Carpet Siege è utilissimo! Se l'IA non combina casini sarà un enorme quality of life improvement, gestiri i micro stack per occupare le nazioni nemiche era veramente tedioso.
EU4 - Development Diary - 10th of November Ciao a tutti! Quando abbiamo mostrato le nuove meccaniche per i nativi americani molti di voi ci hanno chiesto perché non abbiamo cambiato anche la religione Totemista. Quindi mentre lavorano sui Guru Sikh e sullo Zoroastrismo ho pensato di provare a fare qualcosa, visto che d'altra parte è una delle religioni più diffuse a inizio partita. Vi avviso che i lavori sono ancora temporanea e l'arte anche! L'America del Nord è vasta e noi usiamo il Totemismo come nome per rappresentare vari miti distinti, quindi è difficile trovare qualcosa di generico che vada bene per tutti. Guardando alla differenti culture, ho notato che quasi tutti hanno figure leggendarie, le cui gesta sono tramandate tramite tradizione orale. Esempi sono Glooscap degli Abenaki o Esa il Lupo degli Shoshone. Quindi ora nel corso del gioco si possono aggiungere regnanti precedenti al vostro mito. C'è un massimo di 10 storie sempre assegnabili al costo di 100 Potere Diplomatico, in seguito rimuovibili con un costo in stabilità. Non vogliamo che vengano cambiati spesso, ma deve essere possibile farlo. Aggiungere la storia di un antenato fornisce il bonus della sua personalità all'intera nazione, con alcune modifiche di cui parlerò a breve. Saranno una versione più debole di quelle che avevano in vita, ma in caso un bonus importante. Per mantenere il bilanciamento, i regnanti che seguono la religione Totemista potranno avere una sola personalità, ma il suo bonus scala con le abilità del regnante. Questo significa che ci potranno essere regnanti che forniscono + 7.5% Disciplina invece del normale +5%. Questo vuol dire anche che non sempre avrà senso aggiungere un regnante al mito. Dovremo aggiornare le personalità dei regnanti Totemisti ma ci stiamo lavorando. L'obiettivo è che potrete avere 10 storie degli antenati che potrete collezionare, ciascuna che aggiunge qualcosa. É una religione che si costruisce nel tempo, legata ai regnanti avuti nel corso della partita. E come richiesta questo è l'elenco preliminare dei Guru Sikh e dei loro insegnamenti. Il valore a fianco del nome è quello applicato quando il Guru è in vita, quelli nella lista sono gli insegnamenti tra cui sceglierne uno. I valori sono preliminare ma ci avete chiesto un'anticipazione, quindi eccoli: Guru Nanak: +1 Admin Power Share and Consume: -1 Unrest Work Honestly: 5% Production Eff Recite His Name: -2.5% Regiment Cost Guru Angad: +1 Military Power Gurmukhi Script: -5% Tech Cost Temple Langar: +10% Church Loyalty Wrestling Akhara: +0.1 Yearly Army Professionalism Guru Amar Das: +1 Diplomatic Power Dasvnandh Collection: +5% Tax Modifier Anand Karaj: +1 Diplomatic Reputation Sanghat Equality: +10% Nobles Loyalty Guru Ram Das: +1 Admin Power Legitimize Inheritance: +0.25 Legitimacy (or +0.1 Rep Trad, etc. etc.) Scripture Hymns: +0.5 Prestige Masand System: +10% Manpower Modifier Guru Arjan: +1 Diplomatic Power Adi Granth: +10% Institution Spread The Abode of God: +10% Rel Unity Martyrdom: 5% Land Morale Hargobind: +1 Military Power Throne of the Timeless One: Same as Legitimize Inheritance Protection of the Poor: -0.025 War Exhaustion Miri and Piri: +2.5% Discipline Guru Har Rai: +1 Diplomatic Power Impartial Manjis: -0.05 Corruption The Fragrance of a Flower: +10% Improve Relations One Guru: +5% Nobles Loyalty Guru Har Krishan: +1 Diplomatic Power Treat the Sick: +1 Monarch Admin Skill Illiterate Recites Saloks: +1 Monarch Diplomatic Skill Young Humility: +1 Monarch Military Skill Guru Tegh Bahadur: +1 Admin Power The Word of Sikh: +1 Missionary All Kings must Pass: +2 Tolerance of Heretics Resist Persecution: +1 Hostile Attrition Guru Gobind Singh: +1 Admin Power Pluralism: -10% Advisor Cost Dharam Yudh: 50% War Taxes Cost The Khalsa Sikh: +0.1 Yearly Army Professionalism Guru Granth Sahib: -50% State Maintenance Cost, -25% Regiment Drill Loss Eternally Living Guru: -10% Development Cost Divine Justice: 10% Trade Efficiency The Unchanging Writing: 50% Drill Gain Modifier
No, per il momento mi sembra non ci sia alcuna data. Ma alcune cose sembrano ancora in lavorazione, quindi penso mesi più che settimane. Potrei ovviamente sbagliarmi, non ho dati certi.
