Si mi ricordo pure io che per il commercio nelle prime versioni c'era un numero di nodi inferiore ad Emperor ad esempio, che mi sembra sia l'ultima versione di Eu4.
EU4 - Development Diary - 9th of February 2021 Buongiorno a tutti! Oggi torniamo a parlare di entusiasmante nuove contenuto, in particolare di una nuova meccanica che sarà introdotta dalla prossima espansione: Monumenti! Similmente alla meccanica delle Meraviglie di CK2, sarete in grado di costruire alcuni degli edifici più iconici e sorprendenti della storia, che saranno punti di riferimento per molte nazioni giocabili. E ovviamente data la loro importanza all'epoca (a volte anche tuttoa) forniranno bonus permanenti e speciali. Vediamo le caratteristiche principali! I Monumenti sono un tipo speciale di edificio che è costruibile solo in determinate province (in base alla loro reale posizione), già decise a inizio partita. Tuttavia, alcuni potranno essere spostati nella propria capitale se si possiede la loro provincia. Questo è vero per monumenti "non fissi", come Stonehenge o i Moai, ma non sarà possibile per monumenti più grandi come Nôtre-Dame. I Monumenti saranno mostrati in un vista separata per la provincia, ciascuno con una nuova e unica arte 2D che ritrae il monumento al suo picco (ma anche in base all'epoca). In questa vista potrete vedere i benefici di un aggiornamento, i costi e i requisiti per effettuarlo, oltre al livello corrente, rappresentato da medaglie. I Monumenti hanno 4 livelli differenti, da 0 a 3. Il livello 0 indica un monumento devastato o non ancora costruito e non fornisce bonus; ogni monumento ha un suo livello base a inizio partita, basato sullo stato che aveva nel 1444. Raggiungere un livello superiore costa tempo e risorse, per un totale di 1 000 monete e 50 anni di attesa per ogni passaggio di livello. Questo processo può essere velocizzato spendendo ulteriori 300 monete oppure 10 000 manpower per ridurre il tempo di attesa di 2 anni. Il modificatore ottenuto al raggiungimento di un livello è permanente e legato allo scopo del monumento. Ad esempio l'Alhambra fornirà bonus amministrativi e diplomatici, mentre la Pagoda Shwedagon aumenterà karma e legittimità, riducendo anche il malcontento nell'area. Questi bonus possono essere applicati alla sola provincia, alla sua area o all'intera nazione, diventando più forti e ampliando il loro raggio con l'aggiornamento del monumento. I Monumenti hanno dei requisiti per poter essere costruiti o aggiornati. Se non sono soddisfatti, i relativi bonus non vengono applicati anche se la costruzione è completa. Di solito queste condizioni sono avere una certa cultura o seguire una certa religione, ma alcuni monumenti, come il Castello di Ambras, sono disponibili per chiunque possegga la provincia dove sono posizionati. Dopo aver conquistato una provincia con un monumento, il suo livello torna a 1 per mostrare l'impatto della guerra sulla provincia, anche se il suo livello precedente era maggiore. Tuttavia non torna al livello 0 che equivale a essere completamente distrutto. Inoltre, le province con un monumento hanno un costo maggiore in warscore, dato che hanno un'importanza particolare. Il nuovo proprietario però sarà in grado di aggiornare nuovamente il monumento, se ne soddisfa i requisiti. Alcune missioni saranno legate a certi monumenti, specie se questi sono rilevamenti per la nazione nel periodo di EU4. Ad esempio in questa missione Majapahit uno dei requisiti è di avere il tempio Borobudur aggiornato al livello massimo. Altre missioni potrebbe fornire una riduzione di costi o tempi di uno specifico monumento, rendendo più semplice l'aggiornamento. (le icone sono ancora provvisorie) Come avrete notato nel primo screenshot, certi monumenti avranno anche dell'arte 3D mostrata sulla mappa. Questi modelli che erano stati già implementati nel DLC cosmetico National Monuments saranno aggiunti come veri monumenti e sarete in grado di vederli sia nella visuale politica che in quella del terreno. Grazie per aver letto e spero sarete eccitati quanto me da questa nuova meccanica! Ci vediamo settimana prossima!
