sistema a round alla TOAW sia del tutto ingestibile.
non voglio difendere Grigsby (anch'io avrei preferito il turno di mezza settimana) ad oltranza, ma una motivazione abbastanza valida per la scelta del IGOUGO c'è. Con questa scala e questa densità di unità, in ambito terrestre, sarebbe stata un'impresa quasi impossibile la programmazione della AI tattica che avrebbe dovuto gestire la fase di movimento e combattimento contemporaneo. Non è WitP, dove le unità vengono a contatto raramente ed in numero ridotto o (come in Cina) hanno capacità di movimento limitate. In questo teatro / scala ci sono centinaia di divisioni (e migliaia di aerei) che hanno possibilità di movimento nell'ordine dei 6-30+ hex a turno e che potenzialmente interferiscono tutte con altre centinaia di unità (terrestre ed aeree) della parte avversa. Un buon esempio è il sistema (magnifico) di Comm-Ops : è un gran tattico e il pensare di passare a livello operazionale è stato scartato dai designers, proprio per questi motivi. Anzi, avevano pensato ad uno spin-off in senso opposto, cioè puramente tattico. Non è un problema di potenza di calcolo, ma di necessità di programmare una AI tattica che dovrebbe gestire migliaia di "conflitti" decisionali ogni turno. Il rischio sarebbe stato esattamente quello opposto : un WEGO assolutamente scadente, molto peggio del IGOUGO. IMHO, WitE/WitW sono enormemente superiori a ToaW (presente e futuro), per vari motivi, fondamentali in uno operazionale / strategico : - gestiscono in maniera completa la catena di comando : in TOAW semplicemente non esiste. - gestiscono in modo eccellente i TOE dinamici : in TOAW la cosa è limitata e complessa e su scenari lunghi crea enormi imbarazzi - gestiscono i leader e in WitW anche i piloti. I leader sono una grave mancanza di TOAW - dispongono di database (armi, mezzi, aerei) molto più completi e assolutamente moddabili. Ogni nazione ha i propri sistemi. In TOAW moltissimi sistemi sono generici ed utilizzati da tutte le nazioni ed il database non è espandibile. - il sistema logistico è molto più complesso ed accurato. In TOAW non c'è nemmeno la distinzione tra supply, fuel e munizioni. E con WitW sono stati introdotti ulteriori miglioramenti - il sistema di produzione è dettagliato e gestisce realmente l'output di armamenti e di reclute, per ogni nazione. Ed è danneggiabile dall'avversario. In TOAW esiste solo un sistema di replacement, peraltro semi-fissi nel tempo, con forti distorsioni (considerando anche la genericità di molti items)- TOAW (interfaccia vecchia a parte) va bene per scenari medio-brevi e con database personalizzato (fatica immane). IMHO, non può gestire intere Campagne, come quella in Russia 41-45 o quella in occidente 43-45. Anche solo per quella in Africa, 40-42 ricordo incredibili accrocchi fatti dal designer per "inventare" soluzioni quasi impossibili.
E aggiungo che più provo WITW e più mi piace il nuovo sistema, veramente ben fatto e senza appesantire troppo il gioco: ad es, se avessero messo i supply on map da gestire come in sistemi tipo OCS, il numero di unità sarebbe cresciuto a dismisura. Tra l'altro, devi anche stare attento a non farti prendere un depot se non vuoi che il nemico catturi le tue risorse. Molto interessante... Come logistica a mio avviso l'impianto in WITW è bello solido. Ricreare sacche tipo "Stalingrado" ora è perfettamente possibile, crei un depot, lo rifornisci, e le unità nella sacca tengono finché il depot non si esaurisce. Un contrattacco che arriva ad a catturare un grande depot può avere conseguenze - almeno sulla carta - molto importanti su una parte del fronte... Ad ogni modo, riconosco a TOAW una impostazione decisamente molto "moderna": tenuto conto di quando è stato creato il gioco, la flessibilità che offre ancora oggi rimane insuperata, nonostante l'evoluzione dei sistemi informatici moderni... Ciao
per completare il brevissimo excursus di questa umilissima GUIDA PROMOZIONALE (sponsorizzata dalla GG.Inc. ) ecco alcuni semplici esempi dei reports a disposizione del CinC a) L'Order of Battle, che riassume ed aggiorna costantemente, in modo sintetico, la situazione dei belligeranti : uomini, cannoni, AFV, aerei Cliccando sulle righe a sinistra che mostrano i comandanti in capo (sui [+] ) si aprono gli elenchi infiniti della catena di comando, dai Gruppi di Armata fino all'ultimo battaglione di lavoratori della OT o all'ultimo reggimento della NKVD (con tutti i relativi comandanti, ecc.ecc.) b) la produzione, che riassume i dati relativi all'output delle fabbriche, per ogni nazione. Per ogni modello c'è la capacità di produzione settimanale (dato abbastanza storico, e dinamico !) , i mezzi in riparazione, quelli nel pool (deposito), quelli costruiti e le unità che li hanno in servizio (cliccando, si va su una finestra che le elenca !) A destra tutti i dati sintetici del sistema produttivo e logistico (automatico). c) il CR, Commander Report, uno strumento fondamentale, simile nelle funzioni al mitico "tracker" di WitP-AE, ma in questo caso interno al sistema. Si possono visualizzare (e sortare, selezionare) tutte le unità dell'OOB, gli HQs, gli Stormi aerei, i Leaders, vedere l'elenco delle battaglie (e risultati relativi) del turno precedente e infine consultare il database delle armi (equipment) ovviamente c'è molto molto di più, ma questa è una guida ad uso puramente commerciale Venghino venghino i Signori a scoprire le meraviglie del wargaming del XXI secolo
dimenticavo la dedica : questa brevissima e umilissima guida è dedicata a tutti coloro che si vorranno avvicinare a questa meravigliosa serie di wargames ! ciao
però immaginando ben altri budget... soldi per lo sviluppo di una ia capace di gestire tutti questi conflitti decisionali, che ci lasci il comando delle divisioni e renda perfettamente autonomi e intelligenti i reggimenti subordinati...oppure su scala superiore con i comandanti di divisione dotati di intelligenza propria mi riferivo solamente al sistema dei round di toaw, che impedisce cose strane altrimenti permesse come far fare la breccia a unità lontane decine di chilometri dal fronte, così da far penetrare in profondità le unità in prima linea sfruttando al massimo i suoi punti movimento con queste lodi alle novità del depot in witw hai vanificato la l'effetto pubblicitario di hurricane su di me convincendomi a puntare su witw e aspettare wite2 che avrà la succulenta novità dei depot
Una domanda: non e' che tengono l'AI "stupida" apposta, per spingere i giocatori a fare PBEM? No, non sto parlando di "teoria del complotto" (me ne guardo bene), ma non potrebbe essere invece una precisa scelta, quella di dare un AI volutamente poco performante, aiutata anche dal fatto che a programmarla bene davvero, ci vorrebbero tempo e soldi?
Non credo neanch'io, la maggior parte dei giocatori gioca contro l'AI per motivi vari, soprattutto di tempo disponibile. Diciamo che sono costretti a mettere l'AI per non perdere molti clienti ma, a causa dei budget ridotti e della complicazione dei giochi, le AI sono molto poco perfomanti
Benedicici e aspergici, tesssoro mio! Mi sssa che quesssta è carne di prima scelta;finalmente un bocconcino prelibato (cit) Grazie capo sei sempre il migliore dopo @DistruttoreLegio (io) e @StarUGO (Lui con la l maiuscola ) ovviamente