EU In Nomine Problema codici Paradox

Discussione in 'Europa Universalis 3' iniziata da Il Tricolore, 29 Dicembre 2009.

  1. Il Tricolore

    Il Tricolore

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    Salve a tutti!
    Prima di tutto complimenti per il forum di EU3, da quando gioco sono sempre venuto a cercare info e consigli senza essere mai deluso. ma oggi ho un problema che mi obbligherà a rompervi le scatole:)

    Ieri volevo divertirmi un po a cambiare le impostazioni del gioco...così ho settato i parametri nel file buildings nella cartella common, per cambiare il tempo di costruzione degli edifici. mi sono illuso che fosse così facile, infatti non è cambiato nulla nel gioco:facepalm:
    ora vi chiedo se posso far qualcosa o se è meglio che gioco e basta:)

    Grazie in anticipo!
     
  2. Ciresola

    Ciresola

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    Bè io ti consiglio di giocare così com'è, perchè rischi di fare danni grossi alle stringe, cmq su Paradoxplaza o anche qui nella sezione mod alcune discussioni potrebbero tornarti utili :approved:
     
  3. Il Tricolore

    Il Tricolore

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    ah ok! ci ho provato solo perchè sentivo dire che i codici paradox sono abbastanza facili da modellare...comunque seguirò il consiglio!
     
  4. von Kleist

    von Kleist

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    bah per modificare i tempi di costruzione basta modificare un numero... hai salvato i cambiamenti?? perchè se li avessi modificati sbagliati ti crasherebbe tutto
     
  5. Ciresola

    Ciresola

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    Nel caso fai una copia di EU3 e prova a capirci un po', io ho iniziato moddando le conseguenze degli eventi, ora conosco la gran parte delle strutture delle stringhe di EU3, mai come Kleist però :D
     
  6. Il Tricolore

    Il Tricolore

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    si ho modificato il numero dei mesi e ho salvato...ma quando ho rigiocato (sia una partita salvata che una da 0) era tutto come prima...se vuoi copio qui il file come l'ho modificato

    # Do not change tags in here without changing every other reference to them.
    # If adding new buildings, make sure they are uniquely named.

    #
    # prerequisites = { building1 building2 } #==> gotta have building1 & building2 in a province before building this one.
    # not_if_x_exists = { building1 building2 } #==> Can't be built if buildign1 or building2 is in province.
    # cost = x #==> cost in $ to build (subject to other modifiers)
    # time = x #==> number of months to build.
    #

    temple = {
    cost = 50
    time = 1
    stability_cost = -5 #reduces stability cost by 5$
    }

    workshop = {
    cost = 50
    time = 1
    tax_income = 2 #increase tax with 2$
    }

    regimental_camp = {
    cost = 200
    time = 1
    local_manpower_modifier = 9.25
    }

    shipyard = {
    cost = 500
    time = 1
    ship_recruit_speed = -0.5
    port = yes
    }

    constable = {
    cost = 50
    time = 1
    direct_tax_percentage = 0.50 #50% more direct tax
    local_revolt_risk = 2
    }

    courthouse = {
    cost = 50
    time = 1
    local_revolt_risk = -70
    }

    marketplace = {
    cost = 50
    time = 1
    trade_income = 2
    population_growth = 9.01 #70% extra population growth
    }

    tax_assessor = {
    cost = 50
    time = 1
    inflation_reduction_local = 0.5 #0.5% yearly reduction if covered.
    }


    war_college = {
    not_if_x_exists = {
    admiralty
    }
    cost = 500
    time = 1
    army_tradition = 0.01
    capital = yes
    confirm = yes
    }

    admiralty = {
    not_if_x_exists = {
    war_college
    }
    cost = 500
    time = 1
    navy_tradition = 0.01
    capital = yes
    confirm = yes
    }

    customs_house = {
    cost = 50
    time = 1
    local_tax_modifier = 0.05 #5% bonus on tax income!
    }



    #Manufactories
    refinery = {
    not_if_x_exists = {
    wharf weapons textile fine_arts_academy university
    }
    cost = 1000
    time = 1

    manufactory = {
    wine
    sugar
    }

    trade_tech_investment = 5
    population_growth = 0.01
    onmap = yes
    confirm = yes
    }

    wharf = {
    not_if_x_exists = {
    refinery weapons textile fine_arts_academy university
    }
    cost = 1000
    time = 1


    naval_tech_investment = 5

    manufactory = {
    naval_supplies
    }
    population_growth = 0.01
    onmap = yes
    confirm = yes
    }

    weapons = {
    not_if_x_exists = {
    refinery wharf textile fine_arts_academy university
    }
    cost = 1000
    time = 1

    land_tech_investment = 5
    population_growth = 9.01
    manufactory = {
    copper
    iron
    }
    onmap = yes
    confirm = yes
    }

    textile = {
    not_if_x_exists = {
    refinery wharf weapons fine_arts_academy university
    }
    cost = 1000
    time = 1
    production_tech_investment = 5
    population_growth = 0.01
    manufactory = {
    wool
    cloth
    }
    onmap = yes
    confirm = yes
    }


    fine_arts_academy = {
    not_if_x_exists = {
    refinery wharf weapons textile university
    }
    cost = 1000
    time = 1

    stability_investment = 5
    population_growth = 9.01
    onmap = yes
    manufactory = {
    }
    confirm = yes
    }

    university = {
    not_if_x_exists = {
    refinery wharf weapons textile fine_arts_academy
    }
    cost = 1000
    time = 1

    government_tech_investment = 5
    population_growth = 0.01
    onmap = yes
    manufactory = {
    }
    confirm = yes
    }

