Stellaris Stellaris patch 2.2 - una nuova rivoluzione? + DLC MegaCorp

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da ^_AC_^, 9 Agosto 2018.

  1. ^_AC_^

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    Stellaris Dev Diary #124 - Planetary Rework (part 4 of 4)
    Oggi si termina il discorso relativo al Rifacimento del Sistema Planetario della patch 2.2 'Le Guin'.

    Gestalt Consciousnesses

    Uno degli obiettivi del rifacimento è differenziare società diverse anche relativamente alla loro presenza sui pianeti. Con la patch, Hive Minds e Machine Empires (Coscienze Gestalt) avranno specifici distretti, edifici, stati sociali, lavori e meccaniche planetarie. Hive Minds e Machine Empires hanno in comune alcune differenze con gli imperi normali: non generano Valore Commerciale, non hanno rotte commerciali interne (se ne parla in un futuro DD), i POP non hanno Felicità, invece del Crimine i POP hanno Devianza. Invece dei normali Strati Sociali, i POP sono in generale divisi tra Droni Semplici e Droni Complessi, con i primi che producono risorse grezze e Amenità e i secondi che producono ricerca, unità e prodotti finiti. Amenità per questi imperi rappresenta la manutenzione necessaria al corretto funzionamento e impatta direttamente la Stabilità invece della Felicità dei POP. La Stabilità è ancora un fattore e rappresenta come un pianeta funziona regolarmente all'interno del collettivo. Con bassa Stabilità non ci saranno rivolte ma altre penalità, come una riduzione alla produzione di risorse. Per finire, non c'è produzione o richiesta di beni di lusso per i Gestalt, tranne che per i Rogue Servitors che ne hanno bisogno per i loro Bio-Trofei.
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    Hive Minds
    In Le Guin, i pianeti delle Hive Minds sono focalizzati sulla crescita rapida. Invece dei Distretti Urbani ci sono Distretti Alveare che forniscono una grande quantità di alloggi. Inoltre i distretti che producono risorse creano 3 posti di lavoro invece di 2 come gli imperi normali. C'è una normale crescita biologica e migrazione interna da pianeti sovraffollati a nuovi colonie. Hive Minds avranno anche un edificio speciale, la Vasca di Creazione, che fornisce lavoro per Droni Generatori che consumano grandi quantità di cibo per aumentare la velocità di crescita del pianeta. Inoltre l'edificio capitale parte da un livello avanzato e già funzionale e non dal normale iniziale "Colony Shelter". Tutto ciò rende Hive Minds ideali per un gioco "orizzontale" improntato alla rapida espansione.
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    Machine Empires
    Machine Empires hanno alcune similarità con Hive Mind, ma invece che focalizzati sulla crescita sono focalizzati sull'efficiente uso delle risorse. Al posto dei Distretti Urbani ci sono i Distretti Nexus e anche i loro distretti che producono risorse creano 3 posti di lavoro invece di 2 come gli imperi normali, ma oltre a questo hanno anche bonus alla produzione dei prodotti, con un lavoro come il Fabbricatore che è una versione più efficiente del normale Metallurgo. Questo però è compensato dallo svantaggio di non poter produrre naturalmente nuovi POP e di doversi invece affidare a costosi lavori da Replicatore per costruire nuovi Droni. Machine Empires sono ideali per chi vuole un impero auto-sufficiente e raggiungono la perfezione quando hanno accessi a numerosi tipi di risorse naturali.
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    Habitats
    Gli Habitat sono sempre acquisiti e costruiti come prima, ma invece di essere pianeti di dimensione 12 con alcuni edifici unici, ora sono di dimensione 6 (8 per i Master Builders) ma hanno un set completamente nuovo di Distretti. Invece di costruire Distretti Urbani, Minerari, Agrari o Generatori, gli Habitat hanno i seguenti Distretti:
    • Distretto Abitativo: fornisce alloggi;
    • Distretto Scientifico: fornisce lavori da Ricercatore;
    • Distretto Commerciale: fornisce lavori che generano Valore Commerciale (non per Gestalt);
    • Distretto per l'Intrattenimento: fornisce lavori che generano unità e amenità (non per Gestalt);
    • Distretto Reattore: fornisce lavori che generano energia (solo per Gestalt);
    Indipendentemente dal tipo, ogni Distretto fornisce la stessa quantità di infrastrutture (al momento 5, ovvero 1 edificio ogni 2 distretti). Gli Habitat hanno quasi gli stessi edifici dei pianeti e quindi possono essere specializzati verso ad esempio il commercio, la produzione di beni, la ricerca, ma non hanno praticamente la possibilità di produrre risorse grezze. Siccome le penalità a ricerca e unità scalano con il numeri di Distretti e non di pianeti con la patch Le Guin, sono molto efficienti per imperi verticali, dato che i Distretti Abitativi forniscono una maggior quantità di alloggi, infrastrutture e lavori rispetto a un normale Distretto Urbano.

