Nel periodo del gioco i carri stavano già da un pò cadendo in disuso, anche se qualcuno ancora li utilizzava. Se non ricordo male qualche regno orientale li utilizzò assieme alla falange contro le legioni ed i Celti ne avevano un numero ridotto. I cammelli onestamente non ricordo di averli sentiti citare nelle battaglie antiche, probabilmente in oriente e/o in Africa li utilizzavano ma non sembrano tatticamente importanti quanto, ad esempio, gli elefanti. Le falangi invece in quel periodo erano ancora importanti ma in contrapposizione con la legione, inseriere entrambe nella fanteria pesante non renderebbe tale contrapposizione, oltre ad unificare due modalità di combattimento alquanto diverse tra loro.
I carri come unità a sé stante mi pare eccessivo, per lo meno finché non si è capito come funzioni il combattimento. Molto più importante è la distinzione tra cavalleria leggera e pesante e tra le varie fanterie: non sarebbe altresì male avere alcune unità specifiche delle varie nazioni, dai catafratti partici al dare vantaggi alle unità barbare nelle foreste ad esempio. Si sa nulla sulla componente navale?
@^_AC_^ Propongo questa divisione delle truppe, pur non conoscendo come funzioni il sistema di combattimento. Fanteria leggera (disponibile per tutti): auxiliares, peltasti, ecc. Fanteria pesante italica (richiede Ferro): legionari Reclutabile solo dalle fazioni italiche (ci può stare, lo scutum rettangolare dei legionari era derivato da quello dei Sanniti) Fanteria pesante ellenistica (richiede Ferro): picchieri falangiti, opliti, ecc. Reclutabile solo dalle fazioni ellenistiche e da Cartagine Fanteria pesante barbarica (richiede Ferro): guerrieri con ascia, ecc. Reclutabile dalle tribù barbariche, dai nomadi e dagli Indiani Fanteria da tiro (disponibile per tutti): arcieri, frombolieri, schermagliatori, ecc. Cavalleria leggera (disponibile per tutti, ma richiede Cavalli) Cavalleria pesante (disponibile per tutti, ma richiede Ferro e Cavalli) Arcieri a cavallo (disponibile per tutti, ma richiede Cavalli delle steppe) Cammelli (richiede Cammelli) Reclutabili solo se si possiede almeno una provincia desertica (quindi se Roma conquista, ad esempio, qualche provincia africana può reclutarli), o se si hanno dei rapporti commerciali con l'Africa e l'Arabia. I cammelli avranno un bonus all'attacco contro le altre unità di cavalleria. Carri da guerra (disponibili per tutti): carri falcati, arcieri su biga, quadrighe, ecc. Elefanti da guerra (richiede Elefanti) Reclutabili solo se si possiede almeno una provincia in Africa o in India con clima savana o giungla, o se si hanno dei rapporti commerciali con queste due aree.
Per ora no. Mi sembra che la tua proposta sia molto simile al sistema esistente, con qualche differenza: diversi tipi di Fanteria Pesante in base alle diverse culture il ferro necessario per la cavalleria pesante i carri disponibili per tutti senza limitazioni culturali Mi sembra quindi che avere picchieri/falangi separati e carri per tutti siano richieste abbastanza popolari. EDIT: dalla descrizione del gioco sulla pagina Paradox: Quindi forse qualcosa per differenziare meglio le varie unità militari ci sarà.
Lo spero prorio perchè la Legione era piuttosto diversa del resto della fanteria pesante dell'epoca, per impiego ed addestramento, nella tarda repubblica e nei primi secoli dell'Impero.
Sì, credo che la cosa migliore sia differenziare le unità in base alla cultura. Anche se Roma nei primissimi secoli adottava un modo di fare la guerra simile a quello dei Greci (che era tra l'altro diffuso in tutta l'area italica), passò ben presto alla formazione manipolare, tatticamente più flessibile della falange; con le Guerre Sannitiche, poi, venne introdotto anche l'uso dello scudo rettangolare, che diventerà una costante delle Legioni romane almeno fino alla tarda Età Imperiale. Nel 304 a.C. tutti questi cambiamenti erano già avvenuti, per cui è giusto che Roma abbia un suo set di unità. I regni ellenistici (eredi dell'Impero di Alessandro) e Cartagine, invece, adottavano la falange. Ideata prima dai Tebani, poi sviluppata dai Macedoni e infine portata all'apice della sua efficienza da Alessandro Magno, la falange continuò ad essere utilizzata dai Diadochi come ossatura principale dei loro eserciti. Le popolazioni locali dei territori su cui governavano i sovrani ellenistici (Egizi, Persiani, ecc.) venivano addestrati nell'utilizzo della sarissa e a marciare in formazione compatta. L'unica differenza rispetto al passato è che i Diadochi potevano eventualmente integrare la falange con altre unità, come gli elefanti e i cammelli, che erano disponibili in loco (Impero Seleucide, Egitto Tolemaico) o importati (Epiro).