Interessante, senza dubbio. In sostanza con 8500 monete si può fare un aggiornamento instantaneo del monumento. È molto ma non tantissimo per una grande potenza a metà partita. Ma tutto questo sarà in una patch?
Annunciato nuovo DLC/Espansione per EU4: Leviathans! Leviathan offre non solo nuovi modi per giocare "verticalmente" con reami più piccoli e ben sviluppati, ma ha anche cambiamenti a meccaniche esistenti come Reggenze e Colonie. Tra le altre cose, Leviathan fornisce modi per sviluppare velocemente la propria capitale, prendendo risorse e potere dai vassalli o da territori appena conquistati. Inoltre permette di superare il limite di edifici di una provincia, pagando un certo prezzo. Europa Universalis IV: Leviathan sarà accompagnato da una grossa patch gratuita che cambia la mappa del Sud Est Asiatico e dell'Australasia con nuove nazioni, nuove culture e nuove religioni. Questa affascinante regione di potenti monarchi e ricchi mercanti otterrà nuovi modi di giocare. Data di uscita e prezzo da determinare. Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...athan-gives-more-development-options.1455879/ Edit: Steam: https://store.steampowered.com/app/1416420/Expansion__Europa_Universalis_IV_Leviathan/
EU4 - Development Diary - 16th of February 2021 Ciao a tutti e bentornati a un altro dev diary di EUIV; è passato del tempo dall'ultimo DD scritto da me (Meka66)! Prima che lo sviluppo di EUIV si spostasse nella soleggiata Barcellona, ho speso del tempo a lavorare sull'Australia, dato che secondo me l'attuale mappa del continente era un po' carente e irritante con tutte quelle isole non collegate in mezze alle terre desolate. Inoltre vedere l'intero continente come non popolato prima dell'inizio del colonialismo non è molto accurato, dato che in realtà era già molto animato prima dell'arrivo degli Europei. Quindi ora l'Australia è interamente connessa da province colonizzabili, con la grande Pilbara che ora connette il nord e l'ovest dell'Australia. Un'altro importante cambiamento sono i nuovi stati dell'Australia, per renderla più simile alle altre nazioni coloniali in termini di numero di province e importanza strategica. Nel dare forma a stati e province, ho cercato di raggiungere un equilibrio tra confini dell'Australia pre e post colonizzazione, quindi i confini degli stati sono in larga parte basati sui confini coloniali, mentre le province sono maggiormente basate sulla distribuzione dei popoli aborigeni. Tutte le province hanno sia il nome Aborigeno che quello coloniale in base a chi possiede la provincia. La Corsa all'Oro Australiano può ora essere vostra, con le province Australiane che ora hanno un'alta probabilità di produrre oro e alcune province del sud che possono produrre gemme, mentre alcune province chiave potrebbero produrre carbone Parliamo ora di nazioni giocabili. A nord abbiamo la Federazione Larrakia composta dalle nazioni del Top-End che vedete sotto, con Larrakia e Tiwi dotate di idee nazionali uniche. La Federazione Larrakia fu responsabile della maggior parte del commercio precoloniale con i Makassariani. Questo commercio portò anche influenze islamiche, anche se i popoli Aborigeni dell'Australia non si convertirono mai completamente. Anticipazione (Spoiler): LARRAKIA IDEAS LAR_ideas = {start = { global_trade_power = 0.1 trade_efficiency = 0.1 } bonus = { global_ship_trade_power = 0.2 } trigger = { tag = LAR } free = yes #will be added at load. LAR_makassar_trade = { merchants = 1 global_foreign_trade_power = 0.1 } LAR_federation = { diplomatic_upkeep = 2 } LAR_dreaming = { global_autonomy = -0.05 } LAR_dowed = { legitimacy = 1 republican_tradition = 0.2 global_unrest = -1 } LAR_ceremonial_scarring = { shock_damage = 0.1 } LAR_hospitality = { diplomatic_reputation = 2 } LAR_kenbi_land_claim = { core_creation = -0.15 } } Anticipazione (Spoiler): TIWI IDEAS TIW_ideas = { start = { female_advisor_chance = 0.75 shock_damage_received = -0.2 } bonus = { leader_land_shock = 1 } trigger = { tag = TIW } free = yes TIW_yiminga = { may_recruit_female_generals = yes global_manpower_modifier = 0.2 } TIW_dreaming_totem = { tolerance_own = 2 } TIW_kulama = { production_efficiency = 0.1 } TIW_purrukapali = { naval_tradition_from_battle = 0.5 } TIW_marriage = { heir_chance = 0.5 global_unrest = -1 } TIW_isolationism = { land_morale = 0.1 } TIW_one_people = { culture_conversion_cost = -0.25 } } Più a sud abbiamo il popolo Eora, gli abitanti originali dell'area di Sydney. Anticipazione (Spoiler): EORA IDEAS EOR_ideas = { start = { diplomatic_reputation = 1 light_ship_power = 0.15 } bonus = { num_accepted_cultures = 2 } trigger = { tag = EOR } free = yes EOR_lifestyle = { naval_morale = 0.15 } EOR_bands = { state_maintenance_modifier = -0.25 } EOR_enduring = { religious_unity = 0.25 tolerance_heathen = 1 } EOR_protect = { manpower_recovery_speed = 0.1 global_sailors_modifier = 0.1 } EOR_sacred = { own_coast_naval_combat_bonus = 1 } EOR_pemulwuy = { land_morale = 0.15 } EOR_berewaldal = { merchants = 1 global_foreign_trade_power = 0.1 } } Il popolo Kaurna, i primi abitanti di Adelaide. Anticipazione (Spoiler): KAURNA IDEAS KAU_ideas = { start = { female_advisor_chance = 0.75 global_tax_modifier = 0.3 } bonus = { development_cost = -0.1 } trigger = { tag = KAU } free = yes KAU_totemic_matriarchy = { may_recruit_female_generals = yes tolerance_own = 2 } KAU_pangkarra = { governing_capacity_modifier = 0.1 } KAU_coastal_pangkarra = { global_ship_trade_power = 0.2 } KAU_redgum_shelters = { build_cost = -0.15 } KAU_communal_ownership = { global_unrest = -2 } KAU_old_tjilbruke = { stability_cost_modifier = -0.1 reform_progress_growth = 0.15 } KAU_south_australia_act = { core_creation = -0.2 } } Palawa, il popolo della Tasmania. Anticipazione (Spoiler): PALAWA IDEAS PLW_ideas = { start = { stability_cost_modifier = -0.1 land_morale = 0.1 } bonus = { monarch_military_power = 1 } trigger = { tag = PLW } free = yes #will be added at load. PLW_oyster = { production_efficiency = 0.1 } PLW_dual_identity = { legitimacy = 1 num_accepted_cultures = 1 } PLW_darwin = { shock_damage = 0.2 } PLW_parlevar = { ae_impact = -0.15 } PLW_writers = { technology_cost = -0.1 } PLW_survivors = { fire_damage = 0.1 } PLW_enduring = { manpower_recovery_speed = 0.25 } } Kamilaroi, uno dei collettivi più popolosi delle nazioni Australiane. Anticipazione (Spoiler): KAMILAROI IDEAS GMI_ideas = { start = { land_morale = 0.1 shock_damage = 0.1 } bonus = { land_forcelimit_modifier = 0.33 } trigger = { tag = GMI } free = yes #will be added at load. GMI_sacred_caves = { core_creation = -0.15 } GMI_land_of_languages = { num_accepted_cultures = 2 } GMI_fertile_soils = { development_cost = -0.1 } GMI_dhulu = { diplomats = 1 envoy_travel_time = -0.25 } GMI_matrilineal_lineage = { legitimacy = 1 republican_tradition = 0.2 female_advisor_chance = 0.5 } GMI_familial_law = { global_autonomy = -0.05 } GMI_red_kangaroo = { global_unrest = -2 } } Mi sarebbe piaciuto avere idee per tutte le nazioni Australiane, ma il tempo non era a mio favore, quindi alcune nazioni si sono dovute accontentare di condividere le idee Aborigene. Anticipazione (Spoiler): GENERIC AUSTRALIAN IDEAS generic_aboriginal_ideas = { start = { tolerance_own = 1 stability_cost_modifier = -0.1 } bonus = { shock_damage = 0.1 } trigger = { culture_group = aboriginal_australian } free = yes aborig_art = { prestige = 1 } aborig_fire_stick_farming = { development_cost = -0.1 } aborig_walkabout = { movement_speed = 0.1 } aborig_outback = { land_attrition = -0.1 } aborig_sacred = { global_tax_modifier = 0.1 } aborig_dreamtime = { religious_unity = 0.2 } aborig_music = { improve_relation_modifier = 0.2 } } Ma la cultura Aborigena non è una singola entità monolitica, quindi è stata divisa in vari gruppi. Se dovessimo essere perfettamente