    (NOTA: l'interfaccia è decisamente un lavoro-in-corso, la versione definitiva avrà nuova arte e una migliore visualizzazione del numero dei distretti, tra le altre cose)
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    Questo è tutto per oggi! La prossima settimana si prosegue a parlare della patch Le Guin, cominciando con il Mercato Galattico. Anche se abbiamo finito di parlare del Rifacimento del Sistema Planetario (per ora!), c'è tanto altro in questa patch di cui non si è ancora iniziato a parlare!
     
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  2. SkySpace

    SkySpace

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    Impressionante! Una patch gratuita del genere supera in tutto le precedenti. Ora non vedo l'ora di giocare con queste meccaniche più complesse ma, secondo me, non così micromanagement come qualcuno teme :)
     
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  3. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Stellaris Dev Diary #125 - The Galactic Market
    Il DD odierno continua a parlare della patch 2.2 "Le Guin" e in particolare del Mercato Galattico. Viene reiterato che l'uscita della patch 2.2 è ancora molto lontana, che ci saranno tanti altri Dev Diary e che numeri e arte degli screenshot non sono ancora finalizzati.

    Il Mercato

    Il Mercato è una nuova interfaccia da cui acquistare e vendere risorse in cambio di Crediti Energetici, con il prezzo che dipende da vari fattori tra cui la creazione di un Mercato Galattico, le leggi di domanda e offerta e magari anche alcuni eventi. Oltre al prezzo delle risorse, c'è da pagare una Tassa Commerciale del 30%, per impedire di rendere profittevole acquisire e subito rivendere risorse a un prezzo maggiorato. Le risorse si possono acquisire in grosse quantità oppure come scambio mensile automatico, dove ad esempio si può specificare di vendere 20 unità di cibo e 10 minerali al mese scegliendo un prezzo minimo/massimo.
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    Mercato Interno vs Mercato Galattico
    All'inizio del gioco gli imperi hanno accesso solo al Mercato Interno, che rappresenta attori interni al proprio impero come corporazioni o governi locali, mentre nel caso di Imperi Gestalt (Machine / Hive Mind) rappresenta la riprocessazione di risorse. I prezzi del Mercato Interno sono sempre maggiori di quelli del Mercato Galattico, quindi all'inizio usare il Mercato Interno sarà appetibile solo in caso di necessità. Alcuni Imperi come gli Sciami Divoranti potrebbero avere accesso solo al Mercato Interno (non è ancora sicuro) quindi nel loro caso potrebbero avere prezzi leggermente migliori rispetto agli altri. In ogni caso, quando un impero conosce almeno il 50% degli altri imperi della galassia, il Mercato Galattico verrà creato. Un impero tra quelli che soddisfano i criteri viene scelto come Fondatore del Mercato e il loro sistema Capitale diventa la Capitale del Mercato, con una stazione speciale e un'evidenziazione sulla mappa. Da quel momento, ogni impero (tranne forse alcune restrizioni per imperi come gli Sciami Divoranti) che conosce la Capitale del Mercato ha accesso al Mercato Galattico e ci può commerciare. Chi controlla il Mercato Capitale ha una riduzione della Tassa Commerciale e un aumento del valore commerciale delle proprie rotte commerciali (se ne parlerà in un DD futuro).
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    I prezzo del Mercato Galattico sono sempre inferiori rispetto a quelli del Mercato Interno, ma fluttuano in base alla domanda e all'offerta. É possibile cercare di manipolare il mercato, ad esempio comprare grandi quantità di cibo per farne aumentare il prezzo per danneggiare l'economia di altri imperi che importano molto cibo. Non si potrà però esaurire una risorsa, quindi sarà sempre possibile acquistarla, anche se magari a prezzi proibitivi. Alcune risorse (come la Materia Oscura e altre risorse strategiche) non saranno disponibili finché non ci sarà un impero che ne dispone in grandi quantità mentre altre potrebbero non essere mai scambiate. Lo scopo del Mercato Galattico è rendere possibile la specializzazione della propria economia, importando risorse difficili da produrre per il proprio impero ed esportando risorse che si riesce a produrre in grandi quantità.
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    Enclavi Commerciali
    Siccome il Mercato ha una funzionalità simile alle Enclavi Commerciali del Leviathan Story Pack, queste cambiano e invece di scambiare cibo, risorse e minerali offriranno risorse rare (Cristalli Rari, Polvere Volatile e Gas Esotici) sotto forma di scambi mensili a prezzi vantaggiosi. Ogni Enclave Commerciale offrirà una sola di queste risorse. Inoltre, una volta ottenuta un'opinione di 50+, le Enclavi Commerciali forniranno leader Governatori con tratti unici relativi al commercio. Per finire, se si controlla il sistema di un Enclave e sia con essa un'opinione di 50+ si potrà costruire una speciale base spaziale nel sistema che riduce la Tassa Commerciale del Mercato Galattico.