EU4 - Development Diary - 17th of November 2020 Buongiorno! Sono skingrado, uno dei nuovi content designers per EU4 presso Paradox Tinto, piacere di conoscervi! Per iniziare, penso sia importante dirvi che il mio castello preferito è Loarre, questo è il tratto principale della mia personalità, quindi spero che questo vi fornisca un'idea su chi io sia (e, come potete immaginare, sono anche un grande fan di GSG e ho giocato a un sacco di CK con mio padre). Ma oggi sono qui per mostrarvi alcune delle modifiche ai Nativi Nordamericani, dato che molti di voi hanno chiesto più contenuto per loro dopo aver rivelato le nuove meccaniche (niente a che fare con i castelli, purtroppo). Stiamo creando degli Alberi delle Missioni completamente nuovi (dato che finora hanno usato quasi tutti alberi generici) e abbiamo iniziato creando 6 nuovi alberi geografici disponibili per tutte le tribù, in base alla loro posizione e cultura al momento del contatto (i.e. vicino all'inizio della partita). Noterete che alcune delle tradizionali aree culturali sono state unite in un singolo albero (Costa Nordoccidentale + Plateau ad esempio), ma di questo parleremo di più settimana prossima. Parliamo quindi di alcune delle cose che ho fatto: (le icone sono ovviamente temporanee) Le Foreste Nord-occidentali si estendono dalla Costa Atlantica alla Grandi Pianure orientali, da poco sopra i Grandi Laghi del nord al confine con le Foreste Sud-orientali a sud, in generale comprendendo gli attuali stati del Medio Atlantico. I popoli di questa regione di solito vivevano in villaggi con poche centinaia di abitanti e usavano in wingwam e case lunghe come riparo, oltre a canoe per viaggiare, pescare, commerciare e guerreggiare. Questi villaggi erano spesso posizionati vicino alle coltivazioni, dato che il così chiamato Complesso Agricolo Orientale era la principale fonte di cibo, caratteristica condivisa con le vicine Foreste Sud-orientali. La loro organizzazione sociale era basata su clan, che spesso erano chiamati come animali rilevanti nell'area, come lupo o orso (parleremo più dei clan negli eventi). Alcune caratteristiche di questo albero sono: costruire in verticale e prepararsi per la guerra con le missioni Wigwams and Longhouses e Raising Palisades che forniscono rivendicazioni permanenti sui Grandi Laghi, oltre a migliorare le difese locali e il manpower guadagnato. Conquering the Northeast dopo Conquering the Great Lakes fornisce +5% morale ai tuoi eserciti. Ho parlato prima dell'importanza del Complesso Agricolo Orientale, pertanto avere 3 canali di irrigazione e un totale di 50 development migliorerà l'efficienza della vostra produzione e vi fornirà dell'oro extra. Poi abbiamo il Sud-Est Nordamericano, che comprende soprattutto Oasisamerica e confina le Pianure e il Grande Bacino a Nord. I popoli di questa regione coltivavano per integrare la loro economia da cacciatori-raccoglitori (nel caso delle tribù Aridoamericane) o avevano una vera società agricola nel caso delle tribù Oasisamericane. Inoltre apprezzavano i metalli preziosi, come turchese e cinabro, e avevano alcuni antenati interessanti come vedremo in alcune delle loro missioni: “Against the Desert” e “Taming of the Sands” compensano le necessità per devastazione e development, dato che il Deserto di Chihuahuan Desert è la casa di alcune di queste tribù e le sue condizioni di vita dure sono ricompensate con rivendicazioni sulla regione che forniscono un modo per diffondere tale conoscenza alle province vicine. Gli alberi Yucca Palm erano usati come cibo e la base materiale per fare ceste o anche “shampoos”, quindi controllare le province che le producono aumenterà l'efficienza della produzione locale e migliorerà l'economia. "Turquoise Mining" richiede il possesso di province con gemme, sale oppure oro, dove si possono costruire miniere, e fornirà produzione e prestigio, dato che i turchesi erano un bene commerciale apprezzato. Per finire, "Paquimé" era la casa ancestrale del popolo Mogollon e comprende una serie di rovine archeologiche che furono bruciate intorno all'anno 1340, prima dell'inizio della partita. Possedere la provincia e aiutarne la ricostruzione diminuirà i costi di costruzione e development del -10%. Ora passiamo alla parte che è leggermente più divertente, abbiamo disegnati alberi missione specifici per le tribù di nativi più conosciute. Oggi vedremo gli Iroquois: Come vedete, i gruppi culturali dei Nativi Nordamericani sono un po' cambiati e queste missioni saranno disponibili per le nazioni che hanno “iroquois” come cultura primaria. Queste tribù sono conosciuti principalmente per la famosa "Lega irochese" o "Confederazione irochese", che fu creata prima del contatto con gli Europei e che fornì a queste nazioni sicurezza e protezione, oltre a fornire loro una voce nel Grande Consiglio che li governava, proprio come la nuova meccanica della Federazione che abbiamo introdotto. Il focus di questo albero è formare tale Confederazione ed espandere il suo potere: The Great Peacemaker richiede di avere una Casa Lunga dove poter organizzare un'assemblea e un'autonomia locale ridotta. Questo fornirà un teologo chiamato appunto The Great Peacemaker, che fu il leggendario fondatore della Confederazione, e abbasserà il malcontento. Dopo aver ottenuto alleati tramite Haudenosaunee (so che è difficile da pronunciare, ma gli Irochesi si riferivano a sé stessi in questo modo), e aver annesso le cinque nazioni più prominenti della Lega, il tuo dovere sarà proteggere la costa orientale dagli esploratori Europei, in particolare i Francesi, dato che la Lega ingaggiò con loro le lunghe Guerre dei Castori nel 1609. False Faces richiede di avere un Maestro delle Spie e una rete di spie di almeno livello 25 in una nazione qualunque, oltre a del potere diplomatico. Le Maschere furono usate durante cerimonie per nascondere la propria vera natura e completare la missione fornirà bonus del 25% sia a potere dello spionaggio che a rilevazione spie. Wampum Shells erano la valuta principale usata da queste nazioni, quindi costruire un magazzino dove conservarle aumenterà il mercantilismo. E ovviamente abbiamo anche aggiunto degli eventi. Alcuni sono generici, altri saranno legati alla nuova meccanica del Totemismo e pochi saranno specifici di certe tribù. In questo caso, il gruppo culturale Irochese otterrà una nuova catena di eventi chiamata “The Mourning Wars”. Le Mourning Wars furono combattute quando alcuni guerrieri delle tribù furono uccisi in battaglia e questo rese necessario ripristinare il bilancio spirituale del villaggio. Per le nazioni Irochesi, il dolore non nasceva solo dalla perdita di una persona cara, ma anche dalla perdita dell'armonia. Pertanto cercavano di compensare la situazione e spesso questa aveva la forma di mourning wars. Ora una serie di eventi vi farà decidere se uccidere come vendetta per delle uccisioni o se invece catturare persone come rimpiazzi per i membri morti delle tribù. Continueremo a parlare di questo tema la prossima settimana!
