GUIDA PROMOZIONALE A WitE (o WitW)

Discussione in 'War in the East' iniziata da hurricane, 12 Gennaio 2016.

  1. ivaldi79

    ivaldi79

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    Ma perchè più che giocarlo con l'IA è stato pensato per il PBEM.
     
  2. Invernomuto

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    Ma il grosso del lavoro per BTR -> WITW è stato proprio quello di adattare ai 7 gg le meccaniche di un gioco completamente diverso (peraltro con un giocatore in fase che gioca in Real Time). Non è uno sforzo vano, dato che verrà usato fino a War in Europe ed eventuali evoluzioni successive. Quanto sia riutilizzabile in un eventuale BTR 2.0 lo sa solo Pavel (Helpless sul forum Matrix) e Gary, onestamente siamo nel campo della speculazione pura, ripeto, mai letto di un rifacimento di BTR da parte loro, segno forse che non è così semplice un nuovo riadattamento (se ci volessero 3-4 mesi, perché non inserirlo a programma ora?).

    Sì, è un dato di fatto che ci sia un vuoto in nel segmento degli operazionali, mentre sul tattico siamo messi "meglio". Il virgolettato è dovuto al fatto che come tattici seri ci sono solo i due citati da te: non è un buon segnale avere solo due produttori (con la Battlefront che ti "spenna" (*) e la Panther non mi sta convincendo con le sue ultime mosse), il resto è di una piattezza estrema.
    Sul discorso operazionali, forse non c'è domanda per operazionali puri.

    Sull'IA ti ha già risposto Hurricane. Mi permetto di aggiungere che lasciando l'Asse all'IA non mi sembra così stupida, almeno per gli scenari introduttivi.
    I 10 minuti per il replay della fase aerea dipendono anche dal fatto che, almeno io in questo momento, sto testando per bene il gioco e mi "godo" i dettagliatissimi replay.
    Da quello che posso dirti, è fatto estremamente bene ed è ampiamente personalizzabile: puoi scegliere, per tipologia di missione, di avere il dettaglio oppure nessuno (ad esempio io "spengo" le missioni di recon, che non mi interessano), mentre mi guardo quelle di altro tipo.
    Hai 4 livelli di dettaglio della fase aerea: al massimo vedi il percorso fatto dal raid, al minimo non vedi nulla, solo l'icona del luogo dove è avvenuta missione, senza popup con i dettagli.
    Se imposti un dettaglio che fa aprire un popup (dal 2 al 4) puoi impostare 6 o 7 (non ricordo) livelli di dettaglio sui messaggi dei combattimenti aerei: al livello 1 vedi solo le perdite finali mentre a livello massimo vedi la cronaca del singolo combattimento aereo (con tanto di ingaggi, danni delle singole bombe, ecc).
    E' presto per dare un giudizio ma per ora mi piace e la parte aerea, che era quella che mi faceva più storcere il naso per i motivi già citati in abbondanza in questa discussione, mi sta sorprendendo in positivo.

    Ciao.

    (*) alla fine mi lamento ma cedo sempre, espanderanno il fronte orientale e l'Italia, "shut up and take my money" :D
     
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  3. Amadeus

    Amadeus

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    Anche a me piacciono di meno le nuove politiche "aziendali" di BFC e Panther Games (per nuove intendo quelle relative a CMx2 e Command Ops 2). Però capisco che nascano dalla banale constatazione, che abbiamo fatto anche noi due, che nei rispettivi settori non hanno concorrenti che li possano impensierire seriamente.

    Non ne sarei così sicuro, dato che il livello operativo è sempre stato molto gettonato dai produttori, fin da prima dell'era videoludica.
    Molti si spostano su VASSAL, scegliendo titoli come TitE/OàO/Sms o la serie OCS, proprio perché si sono scocciati di aspettare che qualcuno realizzi un gioco per PC che sia all'altezza dei migliori titoli su carta. Quindi l'interesse credo ci sia.
    Più banalmente mi viene da dire che è, in linea di principio, più semplice realizzare una buona simulazione tattica rispetto ad una buona simulazione operativa, per tutta una serie di motivi già detti.