    Per finire, ignorate per ora la scritta "Mercato degli Schiavi", se ne parlerà in un futuro DD.

    La prossima settimana si continuerà a parlare della patch 2.2 e in particolare dei cambiamenti a Settori e Fazioni.
     
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  4. SkySpace

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    E niente..ci regalano un altro gioco in free patch...non oso immaginare i futuri dlc
     
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  5. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    più che altro si sta trasformando in vic3 :D
     
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  6. PPCT

    PPCT

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    Pazzesca l'evoluzione di Stellaris, sopratutto considerando le patch gratuite. Peccato solo che EU4 non riceva lo stesso trattamento.
     
  7. metalupo

    metalupo

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    Viene il dubbio che stiano facendo ora quello che avrebbero voluto fare in origine, ma che per qualche motivo, probabilmente economico, non hanno potuto fare.
     
  8. Rio

    Rio

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    L'idea del mercato è ottima, ma la realizzazione... no.
    Quando leggo "non si potrà però esaurire una risorsa, quindi sarà sempre possibile acquistarla, anche se magari a prezzi proibitivi" mi sembra di vedere il mercato (inteso come costruzione) di Age of Empires: l'unico limite a quello che puoi acquistare è il prezzo.
    In un gioco sviluppato nell'anno del signore 2018 mi aspetto di vedere un discorso più complesso e logico: hai 100 unità di cibo, e decidi di piazzarne 50 sul mercato (impostando un valore limite, tipo "oltre i 450 di stock piazza sul mercato"). Ogni risorsa ha un valore base, che cambia a seconda della disponibilità, e quando un impero compra la quantità disponibile scende fino a zero.
    Chiaramente uno può:
    - Abbassare il prezzo di una merce saturando il mercato
    - Alzare il prezzo di una merce comprando come un dannato
    L'idea di paradox è quella di pompare il play tall: se non hai una risorsa ma hai tanti soldi puoi benissimo comprarne quanta ne vuoi. anche se non sai bene da chi la compri
     
  9. ^_AC_^

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    Sì e no, nel senso che sicuramente tante idee potrebbero averlo avute anche prima e poi per mancanza di tempo e risorse non averle perseguite, ma secondo me invece queste modifiche sono più la conseguenza dell'esperienza accumulata e del feedback da parte degli utenti. Questi secondo me sono i fattori più importanti. Poi ovviamente la mia è solo un'opinione, non posso portare prove a favore. :)
     
  10. Carlos V

    Carlos V

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    Anche a me questo sistema ricorda molto quello di Victoria 2, che è sicuramente molto profondo, ma di cui ho sempre criticato un aspetto: il fatto che il mercato globale sia accessibile a tutti.