accurati, quasi tutte le province Australiane avrebbero una propria cultura, quindi spesso è stata fatta una generalizzazione per motivi di gameplay. Oltre a tutto questo, gli Aborigeni Australiani avranno accesso alla nuova religione Alcheringa! Più comunemente nota come "Tempo del Sogno", Alcheringa si riferisce a varie religioni distinte diffuse nella popolazione Australiana. Sebbene ogni popolo avesse spesso una sua fede distinta, quasi tutte le fedi Australiane hanno il concetto di "Tempo del Sogno", un tempo di miti e leggende che avvenne contemporaneamente nel distante passato e che continua a occorrere ogni giorno. Ogni popolo Aborigeno ha il suo pantheon di dei e "Storie di Sogni". Alcheringa ha un sistema simile a quello dei culti Feticisti, con nuove storie sbloccate tramite missioni. Queste missioni variano nei requisiti, da sconfiggere nemici in battaglia, a costruire navi per sfidare l'oceano per la prima volta, a ribaltare il commercio con Makassar ottenendo il dominio del commercio nelle Molucche. Gli Aborigeni hanno anche uno nuovo specifico modello di unità. Questo è tutto per questa settimana, spero che abbiate apprezzato il mio ultimo contributo al contenuto di EUIV.
Mah, che dire. Non sono molto convinto di questa smania di riempire il mondo di nazioni giocabili primitive. Saranno sicuramente divertenti da giocare, il problema è che con l'attuale sistema di "mana" e westernizzazione lampo finisci per ritrovarti Sioux, Zulu e ora anche gli aborigeni con lo stesso livello tecnologico degli europei e questo devasta abbastanza la storicità
EU4 Leviathan - Development Diary 23rd of February 2021 Ciao e benvenuti a un altro development diary per Europa Universalis IV. Dato che è stato scritto da me, potrebbe essere un po' breve per i vostri gusti, ma spero che il contenuto sia abbastanza interessante per voi. Uno dei focus di Leviathan è stato il rafforzamento del gioco "verticale" o, in altre parole, come diventare più potenti senza necessariamente espandersi continuamente. Abbiamo parlato in un precedente DD di una meccanica per il gioco verticale, Espandi Infrastruttura, che permette di aggiungere più manufatture nella stessa provincia. Oggi parliamo della seconda di queste meccaniche di Leviathan, affrontando il concetto di Concentrate Development. Concentrate Development è un'interazione applicabile ai propri territori o negli stati o territori di uno stato assoggettato. Questo riduce il development nell'area come se un'orda l'avesse razziata, ma quel development è poi ridistribuito nella vostra nazione. Il 50% di quel development viene aggiunto direttamente alla capitale, il 30% viene distribuito randomicamente tra gli Stati e il 20% finale viene perduto. C'è un tempo di attesa di 50 anni per poter ripetere l'azione nella stessa area. Fare questo a un vostro soggetto non gli farà piacere e aumenterà il suo Desiderio di Libertà, quindi fate attenzione. Ci sono anche due Riforme di Governo che rendono quest'azione meno dolorosa, dato che possono rimuovere la perdita del 20% che invece viene aggiunto alla capitale. Mandala Reform, disponibile per il gruppo tecnologico cinese e le religioni darmiche, orientali o musulmane Assolutismo Siamese - ottenuto tramite missioni A proposito di Mandala Reform, è una Riforma di primo livello, che oltre a fornire Concentrate Development gratuito fornisce anche quanto segue: +15% entrate da Vassalli +1 Bonus al Limite Forze dei Vassalli -33% Capacità di Governo Connesso a questo c'è un nuovo trattato di pace, chiamato Saccheggia Capitale! Quando volete crescere il vostro potere e indebolire il nemico senza accumulare nuovi territori, potreste usare la trattativa di pace Saccheggia Capitale (™) che prenderà development dall'area della loro capitale ma i benefici arriveranno a voi! Settimana prossima continueremo a parlare di gioco verticale e forse parleremo anche di canali-.