    Se prendiamo la questione della gestione dell'AI "tattica" (intendo l'intelligenza artificiale che presiede al comportamento di una data unità nell'esecuzione di ciò che è stato ordinato dal giocatore durante una mossa), è molto più semplice programmare un comportanto sensato per un carro armato che deve spostarsi 200m lungo il crinale di una collina piuttosto che programmare un comportamento sensato per una intera Panzerdivision che abbia l'ordine di penetrare per 200km dietro la prima linea nemica. Come già suggeriva hurricane, non ce la si fa a programmare una AI tattica decente per mosse di una settimana.

    Una volta che la scelta IGOUGO è praticamente obbligata, la decisione di mantenere una scala sufficientemente elevata per la risoluzione spaziate e temporale crea, comunque, altri noti problemi. Anche qui si può intervenire riducendo la scala ma la cosa diventa rapidamente ingestibile per altri motivi. Giusto per capirci, un sistema di gioco che ha scelto questa via per simulare campagne a livello operativo è quello delle serie PzC/MC/FWWC di Tiller. Il problema è che se vuoi riprodurre Market Garden, ce la puoi fare agevolmente, Barbarossa sarebbe un'incubo e tutta la guerra sul fronte orientale praticamente impensabile. Quindi non è una soluzione papabile per giochi che abbiano lo scope di WitE/WitW. (En passant, sono convinto che la serie FWWC sia un vero gioiello e permetta delle finezze che nessun altro gioco a livello operativo su PC ha ancora realizzato. Gia il fatto di poter giocare una partita affidando il comando di armate diverse a diversi giocatori, in contemporanea, non è da poco).

    A questo punto mi si potrebbe dire: va bene, visto che tu stesso hai detto che Grigsby non poteva fare molti diversamente da quanto ha fatto, perché stai ancora rivangando la questione? Perché WitE continua ad avere dei problemi. Quali problemi? Per esempio il fatto che se il giocatore sovietico adotta una difesa avanzata nei primi mesi di guerra (similmente a quanto realizzato storicamente) contro un giocatore tedesco minimamente competente, andrà a perdere la partita. Non voglio suggerire che una buona simulazione debba necessariamente fornire sempre il risultato storico, è banalmente ovvio che in un wargame, dalla prima mossa, siamo implicitamente in un what if. Dubito, però, che un gioco che non possa riprodurre mai il risultato storico, possa essere considerato una simulazione eccellente. E per risultato storico non intendo semplicemente "vincono gli alleati" o "le perdite sono, più o meno, quelle storiche" ma intendo il modo in cui si arriva alla fine. Anche perché, se devo adottare tecniche di gioco che hanno poco a che vedere con la prassi operativa realizzata sul campo dai contendenti storici, tanto vale saltare il dettaglio operativo ed arrivare subito al risultato aggregato.

    Perché permane questo problema? Non sono in grado di dirlo. Ho diversi sospetti ma solo prove indiziarie. Spero che uno dei principali colpevoli sia il sistema logistico e la gestione dei costi in punti movimento dei diversi tipi di esagono attraversato (non mi riferisco al terreno ma allo status: amico, nemico, ZOC, luogo di precedente scontro etc.). In questo caso WitE 2.0 avrebbe buone possibilità di migliorare notevomente la situazione già out of the box.
     
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  4. blizzard

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    Cosa intendi per "difesa avanzata" che non si può fare nel gioco?
    Al primo turno la posizione delle truppe russe é quella storica mentre il tedesco riesce a fare accerchiamenti superiori a quelli storici soprattutto al sud, nel saliente di Lvov.
    Sto guardando il libro di Glantz e storicamente a fine luglio i Russi erano già attestati, a nord del Prpyat, sulla linea Velikaia-Sinyaia-Dnepr esattamente come accade nel gioco.
    Mentre a sud é giocoforza ritirarsi piú o meno rapidamente sul Dnepr perché le armate per tentare di resistere sono già state circondate/distrutte nel saliente di Lvov. Al sud mi pare che si anticipi solo di un paio di settimane la dinamica storica.