EU4 - Development Diary - 24th of November 2020 Bentornati a un nuovo Dev Diary! Io sono Aldaron e sono l'altro nuovo Content Designer presso Paradox Tinto. Sono felice di essere qua con voi, ad aggiungere maggiori informazioni a quanto già rivelato dal mio collega @skingrado martedì scorso. Durante l'ultimo Dev Diary abbiamo ricevuto più volte due domande a cui speriamo di poter rispondere oggi: E l'America Occidentale? Oggi ne parleremo un po'. Avete lavorato anche sul resto dell'America? Il focus di questa espansione non è il resto dell'America, ma abbiamo aggiunto una missione per le nazioni con la meccanica della Religious Reforms. Come già detto, abbiamo diviso i Nativi del Nord America in 6 delle 9 aree culturali di solito usate in antropologia in questo riguardo. Questo ci ha permesso di raggruppare parecchie TAG con contenuto comune, allo stesso tempo aggiungendo diversità all'area. MISSIONI: Il precedente albero delle missioni generico dei Nativi era difficile da finire. Ora abbiamo cambiato alcune missioni generiche perché siano più adatte ai Nativi, aggiungendone anche di nuove. Il seguente Albero è disponibile per ogni tribù di Nativi dal Passaggio Nord-occidentale alla Tierra del Fuego: (le icone sono temporanee) Abbiamo aggiunto una missione (Reform our Religion) per i 3 gruppi di nativi più avanzati (Aztechi, Inca e Maya) per gestire le proprie meccaniche, pur non essendo il focus dell'espansione. Continuando il trend di settimana scorsa, quello sopra è l'albero regionale per i nativi delle Grande Pianure. Questo gruppo include varie tribù Sioux (come Lakota o Dakota [Sioux nel gioco]), i Shoshone o i Wichita. Il focus del gruppo è sulla caccia ai bisonti e sull'evoluzione verso l'uso dei cavalli dopo il contatto con gli Europei. Senza dubbi i Nativi Americani più iconici. L'albero include: raccogliere il cibo per migliorare il potere economico trovare amici tra le genti intorno per una futura federazione catturare cavalli dagli Europei per facilitare i combattimenti contro di loro Se i nativi delle Pianure erano piuttosto pacifici prima dell'arrivo degli Europei, quelli nord-occidentali erano il contrario. I saccheggi e la cattura di schiavi li portava fino alla California. Ma oltre a guerra e schiavitù, avevano una struttura sociale complessa che comprendeva mostrare ricchezza al proprio popolo o a stranieri per celebrare il proprio potere (la Cerimonia Potlach) e mostrare rispetto ad antenati o offendere nemici con totem elaborati. L'albero include: ricordare gli antenati per unire il proprio popolo vantarsi della propria ricchezza per trovare alleati mostrare la propria forza e infondere paura nei propri amici IDEE NAZIONALI: Come per le missioni, abbiamo diviso le Idee Nazionali in Idee Nazionali Regionali per TAG della stessa regione. In questo DD presento 2 dei 6 gruppi, partendo dalla California. La California è la regione culturale più piccola del Nord America, ma ha una personalità pronunciata. Pur comprendendo popoli sedentari in una regione ricca, i Nativi della California non si affidavano all'agricultura e, nonostante la densità di popolazione (stimata la più alta in Nord America), non erano molto combattivi. Le Idee pertando sono legate a sviluppo ed espansione diplomatica.: Anticipazione (Spoiler) california_native_ideas = { start = { autonomy_change_time = -0.25 same_culture_advisor_cost = -0.5 } bonus = { years_of_nationalism = -5 } trigger = { primary_culture = yokuts } free = yes division_as_a_strength_cf = { num_accepted_cultures = 1 promote_culture_cost = -0.25 } basketweaving = { production_efficiency = 0.05 } tribelets = { diplomatic_upkeep = 1 stability_cost_modifier = -0.10 } forest_gardening = { development_cost = -0.10 } kuksu_cult = { religious_unity = 0.5 } rock_art = { prestige_decay = -0.01 global_unrest = -2 } medicine_men = { land_attrition = -0.10 } } Tornando al Nord-ovest, questi popoli erano molto diversi e le loro idee sono basate su guerra ed espansionismo: Anticipazione (Spoiler) nw_native_ideas = { start = { development_cost = -0.10 heir_chance = 0.5 } bonus = { army_tradition_decay = -0.01 } trigger = { OR = { primary_culture = athabascan primary_culture = chinook primary_culture = haida primary_culture = salish } } free = yes raid_warfare_nw = { infantry_shock = 0.5 rival_change_cost = -0.2 } brother_salmon = { tolerance_own = 1 } potlatch = { improve_relation_modifier = 0.2 global_unrest = -2 } mother_and_father = { female_advisor_chance = 0.1 } totem_poles_nw = { prestige_decay = -0.01 stability_cost_modifier = -0.1 } canoe_people = { leader_land_manuever = 1 } division_as_a_strength_nw = { num_accepted_cultures = 1 promote_culture_cost = -0.25 } } EVENTI: Regioni differenti hanno accesso a eventi differenti, oltre ad alcuni eventi comuni. Oggi parleremo di alcuni di questi eventi regionali, per concludere il DD: I Nativi Californiani hanno un culto segreto che, in cambio di un prezzo, porta del benessere. La Diplomazia nelle Grandi Pianure non è sempre facile. Il Potlach era una cerimonia molto importante per i Nativi Nord-occidentali. Celebrarla o meno ha delle conseguenze. Sia io che i miei colleghi vi stiamo mostrando solo una selezione delle missioni. Dopo il rilascio avrete la possibilità di scoprire gli altri due alberi delle missioni regionali (SE e California) e parecchie missioni specifiche di culture o TAG, con anche alcuni Easter Egg qui e là. Ci vediamo settimana prossima! BONUS: Albero completo Seneca
Da quanto ho capito ci dovrebbe essere anche un DLC espansione, oltre alla patch. Non so però sicuro a questo punto di quale contenuto sia dell'uno e quale dell'altro.