Oddio, mi sembrano due poteri terribilmente sgravi, soprattutto quello della capitale nemica. Zone come l'Italia o il HRE verrebbero completamente demolite come development a favore della capitale del giocatore. Peggio che mai se diventasse una richiesta standard dell'IA. Sviluppo mondiale completamente sballato per metà '500. Poi non capisco come il "concentrate development" dovrebbe aiutare a giocare tall quando devi distruggere il tuo stesso development (o quello dei vassalli) per concentrarlo nella tua capitale. Più sei grande più development potrai concentrare
Onestamente su questa meccanica ho molto dubbi anch'io. É stato aggiunto solo che costa un (bel?) po' in termini di AE, ma per ora mancano veramente troppe informazioni a riguardo. Riguardo il tall, ha senso solo come trattativa di pace. Potrebbe esserci stato un ragionamento del tipo "Se io sono uno stato piccolo tall e vengo attaccato da un grande stato wide, se vinco cosa posso fare per potenziare la mia nazione e indebolire chi mi ha attaccato che non sia l'annessione dei suoi territori?". Però il problema è che verrebbe usato anche in altre situazioni.
EU4 - Leviathan - Development Diary 3rd of March 2021 Benvenuti a un'altro development diary di Europa Universalis IV. Tutto procede bene con lo sviluppo di Leviathan, al momento stiamo lucidando il nuovo contenuto. Abbiamo parlato di miglioramenti al gioco verticale in precedenti DD, con la possibilità di aggiungere manufatture e concentrare il development. Oggi parliamo di qualcosa che ha una sinergia con entrambe quelle meccaniche. Centralizzare uno Stato L'ultima nuova meccanica per il gioco verticale è l'opportunità di Centralizzare uno Stato. Questa azione riduce il costo amministrativo di uno stato per un valore fimo a un massimo di circa 20 development. Centralizzare uno Stato costa 100 Progresso nella Riforma di Governo e richiede 5 anni per essere completato. Questa interazione è disponibile sia tramite interfaccia Stato che tramite macrobuilder. Never Mothball Una delle cose più richieste da molte persone ma che probabilmente sarà ignorata da molti altri è la possibilità di impedire il "mothball" di specifiche fortezze. Aggiungeremo un checkbox nell'interfaccia della provincia che quando attivata impedisce alla fortezza di essere sguarnita quando si usa l'opzione "mothball every fort" dal tab militare. Questo serve quando si vuole risparmiare soldi su molte fortezze, ma non su quelle lungo confini critici. Cambiamenti ai canali Con la nuova meccanica dei Monumenti, abbiamo cambiato il vecchio sistema dei progetti dei Canali perché usino il nuovo sistema dei monumenti. Questo fornisce anche la possibilità di fare miglioramenti ai Canali. Ogni aggiornamento richiede 10 anni e costa 1000 denari. Inoltre i Canali ora saranno disponibili dalla Tecnologia Amministrativa 22 invece che dalla 26. In precedenza i Canali, oltre a permettere il passaggio, fornivano +20 Potere Commerciale al controllore. Ora invece: Tier 0 +10 Potere Commerciale alla provincia e +1% Potere Commerciale al Controllore. Tier 1 +20 Potere Commerciale alla provincia e +2% Potere Commerciale al Controllore. Tier 2 +30 Potere Commerciale alla provincia e +3% Potere Commerciale al Controllore. Tier 3 +50 Potere Commerciale alla provincia e +5% Potere Commerciale al Controllore. Settimana prossima parleremo di Nazioni Coloniali
La centralizzazione dello stato mi sembra una cosa simile al livello di assolutismo, dovrebbero andare di pari passo e fornire gli stessi benefici teoricamente.