Imperator - Development Diary #7 - 9th of July 2018 Oggi si parla di personaggi. I loro ritratti cambiano con l'età, con diverse etnie sparse per il mondo conosciuto. Ci sono 4 attributi fondamentali: Marzialità: capacità di combattere e condurre le truppe; personaggi con marzialità alta sono generali eccellenti; Carisma: capacità di affascinare e convincere gli altri; Zelo religioso: capacità di ispirare fede negli altri e nel chiedere il favore degli dei; Finesse (finezza?): rappresenta la capacità nelle discipline che richiedono elevata attenzione ai dettagli; personaggi con alta finesse sono ottimi governatori e ricercatori; Chi ha giocato a EU:Rome oppure CK1/CK2 non sarà sorpreso dal fatto che i personaggi possono possedere dei tratti, che possono essere persi o guadagnati nel corso della vita. I tratti possono essere categorizzati nelle seguenti categorie: personalità: ad esempio Coraggioso o Codardo, Crudele o Pietoso; questi tratti impattano direttamente gli attributi del personaggio, oltre a... ne parleremo in un DD futuro militari: di solito un personaggio ne ha al massimo uno, che può dare bonus o penalità; salute: stressato, menomato, lunatico, etc.; di solito non fanno bene ai personaggi; stato: alcuni tratti eccezionali che possono essere ottenuti tramite azioni, ad esempio Conquistatore; I tratti possono sbloccare molte opzioni uniche in svariati eventi, in base allo specifico tratto. Chi conosce CK2 sarà (in)felice di vedere il ritorno del tratto Lunatico. Un personaggio ha anche una ricchezza personale e 4 caratteristiche principali: popolarità: indica come la gggente vede il personaggio; nelle repubbliche le persone popolari hanno maggiori possibilità di essere elette leader, ma anche le monarchie non possono ignorare personaggi popolari; lealtà: indica la lealtà del personaggio allo stato; personaggi sleali causano problemi più spesso ai propri regnanti; tuttavia anche i personaggi più leali hanno dei limiti; prominenza: rappresenta la fama del personaggio; incarichi e titoli aiutano a portare una persona all'attenzione del pubblico; corruzione: una misura dell'inclinazione del personaggio a farsi coinvolgere da pratiche poco legali; avarizia, mazzette e aggirare le regole sono sintomi di alta corruzione; I personaggi hanno genitori, potranno sposarsi e avere figli. Possono avere anche amicizie e rivalità. I personaggi possono avere vari ruoli. Oltre a governare una nazione, possono governare una provincia, comandare un'armata, coordinare la ricerca tecnologica o semplicemente avere un ruolo nel governo. Alcuni paesi permettono alle donne di ottenere incarichi specifici. Ci sono molte differenti interazioni che si possono fare con i personaggi, tra cui organizzare matrimonio, corrompere, ottenere prestiti ma anche sacrificarli se la tua religione lo permette. Ci sarà un DD più dettagliato a proposito di queste interazioni più avanti nel corso dello sviluppo. In futuri DD si parlerà anche delle fazioni a cui questi personaggi possono aderire, quali proprietà possono avere e altre cose relative ai personaggi, ma la prossima settimana si parlerà del commercio.