EU4 - "Development Diary" - 1st of December 2020 Ciao a tutti, sono Pontus, Marketing Lead per EU4. Purtroppo vi devo informare che il DD di oggi è stato rimandato a causa di malattia per il team EU4, ma dovrebbe essere di ritorno settimana prossima. Oggi quindi ci sono qua io a parlarvi del Grandest LAN. Quest'anno ha posto nuove sfide a causa della pandemia Covid. Ovviamente non avremmo potuto tenere un sacco di persone vicine per molti giorni, ma fortunatamente i nostri partner della Parsec hanno reso possibile il LAN party di quest'anno. Molti di voi hanno chiesto “Ma si può ancora definire LAN”? Semplice! Tutti i computer erano a Stoccolma, in una grande LAN con latenza minima, mentre i giocatori usavano Parsec, un'applicazione per il controllo remoto dai propri computer di casa. Tutta ha funzionato a meraviglia, fortunatamente! Migliaia di voi hanno assistito all'evento in diretta, mentre centinaia di migliaia hanno guardato in seguito i VOD su Twitch. Vogliamo dare un caloroso ringraziamento dal cuore a tutti! TurboLARP per aver preparato l'evento, Parsec per averlo reso. I giocatori per averci dedicato tempo nonostante i propri impegni. Tutti quelli che hanno lavorato dietro le quinte durante l'evento. I GM, i caster, i dev, e anche voi che ci avete guardato, lo facciamo per voi! Per quelli di voi che si sono persi la diretta del Grandest LAN, l'intero evento è in corso di upload su YouTube in comodi episodi da 30 minuti. Creeremo una playlist dell'intero evento appena possibile. E un'altra cosa da discutere... quale team è stato il vostro favorito??? Erano gli Svizzeri che cambiavano Tag? Gli Olandesi, pieni di soldi? I coraggiosi Georgiani, che hanno respinto numerosi assalti dai loro forti di montagna? Gli Irlandesi, i Bretoni, o i Norvegesi, che hanno combattuto per il controllo del Nuovo Mondo... così che gli Olandesi potessero assaltare le loro rotte commerciali? I Serbi, che hanno dato inizio a più di un conflitto mondiale? I potenti Prussiani, sempre felici di cambiare le sorti delle guerre altrui? Lasciateci sapere chi è stato il MVP... nel vostro cuore Il primo episodio si può vedere qua: E l'intera playlist è ora disponibile qui: LINK La settimana prossima dovrebbe esserci un normale Dev Diary, con del nuovo contenuto molto interessante e da voi spesso richiesto...
EU4 - Development Diary - 15th of December 2020 Buongiorno a tuttu! Questa settimana torniamo nel SudEst Asiatico per parlare di nuovo contenuto per alcune TAG. Partendo dalle Filippine, abbiamo deciso di focalizzarci su due specifiche TAG invece di dare a tutti delle missioni generiche. Prima di tutto, abbiamo Tondo. Tondo si trova sull'isola di Luzon, nella parte settentrionale dell'arcipelago. L'organizzazione politica delle Filippine consisteva in una sorta di città stato chiamate barangay, che formavano gruppi di famiglie governate da un datu. Barangay più grandi, come Tondo in questo caso, integrarono parecchie barangay più piccole governate da un datu principale, il cui titolo cambiava da regione a regione (lakan nel caso di Tondo). Questa grande barangay fu un importante centro del commercio per tutta Nusantara, dato che la presenza della migrazione Cinese rese Tondo il principale centro dei beni Cinesi, commerciati attraverso tutto il Sud Est Asiatico. L'Albero delle Missioni include: Growing Strong fornisce fortezze di livello 2 a Tondo, Laguna e Mindoro con +25% Defensiveness in ciascuna di esse. The Queen’s Channel è un riferimento alla frontiera naturale con Manila, ovvero il delta del Fiume Pasig. Non è solo un'importante fonte di acqua per il barangay, ma anche l'opportunità principale per commerciare. Controllarlo fornirà a Tondo +50 Trade Power nel nodo commerciale delle Filippone. Sia Befriend Majapahit che Abandon the Dragon fanno riferimento all'importanza di relazioni diplomatiche per Tondo. L'Impero Majapahit fu un potente alleato di Tondo, quindi recuperare Trust con loro fornirà Potere Diplomatico e +1 Reputazione Diplomatica. A inizio partita, Tondo è un Tributario dei Ming, quindi dissolvere questa relazione fornirà a Tondo Legittimità, Potere Amministrativo e alcune rivendicazioni sulla costa della Cina. Passiamo ora a Madyas. Dopo l'invasione Chola di Srivijaya all'inizio dell'undicesimo secolo, un gruppo di dissidenti da Borneo e Sumatra cercò rifugio nelle isole Visayas, dove incontrarono la popolazione nativa e, secondo la leggenda, stipularono un trattato con l'eroe Ati, Marikudo, e sua moglie, comprando legalmente territori a Panay. Madyas quindi divenne un altro grande barangay nell'arcipelago, con uno speciale focus nel commercio marittimo e nella guerra. L'Albero delle Missioni include: All the Ships of Aklan è un riferimento alla provincia di Aklan, sede della prima capitale e centro della Confederazione menzionata nel Libro di Maragtas di cui parleremo dopo. Se si ha un ammiraglio, più di 8 galee e un numero di navi pari ad almeno il 90% del Limite, si otterrà +5% Morale delle Flotte, -5% Costo Navi Pesanti e -10% Costo Navi Leggere Going Back Home implica la preparazione per un ritorno alle terre di origine. Si otterranno rivendicazioni permanente sul Borneo dopo aver mostrato la propria forza possedendo almeno 10 province nelle Filippine The Book of Maragtas è un libro leggendario che racconta la storia del popolo Madyas e il loro arrivo dal Borneo. Controllare la parte settentrionale di tale isola fornirà +100 Potere Amministrativo, Diplomatico e Militare e +1 Stabilità. Oltre a questi 2 alberi di missioni abbiamo preparato 6 missioni uniche condivise da Tondo e Madyas nel secondo ramo, riguardanti la conquista completa dell'arcipelago. Queste missioni richiedono di conquistare le terre abitate delle 3 regioni principali: Luzon, Visayas e Mindanao, ottenendo in cambio bonus al morale e la possibilità di conquistare immediatamente terre non abitare in ciascuna di queste aree, se ci sono almeno 2 reggimenti presenti