    PS A me sincerente pare che per il Russo sia abbastanza difficile perdere la partita, anche se fa peggio della storia, tipo ad es. perdere Leningrado nel 41.
     
    Ultima modifica: 27 Gennaio 2016
  5. Amadeus

    Amadeus

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    Anche tralasciando la famigerata sacca di L'vov (che pare sia diventata un'apertura standard per la maggior parte dei giocatori tedeschi) un giocatore sovietico che crei linee difensive della profondità storica (no checkerboard, no pickets, no profondità tre esagoni o più) e contrattacchi come un matto, rallenterà di poco il tedesco e si esporrà a sacche che provocheranno delle disfatte ben superiori a quelle storiche.

    Non penso che per il giocatore sovietico sia difficile vincere la partita anche se cede terreno o prende perdite simili a quelle storiche, penso che sia difficile vincere se adotta un modus operandi simile (nei dettagli operativi, più che strategici) a quello storico.
     
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  6. Invernomuto

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    Non parla del primo turno. Intende che per il russo non c'è nessun incentivo a contrattaccare. Si tratta solo di arretrare e far perdere MP ai tedeschi, mettendo qualche ostacolo all'avanzata dei Panzer (checkerboard, ecc).
    Storicamente, i contrattacchi ci furono e furono pure fastidiosi per i tedeschi. Ma non c'è NESSUN incentivo a farli, anzi, se li fai e difendi in maniera avanzata, regali un fortissimo vantaggio ad un giocatore tedesco capace...
     
    Ultima modifica: 28 Gennaio 2016
  7. qwetry

    qwetry

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    però che addirittura non convenga completamente contrattaccare durante barbarossa mi sembra potenzialmente il sintomo di un problema serio nella struttura del gioco, non si manifesta niente di simile in fasi più avanzate della campagna?
     
    Ultima modifica: 28 Gennaio 2016
  8. Invernomuto

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    Il discorso è complesso e non legato soltanto ai problemi indicati nel - come sempre molto interessante - intervento di @Amadeus.
    Nella pianificazione di Barbarossa uno degli incubi più grossi dell'Alto Comando tedesco era quello di una Armata Rossa che rifiutava lo scontro e si ritirava ordinatamente cedendo spazio in cambio di tempo. Una Armata Rossa che rallenta i tedeschi ma non si fa accerchiare e distruggere.
    Esattamente quello che fanno i giocatori di WITE, che non hanno Stalin che li accusa di tradimento, possono giocare "n" volte lo stesso evento per trovare la strategia migliore e, infine, hanno il vantaggio della conoscenza della storia. Il giocatore sovietico sa perfettamente che l'Armata Rossa, a meno di una gestione catastrofica dei primi mesi, sarà in grado di assorbire le perdite perché riceverà una caterva di uomini e mezzi nei mesi a venire.
    In sintesi, non è semplice dare libertà al giocatore sovietico e nel contempo obbligarlo a commettere errori strategici, come avvenuto nel 1941.
    La cosa peraltro si ritrova anche successivamente. Perché dovrei, come tedesco, lanciarmi in un'offensiva senza senso come case Blue? Non ho Hitler che mi costringe a perdere la Sesta Armata a Stalingrado e puntare su obiettivi irraggiungibili come Baku...
    Trovare degli incentivi che non siano degli obblighi imposti dall'alto (*) (es con un sistema di punti vittoria che 'incentivi' determinati comportamenti del giocatore) non è affatto semplice.

    (*)
    A cui io sono profondamente contrario: interessanti in Decisive Campaigns: Case Blue ma alla fine anche lì era un accumulare punti politici per "sovvertire" la decisione dell'OKW, ad esempio, di prendere Stalingrado. Non so, non mi sembra una soluzione valida.
     
  9. qwetry

    qwetry

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    ma allora non è colpa del gioco, è "colpa" dei giocatori (colpa tra virgolette ovviamente)

    ma da quel che scrive @Amadeus mi sembra di capire che lui dica che il gioco con barbarossa non da risultati storici anche se i giocatori si comportano esattamente (per assurdo) come si comportarono le loro controparti storiche, o forse non ho capito io.
     