    Nella realtà sappiamo bene che le cose non funzionano così:
    - io sono il Regno d'Italia e sono il primo produttore di vino al mondo;
    - decido di porre un embargo commerciale sull'Impero Austriaco per via dei pessimi rapporti diplomatici;
    - l'Austria non dovrebbe poter comprare il vino da me, al massimo si rivolge alla Francia, alla Grecia, ma non all'Italia;
    - nonostante ciò, se sul mercato globale ci sono 60 lotti di vino italiani e 40 lotti di vino francesi, l'Austria può comprarne quanti ne vuole, senza tenere conto della loro provenienza.

    Presumo che se il sistema commerciale di Stellaris sarà modellato o ispirato a quello di Victoria, ci ritroveremo con situazioni molto simili. E questo non è molto realistico, oltre a togliere una possibilità strategica al giocatore.
    Con questo sistema, per affossare l'economia di un impero che importa, ad esempio, la Pietra Betharian, devo comprarne io in grandi quantità per inflazionare il mercato e aumentarne artificiosamente il prezzo, quando (se sono il primo produttore in tutta la galassia), mi basta fare un embargo su quell'impero per ottenere lo stesso risultato senza spendere peraltro denaro.

    Secondo me, invece di creare un unico calderone in cui buttarci dentro le risorse di tutti gli imperi, si potrebbe differenziare la provenienza delle risorse:
    - sul Mercato Globale ci sono 100 unità di Pietra Betharian; 70 vengono dall'Impero Verde, 30 dall'Impero Bianco;
    - l'Impero Verde ha posto un embargo sull'Impero Azzurro, per cui questi ultimi non possono più acquistare merci da loro;
    - sul Mercato Globale ci sono ancora 100 unità di Pietra Betharian, ma l'Impero Azzurro potrà comprare, al massimo, solo le 30 unità vendute dall'Impero Bianco.
     
  11. SkySpace

    SkySpace

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    Per me tutto questo sarà oggetto di un futuro dlc
     
  12. metalupo

    metalupo

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    L'embargo non è così limitante come sostieni tu.
    Io Italia embargo l'Austria sul vino, ma l'Austria può ottenrte comunque il vino italiano se il Belgio compra vino dall'Italia e lo vende all'Austria, chiaramente per l'Austria vino italiano sarà più caro che per gli altri.
    Inserire una dinamica di questo tipo, così coem limitare le risorse coem suggerite, potrebbe impattare sulle prestazioni.
    Bisogna tener conto che il gioco non è un simulatore economico, e quindi ha anche altro a cui badare ad ogni clock di cpu.
     
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  13. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Stellaris Dev Diary #126 - Sectors and Factions in 2.2
    Il DD odierno continua a parlare della patch 2.2 "Le Guin" e in particolare di Settori e Fazioni. Viene reiterato che l'uscita della patch 2.2 è ancora molto lontana, che ci saranno tanti altri Dev Diary e che numeri e arte degli screenshot non sono ancora finalizzati.

    Rifacimento dei Settori
    I Settori sono sempre stati una caratteristica controversa. In realtà, la decisione di forzare i giocatori ad affidare i pianeti ai Settori era dovuta principalmente dovuto al troppo micromanagement richiesto dal vecchio sistema delle caselle dei pianeti. Con i cambiamenti della patch Le Guin questo non è più necessario e perciò i Settori sono stati cambiati.

    Invece di essere delle mini-economie autonome, ora i settori sono unità amministrative, con il layout deciso dalla geografia galattica, con ogni settore corrispondente a cluster di stelle. I settori sono creati automaticamente quando si colonizza un pianeta di un cluster non già colonizzato e il tuo "settore centrale" è semplicemente quello dove si trova la tua capitale. Tutte le interfacce relative a settori e pianeti sono ora organizzate per settori e collassabili, per permettere una migliore gestione. Come prima, ogni settore può avere un governatore, ma ora le risorse vengono tutte inviate all'impero invece che avere un'economia separata. Tuttavia, si può ancora fornire risorse a un governatore in modo che le utilizzi per sviluppare i pianeti sotto il suo controllo. Questo ovviamente vuol dire che non c'è più un numero massimo di pianeti gestibili direttamente e quindi vecchi bonus che aumentavano questo numero sono ora stati convertiti in un altro tipo di bonus.