Imperator - Development Diary #8 - 16th of July 2018 Oggi si parla del sistema commerciale. Il commercio in Imperator si basa sull'ottenere accesso a beni commerciali per le proprie città per renderle migliori e nel frattempo ottenere denaro dal commercio vero e proprio. Una Rotta Commerciale (Trade-Route) rappresenta l'importazione di un bene commerciale da una provincia dove è in surplus verso una delle proprie province. Si possono sempre importare beni commerciali proveniente dalle proprie provincie mentre per importare da altre nazioni serve prima negoziare un accesso commerciale. Se si inizia una guerra con una nazione con cui si commercia, tutte le importazione sono cancellate. Una provincia può esportare un bene solo se ne ha in eccedenza, i.e. se in totale produce più di una unità di quel bene commerciale. Ogni città produce 1 bene commerciale e per 30 unità di popolazione produce 1 bene commerciale in più. Non c'è limite a quante esportazioni una provincia può avere, è limitata solo dal surplus di beni che ha. Si può sempre importare un bene di cui si ha un surplus e questo fornisce un piccolo bonus ulteriore. Surplus nella città capitale della provincia fornisce uno speciale bonus alla nazione ed è chiaramente indicato nella UI. Solo la città capitale della provincia ottiene i benefici dell'accumulo di beni. Le altre città contano come se avessero accesso a solo 1 bene commerciale. Solo bonus di accumulo in provincia può essere applicato più volte, quindi si può importare 20 unità di grano se si desidera mantenere una grande popolazione. Va ricordato che creare una nuova rotta commerciale richiede un costo in potere civico! Di default si può importare un bene commerciale nella propria provincia capitale. Ci sono vari modi per ottenere il permesso di avere ulteriori rotte commerciali nelle proprie province. Grandi nazioni ottengono più rotte verso la propria capitale, ci sono idee che permettono più importazioni e ci sono invenzioni che possono aumentare le rotte verso tutte le province o solo verso la provincia capitale. Ci sono anche politiche economiche che riguardano il commercio, con cui si può ad esempio rinunciare alle entrate in denaro per avere più rotte oppure il contrario. Il denaro ottenuto dal Commercio si chiama Commercio nel gioco (n.d.t.: mannaggia stanno usando Trade e Commerce, dovrei trovare una traduzione migliore ma ora non ho tempo). Ogni edificio commerciale in una città fornisce +20% livello del commercio in quella città e anche i cittadini contribuiscono al livello del commercio. Le entrate da commercio sono basate sul numero totale di rotte commerciale import & export moltiplicato per il livello del commercio (che appunto sembra derivare da cittadini + edifici). Ecco la lista di beni commerciali: Grano, Sale, Ferro, Cavalli, Vino, Legno, Ambra, Pietra, Pesce, Spezie, Elefanti, Metalli Vili, Metalli Preziosi, Cavalli delle Steppe, Bestiame, Terracotta, Tinture, Pelli, Olive, Cuoio, Guado, Marmo, Miele, Incenso, Canapa, Vegetali, Gemme, Cammelli, Vetro, Seta, Datteri, Vestiti, Papiro, Selvaggina. Nel prossimo DD si parlerà delle Opinioni, una parte importante della Diplomazia. EDIT: immagine bonus da Twitter
Premesso che onestamente non ho ancora capito bene esattamente come funziona tutto il sistema, provo a fare delle ipotesi/considerazioni: rispetto a EU:Rome il numero di beni commerciali è molto aumentato, da 11 a 34 (se ho contato bene); rispetto a EU:Rome il sistema però mi sembra più semplice per vari motivi: in EU:Rome ogni città poteva commerciare, mentre in I:R solo la città capitale di provincia può commerciare; il numero di capitali di provincia in I:R mi sembra inferiore al numero di province di EU:R; in EU:Rome ogni città aveva da 1 a 5 rotte commerciali disponibili (vado a memoria), mentre in I:R mi sembra di capire che il numero sia inferiore (non sono sicuro) in EU:R creare rotte commerciali non costava nulla, in I:R costa potere civico quindi immagino si possa scegliere di averne di meno è possibile (quantomeno auspicabile) che ci sia qualche meccanismo di automazione in I:R o perlomeno un modo per ottenere facilmente le informazioni necessarie per ottimizzare le proprie rotte; Onestamente oggi avevo altro da fare quindi non ho seguito la discussione del DD sul forum Paradox. Quando trovo il tempo vado a cercare se ci sono maggiori informazioni a riguardo.
No beh, non ho mai avuto EU:Rome, facevo il paragone con altri giochi PX.Forse una volta presa la mano è più semplice di quanto sembri
Ah capisco allora. Se ci avessi giocato sapresti che incredibile rottura era il commercio in EU:R e quindi capire perché un sistema anche solo poco meno complicato possa sembrare migliore ai miei occhi. Ma, come dici giustamente tu, a prescindere da questo è giusto aspettarsi qualcosa di facile da gestire da un nuovo gioco. Ho dato una veloce occhiata sul forum Paradox, ma dimenticato che nel mese di luglio la Svezia va in vacanza quindi c'è il DD ma gli sviluppatori non sono presenti a rispondere alle domande come spesso accade. Dovremo quindi aspettare un po' per avere dei chiarimenti.