  10. hurricane

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    Ma in wargames con un respiro "strategico", come WitP, WitE e WitW ha senso costringere il giocatore a ripercorrere gli stessi passi ed errori commessi nella storia ? IMHO, no. Sono e rimangono wargames, e quindi strumenti per indagare (oltre che per giocare) strategie alternative. Altrimenti, con un giocatore costretto a ripercorrere esattamente gli stessi comportamenti dell'OKW e della Stavka ed una ottima simulazione, e ottenendo i risultati storici, ho lo stesso risultato che posso avere dalla lettura di un buon libro sull'argomento. Non vedo il valore aggiunto.

    L'importante è che il wargame, nonostante le strategie alternative, porti comunque a risultati fondamentalmente plausibili (e non alla "conqvista di mondo"). Se alla fine, nel '45, in WitP gli USA arrivano alle soglie del Giappone e in WitE/WitW i russi / alleati alle porte di Berlino, il wargame ha svolto la sua missione, i giocatori si sono divertiti indagando approcci un pò differenti da quelli storici, senza però poter "devastare la storia", perchè le dinamiche strategiche di fondo ed i numeri erano quelli e non potevano che portare a quei risultati.

    Poi, ai fini puramente ludici e didattici, le differenze con il vero risultato storico in termini di perdite, di obiettivi raggiunti come e quando, decreteranno la vittoria di uno dei giocatori (o il pareggio). In fondo questo era il senso originale del kriegsspiel.
     
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  11. blizzard

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    Si può contrattaccare e ottenere successi locali con i Russi, anche nei primi mesi, se si gioca con le impostazioni di default (dottrina russa , attacchi +1).
    Qui un esempio di contrattacchi riusciti al turno 7 (cerchi rossi con il carroarmato):
    cherkassy7.JPG

    Se il Russo cerca di contrattaccare ai fianchi dell'avanzata tedesca, con i corazzati/unità meccanizzate va invece incontro a cocenti sconfitte (esattamente come successo nella realtã) e quindi non lo fa. Anche perché pregiudicherebbe l'intera guerra depauperando il pool di vehicles. In questo ci si discosta dalla realtà.
    Ma per me comunque il feeling del gioco non viene pregiudicato :)
     
  12. Invernomuto

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    Quanti attacchi fai in una partita prima dell'inverno? E sono tutte puntate limitate volte a far ritirare i tedeschi per causare solo attrito. Nella realtà non avvenne questo, inutile girarci intorno. Di controffensive sovietiche non se ne vedono nell'estate 1941 perché nel gioco non ha senso farne...

    Infatti anche io sono contrario, ho detto comunque incentivi e non obblighi precisi, nel senso che deve esserci un qualche vantaggio per il sovietico a fare qualche contrattacco (onestamente è "Fantasy in the East" che i russi facciano pochissimi attacchi prima dell'arrivo dell'inverno, quando va bene...).
    E rimane un "piccolo" problema, che ha visto bene Amadeus:

    Il grosso problema e che se "taro" il gioco sulla storia e poi i giocatori non ripercorrono la storia ma adottano altre strategie, il gioco viene necessariamente poi bilanciato su quelle nuove strategie (non storiche, per definizione), altrimenti non funziona più. Il risultato è che se il russo gioca storicamente, il tedesco, nel gioco, è avvantaggiato rispetto alla storia.
    Breve cronistoria del bilanciamento di WITE: la strategia migliore per l'Armata Rossa è ritirarsi e NON farsi distruggere, difendere ad oltranza Mosca e Leningrado (ma anche una perdita di queste due città, avrebbe influito molto sull'andamento successivo della guerra, ammesso che Stalin e il suo Governo avessero retto il colpo?). I giocatori lo scoprono in fretta e la strategia base diventa, sistematicamente, ritirarsi e rallentare i tedeschi: il risultato è che storicamente l'Armata Rossa riceve molte meno perdite rispetto alla storia, nel 1941.
    I russi, che sono messi meglio nel 1941 rispetto alla realtà, devastano i tedeschi nel contrattacco invernale (accadeva sistematicamente non appena uscito il gioco).
    Si corre ai ripari alleggerendo le penalità invernali per i tedeschi, perché altrimenti i russi sono a Varsavia a fine 1942, inizio 1943. I tedeschi scoprono l' "apertura" di Lvov: i russi perdono quasi un intero fronte ad inizio partita. Questo incentiva ulteriormente la fuga sovietica. Il gioco si è ora "stabilizzato" con un 1942 che vede entrambi i contendenti in forma migliore rispetto alla storia e con i tedeschi in grado di lanciare grandi controffensive sull'intero fronte (impossibile nel 1942 reale...) e che ribilancia la situazione.
    Insomma, in conclusione, non è semplice rendere il gioco bilanciato lasciando ai giocatori la possibilità di sperimentare strategie nuove (e più efficienti). Il tutto senza considerare:
    1. inevitabili "limiti" del gioco
    2. eventuali exploit delle meccaniche di gioco (e ci sono dei professionisti al riguardo sul forum Matrix).
    Ah, peraltro, l'introduzione di una logistica più realistica stile WITW sarà una gran cosa ma incentiverà ulteriormente i problemi dei tedeschi. Ora come ora la mobilità tedesca maggiore rispetto ai vincoli storici consente di controbilanciare la fuga sovietica. Il fronte orientale resta un bel rompicapo per un "wargame designer".
     
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  13. blizzard

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    Non aveva senso farle nemmeno nella realtà, infatti non avevano nessuna chance e sono fallite tutte. Giocando con il senno di poi uno non rifà gli stessi errori della realtà, capita cosí anche in altri giochi.
    Questo porta inevitabilmente a situazioni che si discostano dalla realtà.
     
  14. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Ma il problema non è che il sovietico non debba sperimentare nuove strategie più efficienti.
    Il punto è che il gioco è tarato su una situazione non storica, per cui SE COME SOVIETICO GIOCHI COME NELLA REALTA', il tedesco vince facile, cosa che STORICAMENTE, com'è noto, non è avvenuta.
    Delle due l'una: o si accetta questa situazione oppure si cerca di bilanciare il gioco sulla situazione storica incentivando le due parti a comportarsi, entro certi limiti, in maniera "storica". Es: far lottare i sovietici per tenere alcune città ritenute importanti, tramite un sistema di victory point dinamici.
    Inoltre, se parliamo della strategia sovietica ad inizio di Barbarossa, ho già delle riserve in termini di realismo a togliere Stalin e i suoi diktat allo STAVKA (e Hitler, dall'altra parte...), ma che si possano ripiegare interi Fronti in maniera perfettamente coordinata a 3 gg dall'inizio delle operazioni non è una "diversa strategia", ma è pura FANTASCIENZA.
    Tutto qui.

    NB sui contrattacchi sovietici inefficaci ti correggo, Glantz&Co. li stanno abbastanza rivalutando, specialmente quelli contro l'Army Group Centre.
     
  15. blizzard

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    Non sono cosí convinto sia cosí. Il gioco essendo uno strategico con turni settimanali semplicemente non ti permette di simulare gli scontri tattici e i contrattacchi che avvennero.
    Le unità meccanizzate e corazzate che dovrebbero contrattaccare sono spesso già circondate dopo la mossa dei tedeschi e quindi é impossibile simulare i contrattacchi (che dovrebbero avvenire DURANTE la mossa tedesca, non quando le sacche sono già chiuse).

    Nella realtà i contrattacchi contro il AGC si sacrificarono al massimo per cercare di far scappare qualche unità verso il Dnepr. Il Fronte Occidentale fu completamente distrutto a Minsk e il suo comandante Pavlov , dice Glantz, non sorprende che fu giustiziato.
     