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    Rifacimento della Felicità delle Fazioni
    Anche le Fazioni cambiano nella patch Le Guin, anche se non tanto quanto i Settori. La maggior parte delle meccaniche rimarrà uguale, ma la Felicità della Fazione diventa ora l'Approvazione della Fazione, ovvero la misura di quanto la Fazione approvi le politiche dell'impero. Mentre prima le Fazioni fornivano influenza se la loro felicità era sopra il 60%, ora le Fazioni forniscono sempre influenza in proporzione lineare con l'Approvazione (quindi 10% di approvazione uguale 10% dell'influenza massima). Ora l'Approvazione delle Fazioni non impatta direttamente la Felicità dei POP, ma a scaglioni tramite varie soglie: i bonus ci saranno sopra una certa soglia e le penalità al di sotto di un'altra (similmente all'attuale generazione di influenza da parte delle fazioni).
    Questo significa che anche piccoli miglioramenti dell'Approvazione delle Fazioni genera un aumento di Influenza. Si spera di avere il tempo di migliorare ulteriormente le fazioni, ma non è detto che si riesca a farlo, quindi niente promesse.
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    Questo è tutto per oggi. La prossima settimana si continuerà a parlare della patch 2.2 Le Guin a proposito di Valore Commerciale e Rotte Commerciali.

    EDIT: causa l'aumento dei numero di settori e quindi di governatori, il limite al numero di leader è stato rimosso ed è stato sostituito da un costo di mantenimento dei leader, che scala con le dimensioni dell'impero (aumentando). Civic, tech, tradizioni etc. che aumentano il numero di leader ora in generale ne riducono il costo di mantenimento.
     
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  14. SkySpace

    SkySpace

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    Molto bene, molto bene! Grazie per il costante aggiornamento @^_AC_^
     
  15. ^_AC_^

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    Prego, mi fa piacere saperlo. Io lo faccio perché mi interessano e mi piace discuterne con voi, come settimana scorsa a proposito del mercato galattico. :)
     
  16. ^_AC_^

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    Stellaris Dev Diary #127 - Trade Value and Trade Routes
    Il DD odierno continua a parlare della patch 2.2 "Le Guin" e in particolare di Valore Commerciale e Rotte Commerciali. Viene reiterato che l'uscita della patch 2.2 è ancora molto lontana, che ci saranno tanti altri Dev Diary e che numeri e arte degli screenshot non sono ancora finalizzati.

    Valore Commerciale
    Il Valore Commerciale è un nuovo parametro della patch Le Guin per imperi non-Gestalt e rappresenta l'economia civile e dei settori privati. Tutti i POP generano una piccola quantità di Valore Commerciale, in base ai loro standard di vita (più alto è più valore si genera). Vari Lavori come Impiegato e Mercante generano diverse quantità di Valore Commerciale.
    Inoltre, il Valore Commerciale si può trovare in depositi nello spazio, in rappresentanza di varie risorse che non hanno una diretta applicazione industriale ma sono cmq desiderati dalla popolazione (come ad esempio pietre preziose per i gioielli). Il Valore Commerciale non ha un suo scopo diretto ma può essere trasformato in altre risorse tramite il suo sfruttamento, che rappresenta tassazione e tariffe imposte sull'economia civile da un impero che ha l'infrastruttura necessaria per sfruttarne i benefici.
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    Per sfruttare il Valore Commerciale, bisogna soddisfare due condizioni:
    1. ci deve essere una Base Spaziale aggiornata nel raggio del sistema per raccogliere il Valore Commerciale. Di default le Basi Spaziali possono collezionare solo il Valore Commerciale del loro sistema, ma il loro raggio si può estendere costruendo moduli di Nodi Commerciali addizionali, fino a un massimo di 6 (per collezionare da sistemi a distanza di 6 salti di hyperlane). Non servono stazioni orbitali per raccogliere valore commerciale dai pianeti, ci pensa la Base Spaziale se è abbastanza vicina.
    2. una volta collezionato, il Valore Commerciale va inviato nel sistema capitale. Questo è fatto automaticamente dalla Base Spaziale che si trova nel sistema capitale, ma per gli altri sistemi le Basi Spaziali devono essere collegate alla capitale da una Rotta Commerciale (vedi sotto).
    Il Valore Commerciale sfruttato viene convertito in altre risorse (al momento diventa crediti energetici con rapporto 1:1 ma è modificabile da script e può cambiare in base al tipo di impero) e aggiunto all'estrazione mensile.
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    Rotte Commerciali