Imperator - Development Diary #9 - 23rd of July 2018 Oggi si inizia a parlare di diplomazia. Imperator segue la "nuova" generazione di giochi, iniziata con CK2, in cui le opinioni sono doppie (da e verso di te), quindi tu puoi amare una persona che ti odia, e si può vedere nel dettaglio i numeri che causano tale situazione. Inoltre, come negli altri giochi da CK2 in poi, l'AI spiega esattamente perché accetta o rifiuta ogni azione diplomatica. L'Aggressive Expansion di EU4 torna in I:R ma rivista. In I:R c'è un valore specifico relativo a ogni nazione che decade col tempo, come il badboy dei vecchi giochi. Questo valore è poi applicato al calcolo delle opinioni con ogni nazioni, in base alla distanza e ad altre relazioni. Una nazione, in base al suo rango, può avere un determinato numero di relazioni diplomatiche. Ogni alleanza e tributario costa 1 relazione mentre una lega difensiva costa un slot indipendentemente dal numero di membri. Per ogni relazione sopra il limite, il costo dei "poteri" (civico, religioso, militare, oratorio) aumenta del 10%. Le Leghe Difensive sono alleanze puramente difensive tra molte nazioni verso qualunque nazione esterna che attacchi un membro della lega. Il leader della Lega è colui che invita altri membri. Sono Città Stato e Potenze Minori possono far parte di una Lega Difensiva. Le Azioni Diplomatiche comprendono: Dichiara guerra/Offri condizioni di pace Crea/dissolvi alleanza Proclama garanzia Chiedi/Cancella accesso militare Offri/Cancella accesso militare Chiedi/Rompi/Cancella tributo Chiedi/Cancella accesso commerciale Sostieni ribelli Fabbrica rivendicazioni Invita/Caccia/Lascia lega difensiva Migliora relazioni Invia dono Intervieni in guerra Minaccia guerra Costringi alla pace Vendi città La prossima settimana di parlerà del rango delle nazioni e che impatti ha.
sulla diplomazia mi sembra non ci sia nessuna novità, tranne le leghe difensive e il "ritorno" del badboy. sono molto curioso su queste due cose. spero che le leghe difensive ricoprano l'importanza che effettivamente hanno avuto (ma che abbiano anche gli stessi problemi per cui sono effettivamente cadute!), mentre credo che l'ibrido badboy - ae possa effettivamente funzionare bene.
Bonus dal Twitter di Johan: le mappe dei beni commerciali. Le aree grigie dovrebbero essere wasteland, quindi non colonizzabili e non attraversabili. Fonte: https://twitter.com/producerjohan/status/1020611452481286145
Imperator - Development Diary #10 - 30th of July 2018 Oggi si parlerà del rango delle nazioni. Il rango dipende dalle dimensioni e ogni rango fornisce diversi bonus e abilità. Città Stato Possibile solo se si controlla un'unica città. Una Città Stato può far parte di una lega difensiva e ha i seguenti bonus: +20% entrate da Commercio +20% Difesa +1 Relazioni Diplomatiche Potenze locali Queste sono nazioni con meno di 10 città. Potenze Locali possono far parte di una lega difensiva e hanno i seguenti bonus: +2 Relazioni Diplomatiche Potenze maggiori Queste sono nazioni con almeno 10 città. Possono usare le abilità diplomatiche Minaccia Guerra e Garantisci Indipendenza e hanno i seguenti bonus: +3 Relazioni Diplomatiche +1 Rotta Commerciale nella Capitale +1 a ciascun potere le cui idee corrispondono alla forma di governo per un totale di +2 Grandi potenze Queste sono nazioni con almeno 20 province (n.d.T: queste sono province, non città!) e che non sono soggetti di altre nazioni. Possono usare le abilità diplomatiche Intervieni in Guerra, Costringi alla Pace, Minaccia Guerra e Garantisci Indipendenza e hanno i seguenti bonus: +5 Relazioni Diplomatiche +2 Rotta Commerciale nella Capitale +2 a ciascun potere le cui idee corrispondono alla forma di governo per un totale di +3 Intervieni in Guerra Puoi partecipare a una guerra esistente se hai buone relazioni con il leader di guerra (di entrambi i lati, non solo di chi si difende). Costringi alla Pace Puoi costringere alla pace bianca una nazione in guerra, se hai buone relazioni con i loro nemici Garantisci Indipendenza Puoi proteggere una nazione di rango inferiore dall'essere attaccata, ottenendo un casus belli su chiunque li attacchi. Minaccia Guerra Puoi usare una rivendicazione per chiedere a una nazioni di darti una sua città o addirittura provincia, per evitare una guerra dispendiosa. La prossima settimana si parlerà delle abilità delle unità. Screenshot bonus da twitter:
una provincia è composta da città. pensala come in ck2: le baronie sono le città, mentre le contee le procince. l'unica differenza è che qui le città sono visibili sulla mappa.
Uhmmm... sì ma l'analogia con CK2 non mi piace perché le baronie non sono giocabili mentre qui sì. Secondo me è meglio dire che in IR le città stanno alle province come le province stanno agli stati di VIC2 o le province stanno ai territori/stati di EU4. Se dovessi fare un paragone con CK2, direi che il loro rapporto è simile a quello tra contee e ducati. Quindi in breve le città sono l'unità territoriali di base, mentre le province sono unità territoriali più ampie composte da città (un raggruppamento di città). Ci sono alcune attività che si possono fare solo a livello di città mentre altre solo a livello di provincia.