Oddio sì! Il limitare il mothball di determinati forti doveva essere compreso dal giorno 0, così come la possibilità di tenere alcune truppe a 100% morale senza mettere al massimo il mantenimento di tutto l'esercito Certo, sa un po' di presa per il culo che meccaniche base siano messe dietro paywall
Probabilmente il mothball selettivo sarà nella patch gratuita. Comunque era già fattibile prima bastava fare mothball sui singoli forti oppure farlo dalla finestra dell'esercito ed andare a riattivare i forti che interessavano.
Non mi è chiaro onestamente se sarà nella patch o nel DLC. Sì, ma in questo modo devi farlo ogni volta che attivi il mothball mentre ora selezionari quelli da mantenere una volta e poi via. Di sicuro riduce il numero di click per chi necessita di questa meccanica.
Onestamente non mi è mai servita, diasattivo sempre tutto tanto se mi dichiarano guerra si attiva tutto da solo. A volte se i nemici sono lontani, chiamata di un'alleato per un conflitto coloniale contro i nativi, ridisattivo tutto appena dopo l'entrata in guerra.
Europa Universalis 4 - Leviathan - Development Diary 9th of March 2021 Ciao a tutti e benvenuti al nuovo development diary per Europa Universalis IV. Oggi parleremo di come le Nazioni Coloniali si evolveranno con Leviathan. Quando viene creata una nazione coloniale ora si potrà sceglierne il tipo. Il tipo di colonia può poi essere specializzato con un costo per il padrone e un cambiamento al Desiderio di Libertà del soggetto. Sarà sempre possibile cambiare il tipo di base di una colonia, ma questo causerà un aumento del Desiderio di Libertà. Colonia della Corona Questo tipo di colonia è per aree dove si vuole avere molto controllo, dove il Desiderio di Libertà dovrebbe essere minimo. global_autonomy = -0.05 recover_army_morale_speed = 0.02 embracement_cost = -0.1 governing_capacity = 100 global_autonomy = -0.05 global_colonial_growth = 10 Specializzazioni: Aumenta Leva dalla Colonia (+10 Desiderio di Libertà) +5 Limite Forze Terrestri per padrone for Overlord & -5 Limite Forze Terrestri per soggetto Aumenta Flotta del Tesoro (+10 Desiderio di Libertà) +20% Entrate da Flotta del Tesoro per padrone Aumenta Controllo Religioso (+10 Desiderio di Libertà) +1% Forza Missionari & -1 Tolleranza Pagani per soggetto Aumenta Integrazione (-10 Desiderio di Libertà) -10 Desiderio di Libertà per soggetto & TBD per padrone Iniziativa Privata Questo è il tipo di colonia per massimizzare i profitti, ottenere una flotta potente e controllare il commercio. global_ship_trade_power = 0.2 embracement_cost = -0.1 merchants = 1 production_efficiency = 0.05 global_ship_trade_power = 0.2 global_trade_goods_size_modifier = 0.2 naval_tradition_from_trade = 0.1 ship_power_propagation = 0.1 5% less Tariffs for Overlord Specializzazioni: Aumenta Trasferimento Potere Commerciale (+10 Desiderio di Libertà ) +2% Potere Commerciale per padrone Trade Power for Overlord, and -10% Potere Commerciale per soggetto Incoraggia coltivazioni costose (+10 Desiderio di Libertà ) Aumenta la probabilità che beni costosi appaiano nel soggetto Aumenta navi dalla Colonia (+10 Desiderio di Libertà ) +5 Limite Forze Navali per padrone & -5 Limite Forze Navali per soggetto Aumenta Tasse (+10 Desiderio di Libertà ) Effetti TBD Colonia autonoma Questo è il tipo di colonia che si espanderà e svilupperà facilmente, ma che avrà alto Desiderio di Libertà. Inoltre i benefici che potrete dare loto non daranno benefici diretti a voi. global_ship_trade_power = 0.2 embracement_cost = -0.1 merchants = 1 production_efficiency = 0.05 colonists = 1 