in queste province. Passando oltre, parliamo di Palembang, una delle nazioni pirata che possono essere formate a inizio partita, quindi abbiamo cercato di aggiungere la vita dei pirati in alcune missioni! Storicamente Palembang fu anche una delle città più antiche di tutta Nusantara, un tempo capitale del potente Impero Srivijaya e principale controllore delle rotte commerciali marittime nel Sud Est Asiatico. É stato quindi necessario bilanciare questa memoria storica con la "pirateria" moderno, il tutto per portare al ripristino di un antico e potente reame. L'Albero delle Missioni include: Where the Water Leaks è un riferimento a una delle possibili spiegazioni etimologiche per il nome di questo TAG, sempre associato all'acqua. Questa missione richiede di costruire navi fino al 100% del Limite e fornirà rivendicazioni permanenti sulle province controllate da Siak e Jambi, iniziando così il recupero delle terre perdute. Orang Laut, Arrival of the Dragonships e Pirate Kings hanno tutte l'obiettivo di trovare alleati per continuare i piani di espansione. Con il privilegio delle estate Orang Laut Privileges e possedendo province nella parte settentrionale si aumenterà la Tradizione Navale; le navi drago furono potenti navi di origine Cinese che ricompenseranno le vostre conquiste e il raggiungimento del 100% del limite navale con una riduzione del Costo delle Navi e con un bonus alla Combat Ability delle navi (entrambi sia per navi leggere che navi pesanti); avere almeno 2 Ammiragli capaci e 4 ulteriori province a Oriente sarà ricompensato con un l'Ammiraglio Chen (3/3/4/3), un leggendario Pirata Cinese che governò Palembang. Sia King Under the Mountain che King’s Court nel secondo ramo si focalizzano sull'antico splendore dell'Impero Srivijaya, la cui dinastia Shailendra proveniva dalla vicina isola di Giava. Possedere province di tale isola ridurrà il Malcontento e fornirà un Generale con tradizione 50, oltre a fornire core per la missione finale. Restore Srivijaya richiede di possedere le isole di Sumatra e di Giava, entrambe antichi possedimenti della talassocrazia. Ripristinare l'antica gloria dell'Impero fornirà a Palembang un riduzione permanente di -10% al costo della Stabilità, oltre a +1 Stabilità e ulteriore potere Amministrativo, Diplomatico e Militare. Questo è tutto per oggi!
EU4 - Development Diary - 12th of January 2021 Dopo alcune settimane senza Dev Diary, sono felice di presentarvene uno nuovo. Spero che nel frattempo vi siate divertiti! Quando sono entrato a far parte della Paradox a Ottobre, la Polinesia non era inclusa in questa Espansione. Considerando che si trattava dell'ultimo angolo della Terra senza rappresentazione, ho pensato che sarebbe stato carino lavorarci un po' su, quindi ho proposto alcune idee che ora sono felice di condividere con voi. Ma prima di iniziare vorrei ringraziare @Mechaffinity per il suo aiuto e per il suo lavoro che è stato d'ispirazione per questo progetto. LA MAPPA La mappa è stata cambiata poco, dato che era già abbastanza adatta. Tuttavia, per aumentare la profondità, abbiamo aggiunto alcune province. Le bandiere sono ancora PROVVISORIE! Partiamo dalle Fiji, l'arcipelago è stato diviso in 3 province: una per ciascuna grande isola (Viti Levu e Vanua Levu) e una terza per l'arcipelago Lau che fu fortemente influenzato da Tonga. Ogni provincia ha una sua nazione, che è un'astrazione per i vari clan che popolavano l'isola. Se unirete le tre province, potrete formare Viti. [Arcipelago Fiji e TAGs] In Nuova Zelanda è stata aggiunta una nuova provincia nell'Isola del Nord, che contiene la maggior parte della popolazione Maori. Il numero di nazioni però diventa 7. Sei di esse (Mataatua, Tainui, Takitimu, Taranaki, Te Arawa e Te Tai Tokerau) sono nell'Isola del Nord, mentre Waitaha si trova nell'Isola del Sud. Come per le Fiji, una nazione Maori che unisca l'area potrebbe creare Aotearoa. [Nuova Zelanda e TAGs] Per finire, la più grande trasformazione riguarda l'arcipelago Hawaiiano, che è passato da una a quattro province. Ogni provincia ha la sua nazione (Hawai’i, Kaua’i, Maui e O’ahu). Come in altri casi, gli unificatori possono creare una nuova nazione. [Arcipelago delle Hawaii e TAGs] Un rifacimento della Polinesia non può non riguardare le due nazioni più importanti: Samoa e Tonga. [Arcipelago di Tonga e Samoa e TAGs] LE MISSIONI Come per le Americhe, l'Albero delle Missioni consiste in un Albero generico comune per ogni nazione e alcune missioni specifiche per ciascuna nazione o gruppo di nazioni. [Albero delle Missioni di Tonga] (con icone provvisorie) Tonga è probabilmente il TAG più importante del periodo. Nonostante l'Impero Tonga non esista più, un giocatore abile potrebbe ricostruirlo, portando le isole vicine sotto il controllo di Tongatapu, per poi spingersi oltre. Da notare: Controllare di nuovo sia Fiji che Samoa Ricostruire l'Impero Tonga Espandersi ulteriormente [Albero delle missioni Samoa] (con icone provvisorie) Se Tonga fu il potere politico del periodo, Samoa fu quello culturale. La maggior parte del Pacifico fu colonizzato da qui e qui fu l'origine della maggior parte delle tradizioni che hanno governato le vite dei Polinesiani. Da notare: Riprenditi il posto come centro culturale Sfida Tonga. Sostituisci Tonga come potere principale del Pacifico Per non rovinare la sorpresa, vi lascerò scoprire da soli gli Alberi per Maori, Fiji e Hawaii. LE IDEE NAZIONALI Oltre ad aggiungere nuovi TAG abbiamo anche aggiunto relative Idee Nazionali. Partiamo dalle Fiji, la loro natura guerriera ha fatto guadagnare loro la reputazione di combattenti spietati, temuti da tutti. Ma il popolo delle Fiji era anche molto religioso e con famosi costruttori di navi. Tutto questo è rispecchiato nelle loro idee nazionali, che sono abbastanza espansioniste. Anticipazione (Spoiler): Idee Nazionali Fiji fijian_ideas = { start = { light_ship_power = 0.1 naval_attrition = -0.1 } bonus = { ae_impact = -0.2 } trigger = { OR = { tag = LAI tag = VIL #TODO: tag = VIT tag = VNL } } free = yes fijian_crossroad = { num_accepted_cultures = 2 } fijian_degel = { range = 0.1 global_ship_trade_power = 0.1 } fijian_conjoined = { global_missionary_strength = 0.02 } fijian_waqa = { prestige_from_naval = 0.4 } fijian_cannibal = { army_tradition_from_battle = 0.25 prestige_from_land = 0.4 } fijian_kai = { land_attrition = -0.25 } fijian_confederacy = { global_tax_modifier = 0.05 production_efficiency = 0.05 } } Come per il popolo delle Fiji, anche il popolo Maori era famoso per coraggio e guerra costante. Le loro idee sono focalizzate sul combattimento terrestre, ma senza disdegnare modi per aiutare un forte leader a controllare le sue conquiste. Anticipazione (Spoiler): Idee Nazionali Maori maori_ideas = { start = { global_regiment_recruit_speed = -0.10 harsh_treatment_cost = -0.20 } bonus = { prestige = 1 } trigger = { primary_culture = maori } free = yes sons_of_kupe = { global_sailors_modifier = 0.10 range = 0.10 } kaikiakitanga = { tolerance_own = 1 } kaumatua = { stability_cost_modifier = -0.20 } kapa_haka = { land_morale = 0.10 } pa_defence = { fort_maintenance_modifier = -0.10 } te_moko = { leader_land_shock = 1 } maori_king = { core_creation = -0.10 legitimacy = 1 } } Come per le missioni, non vogliamo rovinare la sorpresa mostrando tutto. Ho una sfida per quelli che le apprezzano: provate la conquista del mondo con una nazione Polinesiana. Ce ne sono un paio che potrebbero aiutarvi in questa avventura. GLI EVENTI Gli Eventi sono una delle parti che amo. Anche se non ho avuto il tempo che avrei voluto spenderci su, ho aggiunto più di 40 eventi nell'area, compresi eventi generali, specifici per nazioni e anche un paio di Easter Eggs che spero troverete e apprezzerete! La pratica vi rende ottimi guerrieri (le immagini sono provvisorie) Questo evento può essere pessimo se accade nel momento sbagliato (le immagini sono provvisorie) Come Samoa, avrete la scelta di riformare la società o continuare con le tradizioni con ogni regnante (le immagini sono provvisorie) GLI EXTRA Ci sono alcune cose che sono state aggiunte per dare un maggior senso d'immersione. La cultura Maori è stata creata, separata da quella Polinesiana principale. A inizio partita i Maori stanno abbandonando il Periodo Arcaico Maori e stanno iniziando una trasformazione. Gli Iwi diventano più sedentari e la loro natura un tempo pacifica diventa combattiva dato che la competizioni per le risorse diventa essenziale. Nuove tradizioni si sono evolute da questo periodo che giustificano la separazioni dai loro cugini isolani. Un nuovo gruppo culturale Polinesiano è stato creato. Questo gruppo tecnologico si trova tra quelli Mesoamericano e quello Nordamericano come penalità, ma inizia alla tech 2. La maggior parte delle Estate sono state rinominate con la loro versione locale per aumentare l'immersione. Ci sono un paio di sorprese ulteriori qui e la. Per ora questo è tutto. Ci sono un sacco di cose da mostrarvi, quindi siate pazienti e godetevi l'attesa! Bonus: Ci sono ancora 17 province colonizzabili nell'area. Non c'è una nuova religione.
EU4 - Development Diary - 19th of January 2021 Ciao e benvenuti a un altro Dev Diary di Europa Universalis IV. L'anno 2020 è stato interessante, per non dire altro, ma siamo nel 2021, e il team Tinto viaggia ora a pieno regime con la nuova espansione. Oggi parleremo di Eredi, Reggenze ed Estate. Prima di tutto, una modifica agli Eredi e la loro legittimità è che questa inizia in media un po' bassa e poi cresce con l'età dell'Erede. Avere alto prestigio aumenta la velocità di crescita della legittimità. Notate che la corruzione nella corte la aumenta anch'essa, dato che niente legittima un futuro sovrano come un buona quantità di monete nelle giuste tasche. Inoltre con la nuova espansione abbiamo rimosso il Consiglio di Reggenza, sostituto dalle Reggenze delle Estate. Infatti ora un Reggente sarà scelto dalla tua Estate più potente. Questo aumenterà ulteriormente il potere di tale Estate, cosa che potrebbe a volte dare benefici, a volte no. Notate però che questo non rimpiazza le Reggenze dei Consorti - i Consorti hanno le priorità sulle Estate per le Reggenze. Come terza cosa, abbiamo aggiunto l'opzione di estendere una Reggenza. Estendere una Reggenza riduce la Legittimità di 10 ed estende la reggenza corrente per altri 5 anni. Ovviamente in questi anni la rivendicazione dell'Erede continua ad aumentare. Anche se una Reggenza ha degli svantaggi, a volte può essere vantaggiosa, nel caso ad esempio di Erede imbecille, dato che di solito il Reggente non è totalmente incompetente. Prima di dimenticarmi, abbiamo anche cambiato il fatto che ora non si perde continuamente legittimità durante una Reggenza, ma al suo posto c'è un aumento del costo della Stabilità. Abbiamo anche aggiunto alcuni interessanti eventi che possono accadere durante una Reggenza, in modo da rendere l'esperienza più varia e portare a interessanti situazioni. Come avrete notato, questo è uno dei DD più corti, anche se fornisce informazioni su una nuova meccanica, ma settimana prossima torneremo a parlare di nazioni americane e del loro contenuto.
Novità molto apprezzabili queste ultime. Invece tutto il concentrarsi sul Pacifico mi lascia perplesso
Più che altro mi pare renda inutilmente complessa la colonizzazione europea, specie ora che hanno tolto il casus belli automatico contro tutte le nazioni afro-asiatiche. Per prendere le hawaii devo mandare un diplomatico, creare un claim, sperare che siano a una distanza utile per fare un core... a questo punto le lascio a se stesse
Più che altro quello che a me lascia perplesso è l'aggiungere province in una mappa palesemente troppo piccola per poter gestire al meglio queste micro-province. Già la province italiane sono una tortura, per non parlare delle isole caraibiche, queste nuove isole se non le toccavo prima figuriamoci adesso.