    Le Rotte Commerciali sono i cammini usati per collegare Basi Spaziali lontane alle capitale per sfruttare il valore commerciale da queste ultime collezionato. Ogni Base Spaziale può sostenere una sola Rotta Commerciale e invia tutto il valore commerciale generato e ricevuto. Il giocatore può decidere come collegare le Basi Spaziali e quindi ridisegnare le Rotte Commerciale, anche se all'inizio le nuove rotte sono poco efficienti e perdono qualcosa per un po' di tempo.
    Prendiamo il caso in cui A è collegato a B e B è collegato alla capitale C. Se ha colleziona 10 Valore Commerciale dai sistemi intorno e B colleziona 15, A manda 10 a B e B mando 10 + 25 = 25 a C. Il Valore Commerciale che non raggiunge la capitale perché non nel raggio di una base spaziale o a causa della pirateria (vedi sotto) è perduto.
    Ci sarà uno speciale filtro per mostrare o nascondere le rotte, la protezione e la pirateria sulla mappa, ma se ne parlerà più tardi.[​IMG]

    Pirateria e difesa del commercio
    Col tempo la pirateria sarà attirata dalle rotte commerciali con maggior valore e causerà una certa perdita di valore commerciale in certi sistemi. Per combattere la pirateria, un impero può usare una combinazione di Basi Spaziali e flotte in Pattugliamento. Ogni Base Spaziale è in grado di proteggere una quantità minima di valore commerciale che passa per essa, indipendentemente dal valore di pirateria. Di default questo è solo nel sistema dove c'è la base, ma alcuni moduli difensivi come l'Hangar può estendere il raggio di protezione.
    [​IMG]
    Alle flotte militari si può ordinare di pattugliare una rotta commerciale tra due Basi Spaziali per eliminare pirati e ridurre la pirateria. Non ci sarà più l'evento vecchio di pirati, ma uno nuovo che genera navi di pirati nelle rotte con alta pirateria. In generali le navi pirata compariranno meno spesso ma saranno una minaccia più grande.
    Alcuni sistemi come malus di inefficienza e aumento della pirateria in zone non protette sono in discussione. Per i Gestalt che non hanno accesso a Valore Commerciale e Rotte Commerciale potrebbe esserci qualcosa di simile ma diverso dai pirati, ma non si sa ancora cosa fare.
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    Questo è tutto per oggi. La prossima settimana si continuerà a parlare della patch 2.2 Le Guin a proposito di Decisioni e Bombardamento Planetario.

    EDIT vari chiarimenti post DD
     
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    Ultima modifica: 27 Settembre 2018
  17. SkySpace

    SkySpace

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    Passare attraverso a gateaway e simili vuol dire ridurre vicino allo 0 la pirateria. Considerando che io, di solito, mi riempio l'impero di gate.
     
  18. R3wu0

    R3wu0

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    Gateway in ogni sistema :approved:
     
  19. ^_AC_^

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    In realtà no. Se non sbaglio, ma onestamente non ho riletto, con i gateway puoi estendere la "protezione" delle Basi Spaziali, ma questo non elimina la pirateria, si limita a proteggere una quantità minima di Valore Commerciale, non particolarmente elevata.
    Sicuramente in ogni caso ha un valore positivo perché riduce la lunghezza massima delle Rotte e quindi il loro carico e quindi percentualmente la quantità protetta sarà più alta, ma da quanto ho capito non dovrebbe essere sufficiente. Poi per carità, sono speculazioni, non abbiamo dati reali per ora.
     
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  20. metalupo

    metalupo

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    Mi suona strano che una rivoluzione del gioco di questo livello sia tutta in una patch gratuita, ho come l'impressione che più avanti parte delle novità diventeranno un DLC, anche se spero di sbagliarmi.
     

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