    #fortresses

    fort1 = {
    prerequisites = {}
    cost = 50
    time = 1
    fort_level = 1
    local_missionary_placement_chance = 0.007
    supply_limit = 0.5
    }

    fort2 = {
    prerequisites = { fort1 }
    cost = 100
    time = 1
    fort_level = 1
    local_missionary_placement_chance = 0.014
    supply_limit = 0.5
    }


    fort3 = {
    prerequisites = { fort2 }
    cost = 200
    time = 1
    fort_level = 1
    local_missionary_placement_chance = 0.02
    supply_limit = 0.5
    }

    fort4 = {
    prerequisites = { fort3 }
    cost = 400
    time = 1
    fort_level = 1
    local_missionary_placement_chance = 0.027
    supply_limit = 0.5
    }

    fort5 = {
    prerequisites = { fort4 }
    cost = 800
    time = 1
    fort_level = 1
    local_missionary_placement_chance = 0.034
    supply_limit = 1
    }

    fort6 = {
    prerequisites = { fort5 }
    cost = 1600
    time = 1
    fort_level = 1
    local_missionary_placement_chance = 0.04
    supply_limit = 1
    }
     
  7. von Kleist

    von Kleist

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    boh dovrebbe funzionare :humm: hai il controllo account utente attivo??
     
  8. Il Tricolore

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    ok, sono sono in totale versione niubbo:facepalm:.....dove lo vedo?
     
  9. von Kleist

    von Kleist

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    se hai vista o seven da qualche parte nel pannello di controllo
     
  10. Il Tricolore

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    io ho XP...ma dovrei essere l'unico utente
     
  11. von Kleist

    von Kleist

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    bene in XP non c'è il problema... allora non so che dirti
     
  12. Il Tricolore

    Il Tricolore

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    fantastico!:asd:....non è che dovevo modificare anche altri file? cmq io uso In Nomine v3.2 tradotto in ita. non so se serve^^
     
  13. Markenos

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    be ma allora cosa hai modificato? il file buildings che sta nella traduzione o il file buildings che sta in in nomine normale?
    Perchè se lo modifichi solo nell' in nomine normale ma non nella traduzione (che dopotutto la devi caricare come un mod giusto?:contratto:) è logico che non va....prova a giocare ad in nomine in inglese, ovvero senza caricare la tua traduzione, e poi dimmis e va....:approved:
     
  14. Il Tricolore

    Il Tricolore

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    capito! però io ho provato a cambiare anche nella cartella della traduzione, ma lì non ci sono i file del gioco..pensavo usasse quelli della cartella principale.
    quindi giocando in italiano non posso modificare nulla?
     
  15. Markenos

    Markenos Guest

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    in che senso? o_O Nella cartella della traduzione, ovvero "in nomine 3.2 ita " o come si chiama ci dovrebbe essere dentro comunque la cartella "common" che alla fine è quella che contiene in file building.txt"....
    Quindi in poche parole dovresti modificare questo building.txt che si trova nella cartella della traduzione e quando giocherai in italiano avrai anche lì le tue modifiche agli edifici....
    spero tu abbia afferrato il concetto...:p:p:contratto::approved::approved:
     
  16. von Kleist

    von Kleist

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    basta che copi i fiel che modifichi nella sottocartella corrispondente dove c'è la traduzione
     
  17. Il Tricolore

    Il Tricolore

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    no nella cartella di In Nomine non c'è common (ho trovato strano anche io) cmq non c'è problema se uso la versione base della 3.2 funzionano le modifiche e posso anche usarla in italiano perchè ho portato i file di traduzione nella cartella principale! per ora funziona tutto vedremo:)...grazie mille!
     
  18. Markenos

    Markenos Guest

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    di nnte...comunque, nel caso avessi ancora problemi, prova a fare quanto detto da kleist nell'ultimo messaggio.....in tal modo dovrebbe funzionare sicuramente al 100%....;);):contratto::approved::approved:
     
  19. von Kleist

    von Kleist

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    basta crearla la cartella common
     
  20. Il Tricolore

    Il Tricolore

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    ah capito...ma devo trasferire anche tutti i file di quella principale o ci metto solo quelli che voglio modificare? tipo la uso come una comodità
     

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