EU4 - Development Diary - 26th of January 2021 Buongiorno a tutti! Torniamo al Nord America per parlare di altri Tag interessanti in termini di missioni ed eventi. Per iniziare ci sono le tribù Pueblo, nella regione dell'attuale Nuovo Messico. Questi Tag sono Isleta, Acoma, Zuni, Zia e Ohkay Owingeh. Questi popoli vivevano in villaggi di argilla o di pietra ed erano intessanti soprattutto all'agricoltura, in particolare al masi. Erano i discendenti della Cultura Mogollon, della Cultura Hohokam, e dei popoli Pueblo Ancestrali, che abitavano i villaggi di Mesa Verde, dopo and the Ancestral Pueblo people, who inhabited the village of Mesa Verde, dove può essere ammirato uno spettacolare palazzo lungo una dirupo. Le Missioni includono: Le missioni "Place that Always Was" e "Restore Mesa Verde" fanno riferimento a quel villaggio, fornendo prestigio e bonus diplomatici dopo averlo conquistato e sviluppato. "Chaco Roads" e "Irrigation Canals" sono riferimenti all'importanza dell'agricoltura nella regione, con la prima missione che fornisce benefici al commercio in province che hanno grandi sentieri nativi, oltre a un modificatore al manpower, dato che possono essere anche usati per scopi militari. La seconda invece ricompensa la costruzione di canali di irrigazione con efficienza alla produzione locale, finché si mantiene una devastazione bassa. La missione "Ancestral Puebloans" permette di cambiare il nome del TAG in "Pueblo" dopo aver conquistato tutte le province della stessa cultura, oppure avendo una Federazione con dimensione maggiore di 5. La ricompensa è un modificatore permanente che fornisce +5% Morale degli Eserciti e +1 Reputazione Diplomatica fino a fine partita. Parlando di eventi, le tribù del Pueblo possono avere eventi per la "Ribellione di Po'pay", che accadde nel 1680 e che fu una rivolta organizzata da popoli nativi di Pueblo contro colonizzatori Spagnoli e che riuscirono a espellerli dalle loro terre per più di 10 anni. Nell'evento iniziale otterrete un generale di nome "Po'pay" e un modificatore +10% Morale degli Eserciti per combattere i colonizzatori. Poi ci sono le nazioni Dakota e Lakota, composte dai Tag Sioux, Wichiyena e Lakota, localizzati nella regione del Lago Superiore. Erano una società focalizzata sulla caccia e sulla raccolta, pertanto seguivano gli animali attraverso le foreste, raccoglievano riso selvatico e pescavano con canoe di legno. I loro villaggi erano organizzati in campi circolari, con estese famiglie guidate da un capo scelto da un consiglio di anziani. Per questo motivi i legami di sangue erano una caratteristica importante delle loro vite, dal punto di vista persone e anche pragmatica, con effetti su guerra, alleanze, lavoro e matrimoni. La missione "Camp Circles" riguarda quest'organizzazione sociale, disponibile quando la capitale ha almeno 10 Development e la nazione ha almeno 1 Stabilità e 200 Potere Diplomatico. Si ottengono +25 Progresso nella Riforma di Governo e altro potere diplomatico. La missione "Seven Council Fires" è un riferimento a ciascuno dei fuochi che rappresentano i villaggi Dakota, che si riunivano per negoziati di pace o di guerra. Controllare queste sette province fornisce Potere Militare alla vostra nazione. Sia "Hereditary Enemies" che "Fight the Iroquois" parlano delle antiche rivalità tra Dakora e Lakota e altre tribù. La prima missione riguarda la disputa con il popolo Ojibwe, quindi avere -100 opinione e loro -100 opinione di voi viene ricompensato con prestigio e bonus al morale, oltre a rivendicazioni sulle loro province. La seconda missione parla di combattere per le risorse intorno ai Grandi Laghi contro una qualunque delle tribù Irochesi, con un modificatore al manpower come ricompensa. Uno degli eventi per queste nazioni è Foreign Trade, dato che alcuni exploratori e missioni Europei riuscinono a vivere presso queste tribù e ottennero il loro rispetto seguendo le loro tradizioni.Una delle allenze più importanti fu quella che le tribù Dakota suggellarono con mercanti Francesi verso la fine nel 17esimo secolo, dopo scambiarono pellicce per beni Europei. In questo evento otterrete potere commerciale locale ed efficienza alla produzione nella vostra capitale se riuscirete ad allearvi con la Francia quando questa possiede una qualunque provincia nel Nord America. Proseguiamo con la nazione Powhatan, che abitava la regione dell'attuale Virginia. Uno dei focus di questo popolo furono l'uso di canoe di corteccia di betulla sia per guerreggiare che per pescare, ma avevano anche interessi nelle coltivazioni, in particolare di mais, oltre alla caccia nelle foreste. Furono tra i primi Nativi a sperimentare il contatto con gli Europei e alcuni eventi per questa nazioni riguarda proprio questo contatto. Le missioni includono: "Just Around the Riverbend", "Head of Navigation" e "Powhatan Fleet" sono focalizzate sul potere navale delle tribù Powhatan, quindi costruire navi fino al limite, avere abbastanza trasporti e avere una nave ammiraglia saranno ricompensati con Durevolezza Navi, Morale Flotta, Modificatore Nazionale ai Marinai e Tradizione Navale, oltre a un Ammiraglio con Tradizione 80 al completamento dell'ultima missione. "Yehakins" è un riferimento al tipo di abitazione, fatte con giovani alberi, stuoie o corteccia. Avere una Casa Lunga in una qualunque provincia e una casa fortificata nella capitale ridurranno il costo del development in quelle province, oltre ad aumentare modificatori delle tasse e fornire un po' di progresso alle Riforme di Governo. "The Laughing King" fu il capo Debedeavon, sovrano della nazione Nativa Accawmacke, tributari dei Powhatan quando i primi Europei arrivarono nel 1608 e un leggendario monarca che sarà disponibile come Generale 1/4/3/2 se Eserciti e Flotte avranno raggiunto il rispettivo limite. Gli eventi per le tribù Powhatan includono Commercio Tribale e Commercio Europeo, con entrambi focalizzate sul cambiare le risorse prodotte nelle vostre province. Il primo considera il