  16. hurricane

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    Penso che @Invernomuto si riferisse soprattutto alle controffensive nell'area di Smolensk e Yelnya (agosto '41 - peraltro praticamente sconosciute a tutta la storiografia fino agli anni '80), che rallentarono l'avanzata tedesca verso Mosca e forse (secondo alcuni storici) contribuirono alla decisione del OKH di spostare il focus su Kiev, dirottandovi Guderian e rimandando l'avanzata del HG Mitte verso la capitale.
     
  17. blizzard

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    Interessante, non lo sapevo - come tante altre cose sull'argomento d'altra parte :D -
    In pratica i generali di Hitler avrebbero mentito, addossando a lui la colpa di essere andato verso sud invece che a Mosca come volevano loro? La realtà sarebbe invece che delle riuscite controffensive russe fecero cambiare l'obiettivo all'OKH?
     
  18. hurricane

    hurricane Banned

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    Glantz alla fine degli anni '90 scrisse, per conto dello US Army (di cui era ufficiale del servizio storico) una serie di pamphlets intitolati "Forgotten Battles", elencando (e descrivendo) un enorme numero di operazioni, anche molto importanti, avvenute tra il '41 ed il '44 sul Fronte Orientale che erano state "dimenticate" dalla storiografia occidentale (ed in parte anche sovietica), e mai citate nelle innumerevoli "Memorie" di famosi Generali e Marescialli (di entrambe le parti), perchè "scomode" o per altri motivi assolutamente non chiari.

    qui

    http://fmso.leavenworth.army.mil/documents/failures.htm

    trovi il documento introduttivo, con l'elenco.

    Non è assolutamente chiara la rsponsabilità della "svolta verso Kiev" (OKH, OKW e quindi Hitler, e/o il dibattito tra le due componenti) ma è emerso in modo abbastanza evidente come su quella decisione influirono ANCHE (oltre ai problemi logistici, al rischio operazionale del fianco scoperto, alla ghiotta occasione di distruggere il Fronte Sud sovietico, ecc.) l'improvvisa strenua resistenza e i contra-attacchi nella zona di Smolensk e Yielnya, che immobilizzarono per parecchie settimane un bel numero di divisioni tedesche del HG Mitte.
     
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  19. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Esatto. La controffensiva sovietica di luglio-agosto, nonostante il bagno di sangue che causò alle armate di Timoshenko, ottenne come "successo strategico" di far perdere molto tempo ai tedeschi. Per i combattimenti da un lato (3 settimane, se non ricordo male) e per riparazioni e rimpiazzi dall'altro. In sintesi, a Smolensk i tedeschi dell'AGC persero gran parte del potenziale offensivo delle loro unità di punta.
    E qui si aggiunge un problema di WITE (giuro la smetto :D ), ovvero l'incapacità di avere scontri sanguinosi per entrambi gli schieramenti che non determinino il "retreat" dall'esagono delle unità. E' un dato di fatto che il grosso delle perdite in WITE si hanno con la pulizia delle sacche e il raggiungimento del famigerato 2vs1 di odds e la conseguente ritirata. Ma, per esempio a Smolensk, non ci furono dei veri e propri "cedimenti" o ritirate tedesche. I tedeschi furono fermati dagli attacchi russi, non coordinati e costosissimi, ma molto intensi e alla lunga logoranti per la Wehrmacht.
    Occorrerebbe modificare il combattimento terrestre per simulare le sopracitate dinamiche in combattimenti che non determinano delle ritirate (esempio aumentando molto la disruption degli attaccanti e rendendo quest'ultima più difficile da recuperare, con vincoli logistici più stringenti): in questo modo potresti maggiormente incentivare il sovietico ad una difesa "attiva" e storica.
    Sono cmq fiducioso per WITE 2.0, i problemi sono noti, già per WITW hanno secondo me fatto un salto qualitativo molto ampio, vedremo con il prossimo capitolo.

    Ciao
     
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    Ultima modifica: 28 Gennaio 2016
  20. blizzard

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    Hai ragione anche qui, peró basta critiche please altrimenti non lo trovo piú un avversario se nel thread "guida promozionale" si parla solo di difetti del gioco :D
     
    Ultima modifica: 28 Gennaio 2016

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