development_cost = -0.15 liberty_desire = 25 10% less Tariffs for Overlord Specializzazioni: Permetti commerci autonomi (-5 Desiderio di Libertà ) +5% Potere Commerciale per soggetto Permetti tassazione autonoma (-5 Desiderio di Libertà ) +5% Tasse per soggetto Permetti milizie autonome (-5 Desiderio di Libertà ) +5% Manpower per soggetto Permetti flotta autonoma (-5 Desiderio di Libertà ) +10% Marinai per soggetto Ci saranno anche eventi differenti in base al tipo di colonia. Ma non stiamo solo aggiungendo nuove meccaniche, con la patch 1.31 abbiamo già risolto più di 500 vecci bug e al momento stiamo lavorando a un miglioramento dell'interfaccia. Questi miglioramenti comprendono: avviso per Mercante inattivo avviso quando una delle tue coste è sotto invasione quando guardate i ribelli tramite la mappa della stabilità, le province con probabilità di ribellione per quel tipo di ribelli saranno evidenziate sulla mappa [n.d.AC: qui ho fatto fatica a tradurre, potrei aver capito male] Per il concerto ci prenderemo una piccola pausa dai development diaries, torneremo a fine Marzo per parlare di Diplomazia.
Europa Universalis IV - 30th of March 2021 Ciao a tutti e benvenuti a un altro development diary per Europa Universalis IV. Anche questo sarà abbastanza corto ed entreremo nel dettaglio di come si potranno usare i Favori. Già nell'Ottobre 2020 abbiamo parlato di cambiamenti ai Favori e di un nuovo modo aggiuntivo per ottenerli. Se non ve lo ricordate, vi consiglio di andare a leggerlo: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/eu4-development-diary-13th-of-october-2020.1435697/ Già quello era abbastanza interessante, dato i Favori sono il modo principale per ottenere il sostegno degli alleati in guerre offensive. Abbiamo pensato però che per arricchire il gioco si potrebbero usare i Favori anche per altre attività, quindi abbiamo aggiunto varie opzioni diplomatiche che richiedono Favori con la nazione obiettivo. Ogni interazione richiede opinione maggiore di 50 con la nazione obiettivo e non si possono usare favori con nazioni con cui si ha una tregua in corso. L'IA di solito accetterà, se le condizioni sono giuste, ma il giocatore potrà sempre rifiutare al costo di 1 stabilità. Quindi per cosa possiamo usare i favori? Abbiamo aggiunto 7 azioni diplomatiche che li usano e cambiato 2 vecchie meccaniche che li usavano perché diventino azioni diplomatiche, in modo che funzionino tutte nello stesso modo. Scambia Favori con Ducati, spendete 10 Favori per ottenere 6 mesi delle loro entrate; Scambia Favori con Soldati, spendete 10 Favori per 6 mesi del loro manpower; Scambia Favori con Marinai, spendete 10 Favori per 6 mesi dei loro marinai; Riduci Opinione, per 10 Favori la nazione obiettivo ridurrà di 100 la sua opinione di una terza nazione; Chiedi Restituzione Core, per 50 Favori potete chiedere la restituzione di una provincia di cui avete il core; Rompi Alleanza con X, per 50 Favori, potete far rompere la loro alleanza con una terza nazione e impedire che venga ricreata per i successivi 10 anni; richiede di essere alleati con la nazioni con cui si spendono i favori; Richiedi Parente come Erede, per 90 Favori, se siete entrambi monarchie e la nazione obiettivo non ha eredi, potete dare loro un erede della vostra dinastia; Quelli vecchi sono diventati: Scambia Favori con Trust, spendete 5 Trust per ottenere 10 Favori con loro; Chiedi di Prepararsi alla Guerra, per 10 Favori impedisce all'obiettivo di iniziare una guerra per i successivi 12 mesi e aumenta la probabilità che accettino la vostra chiamata alle armi; In