commercio di rame e tintura rossa come oggetti di lusso apprezzati dai Powhatan mentre il secondo appare quando una nazione Europea si trova in una provincia confinante, permettendo di scambiare coltivazioni con ferro e legname del Vecchio Mondo. Per finire abbiamo i popoli Cherokee che vivevano in villaggi lungo le valli dei fiumi nelle regioni degli attuali Carolina del Nord e del Sud, Tennessee, Georgia e Alabama. L'agricoltura e la raccolta erano entrambe parti della loro cultura e, come molte società Native dell'epoca, raccoglievano mais, ma erano anche dediti alla caccia, con scambi commerciali con gli Europei che consideravano di ottima qualità le pelli dei cervi cacciati in alta montagna. Le missioni "White Government" e "Red Government" sono riferimenti ai due tipi di governo dei popoli Cherokee, uno per il tempo di pace e uno per il tempo di guerra. Il primo richiede Stabilità almeno 1, +200 Denaro e avere un Consigliere Diplomatico e ricompensa il giocatore con un nuovo Consigliere meno costoso e del Potere Diplomatico. Il secondo richiede un Generale e avere raggiunto il Limite degli Eserciti e ricompensa il giocatore con un nuovo Generale e del Potere Militare. "Botanical Exports" si riferisce alle conoscenze etnobotaniche dei popoli Cherokee, nel riconoscere le proprietà sia benefiche che malefiche delle piante che crescevano nelle loro terre. Completare la missione ricompensa il giocatore con due modificatori, uno che aumenta l'Efficienza del Commercio e un altro che aumenta la Velocità di Recupero del Manpower, dato che queste conoscenze li aiutavano a curarsi dopo le battaglie. Tra gli eventi per le nazioni Cherokee, c'è il Consiglio Nazionale Cherokee, che fu creato nel 1794 e che governò la nazione come governo tribale legale e autonomo fino al 1907. L'evento accadrà o grazie alla Riforma Consiglio dei Clan oppure con la Riforma Repubblica Nativa, e fornisce Stabilità e Potere Diplomatico alla nazione. Abbiamo anche aggiunto 18 eventi per la Fede Totemista, comprese due piccole catene di eventi. Una di queste riguarda un mito dei Nativi simile a quello di Orfeo ed Euridice; la seconda parla invece di una sacra grotta nelle vostre terre e ha la seguente struttura: Where the Legend Begins (totemism_flavor.8): Accade se possedete una provincia oltre alla vostra capitale Opzione a: Manda esploratori (-5 denaro, -0.05 manpower, aggiungi modificatore a provincia “legendary_location” con local_autonomy = 0.1, local_unrest = -2 e prestigio = 0.25 fino a fine partita). Opzione b: Non fare nulla Exploring the Caves (totemism_flavor.9): Accade se hai scelto l'opzione 8.a. Opzione a: Aggiunge lealtà all'Estate Chiesa se ce l'avete, aggiunge un Tempio alla provincia se la nazione è riformata, aggiunge native_ceremonial_fire_pit se la provincia non ce l'ha, aggiunge una native_longhouse se ce l'ha oppure aggiunge 10 prestigio se nessuna delle situazioni precedente è applicabile Cave Maintenance (totemism_flavor.10): Accade se hai scelto l'opzione 8.a. e dopo l'evento flavor.9. Opzione a: Manda consigliere ADM o DIP per occuparsene, aggiunge modificatore a provincia “tot_legendary_location_maintained” per 1825 giorni che fornisce local_unrest = -3, prestige = e prestige_decay = -0.01. Opzione b: Manda il tuo erede (fa accadere l'evento flavor.12 che ha il 50% delle probabilitò di aggiungere +1 ADM all'erede), aggiunge modificatore alla provincia “tot_legendary_location_maintained” per 1825 giorni che fornisce local_unrest = -3, prestige = e prestige_decay = -0.01. Option c: Dona del denaro, denao -10, aggiunge modificatore alla provincia “tot_legendary_location_maintained” per 1825 giorni che fornisce local_unrest = -3, prestige = e prestige_decay = -0.01. Opzione d: Non fare nulla Where the Legend Ends (totemism_flavor.11): Accade se la nazione non segue più la Fede Totemista. Opzione a: Abbandonate le grotte. Rimuove tutti i modificatori alle province, aggiunge il modificatore alla nazione “tot_legend_abandoned” per 3650 giorni, che fornisce religious_unity = -0.25. A Convenient Landslide (totemism_flavor.12): Accade se hai scelto l'opzione 10.b. Opzione a: C'è il 30% di possibilità che l'erede muoia Grazie per averci seguito e ci vediamo settimana prossima con nuove meccaniche!
EU4 Development Diary - 2nd of February 2021 Benvenuti tutti a un nuovo development diary per Europa Universalis IV. Anche stavolta si tratta di un DD corto, scritto da me, a proposito di nuove meccaniche. Prima di tutto, stiamo cambiando la Riforma di Governo Plutocratica. Per chi non ricorda cosa sia, è una riforma disponibile a nazioni nel gruppo tecnologico indiano, mulsulmano, cinese o africano orientale. In precedenza forniva un mercante e cambiava l'influenza di alcune estate. Nella 1.31 sarà molto più potente, dato che fornirà tutti i vantaggi e gli svantaggi di una Repubblica Mercantile, compresi trade posts & trade leagues. Questo permetterà di creare potenti nazioni commerciali a Oriente. In secondo luogo, come potreste aver notato nello screenshot sopra, questa riforma sblocca anche una nuova abilità, "ottieni trasporti". Questa abilità farà parte della prossima espansione e vi permetterà di ottenere rapidamente trasporti a un costo accessibile anche a piccole nazioni. Questi Trasporti inizieranno la costruzione in tutti i porti necessari, come quando si costruisce un template, e il numero di trasporti ottenuto dipende dal limite di forze navali. Questi Trasporti richiedono la metà del tempo di un trasporto normale per essere costruiti e costano una frazione delle vostre entrate invece che avere un costo fisso. Quindi non sono un grande beneficio per i grandi imperi, ma sono un modo veloce e poco costoso per ottenere una nuova flotta di trasporti quando si gioca con una potenza navale minore che non può permettersi di avere quelle navi sempre a disposizione. Settimana prossima parleremo di una nuova meccanica che potrebbe essere o senza precedenti oppure che dura davvero davvero a lungo.