generale, il nostro obiettivo è dare più forza all'aspetto diplomatico del gioco. Avere Reputazione Diplomatica alta (per ottenere Favori più velocemente) e avere tanti diplomatici (per ottenere favori da molte nazioni) dovrebbero diventare entrambi aspetti più importanti con la patch 1.31. Settimana prossima ci sarà un DD più grafico, con qualcosa che alcuni di voi hanno sospettato. ==================================================================================================== Non sempre è necessario usare la forza bruta. Avere un abile corpo diplomatico può essere anch'esso un'arma. Potrete anche "ottenere" ricchezze dalla periferia del vostro impero per costruire una metropoli che sia il motore della vostra economia. Ci sono tante vie diverse per ottenere il potere con Europa Universalis IV: Leviathan. Leviathan è la nuova espansione di Eu4, la prima rilasciata dallo studio Paradox Tinto, basato a Barcellona. Con Leviathan saranno aggiunti nuovi aspetti diplomatici ed economici e sarà disponibile per i giocatori a partire dal 27 Aprile 2021. Una delle novità di Leviathan è la possibilità di usare Favori diplomatici per ottenere benefici da altre nazioni. Se mandate un diplomatico a Ottenere Favori in un'altra nazioni, col tempo riuscirete ad avere abbastanza potere diplomatico da poter chiedere aiuti materiali, cambiamenti in alleanza e anche la restituzione di province core. Altre meccaniche di Europa Universalis IV: Leviathan includono: Nuove opzioni Reggenza: il consiglio di Reggenza rappresenta gli interessi dell'Estate più potente e può estendere la sua durata per ritardare l'ascensione di un monarca incapace; Specializzazione Nazioni Coloniali: le vostre colonie potranno specializzarsi in aiuto militare, commercio o autonomia; Concentrare Development: si può trasferire development da vassalli o territori per aumentare il potere della propria capitale; Saccheggiare Capitale: saccheggiare la capitale nemica è ora un'opzione di pace, per aumentare il potere della propria; Espandere Infrastruttura: le province possono espandere la propria capacità di costruire nuove strutture e manufatturiere, permettendo a nazioni piccole di creare centri di ricchezza a un costo modesto; Centralizzare Stati: riduce il costo di governo spendendo punti inutilizzati delle Riforme; Totemismo: le nazioni che seguono la religione Totemista ora riveriscono un pantheon di leader passati, ottenendo bonus che riflettono le abilità che avevano in vita; Monumenti: creare ed espandere grandi progetti, aggiungendo bonus al proprio impero; Nuovi Modelli Unità: nuovi modelli per la nazioni del Sudest Asiatico, compresi nazioni Indocinesi, Indonesiane e Polinesiane; e altro ancora: inclusa l'abilità di assedio a tappeto di province nemiche, di ottenere trasporti come nazioni plutocratiche, vedere eredi guadagnare legittimità mentre aspettano di ereditare il trono e altri cambiamenti; Come sempre, Leviathan sarà accompagnato da una grossa patch gratuita per tutti i giocatori di Europa Universalis IV. Questo aggiornamento comprende miglioramenti alla mappa del Sudest Asiatico e del Nord America, con molte cambiamenti al gioco per la nazioni originarie del Nord America. Inoltre aggiunge nazioni Aborigene Australiane. Europa Universalis IV: Leviathan sarà disponibile dal 27 April 2021 presso il Paradox Store e i principali rivendicatori al prezzo suggerito di $19.99/£15.40/€19.99 - potete già aggiungerlo alla vostra lista dei desideri su Steam! Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...-iv-leviathan-coming-april-27th-2021.1465035/