Ciao, nessuna confusione, grazie per le risposte. Se chi segue il gioco sono quelli dell'ADG bè, non sarà una garanzie ma è meglio che niente Sul playtester: non sapevo quali fossero i vostri compiti. Ma nella mia beata ignoranza mi aspetto che prima di pubblicare un gioco lo stesso venga dato "in pasto" a 10 volonterosi che portino a termine 1 o 2 partite complete. Non mi sembra chiedere tanto, visto che pago 39 euro un CD da 50 cent e una scatola che ne costa altrettanti (e forse la matrix li paga un pò meno...) IO PAGO IL SOFTWARE. E MI ASPETTO CHE FUNZIONI. E scusa, ma l'affermazione su stars mi fa veramente arrabbiare. Ti è piaciuto? OK. Tutti sapevano che la AI non funzionava???!!??? Tutti chi??!??? Il gruppo tester scelti??!!?? E sulla confezione o sui siti c'era scritto "giocate in multiplayer perchè in singolo il gioco fa pena"???!!??? Io sono un CLIENTE. se mi VENDI (non regali, vendi!!!) un prodotto lo stesso deve funzionare. E ti ricordo che anche in Time of Wrath dopo la 1.70 ci sono ancora bug che mandano in crash il gioco!!! Vai a comprare una macchina e prova a rimanere a piedi alla prima salita, poi vai dal meccanico che ti dice "ma come, tutti sanno che quest'auto in salita non va..." Bello eh??? Io non so chi fossero i game tester (che, a questo punto, distinguo dai tester tecnici) ma quello che è certo è che con Time of Wrath è stato fatto un lavoro osceno. Se qualcuno vuole le schermate le posso mandare..... E SOPRATTUTTO, NON MI IMPORTA QUALI COMPITI O MANSIONI HANNO I PLAYTESTER: IL RISULTATO FINALE è CHE IL GIOCO FA PENA. Certo, l'operaio in catena di montaggio della macchina che non va in salita può dire "io non ne ho colpa, la portiera che ho montato è perfetta!!". Ma che nessuno si arrabbi se poi il cliente dice "hai montato benissimo una portiera su un'auto schifosa. In conclusione e per tornare al punto: ho postato su WIF perchè scottato dalla qualità di Time of Wrath. E se tanto mi dà tanto (la "ditta" produttrice è la stessa) il rischio di bruciare un bellissimo gioco è molto reale!!! Ciao e scusate lo sfogo Melli
Non conosco Time of Wrath, probabilmente è un gioco bacato fino al midollo, purtroppo di prendere dei bidoni ogni tanto capita, anche nel campo delle automobili. Non sto giustificando nulla, è solo una constatazione. Da decenni di videogiocatore però, posso dire che per fortuna non è la regola e che di giochi buggati da essere ingiocabili non ne ho trovati molti. Va detto che - di solito - dovrebbero esserci le recensioni ad evidenziare i pregi ed i difetti di un prodotto e io non acquisto più un tubo a scatola chiusa. Poi ovviamente tu hai tutti i diritti di pretendere un gioco funzionante se sulla scatola c'é scritto single player, questo è sacrosanto e sono anche convinto che un gioco debba funzionare quando viene immesso sul mercato e non con 40 patch successive (che forse manco fanno). Credo però che tu abbia frainteso il senso del post di balena. Premesso che so poco dello sviluppo di WIF, non ti fare grosse aspettative sull'IA. Questo non perché i programmatori siano degli incapaci, ma perché il gioco è talmente complesso che sviluppare un'IA degna di questo nome è, di fatto, impossibile. Le IA rendono molto bene se le variabili sono limitate e lo scenario ben definito. Il gioco degli scacchi ad esempio, dove il numero di pedine è relativamente piccolo e la scacchiera ha 64 caselle. Su giochi "monster", pensare che l'IA sia in grado di avere una visione strategica e sia in grado di adattare la sua strategia alla situazione tattica è praticamente impossibile. Per questo, ci sarebbe da essere contenti se l'IA di WIF si comportasse da discreto sparring partner. Anche a me piacerebbe avere una rete neurale adattiva per giocare a WITP, il punto è che ci vanno anni a svilupparla, altrettanti a tararla e un turno girerebbe in 20 ore. Fai tu...
Se mi passi la battutta, gli anni per sviluppare la rete neurale per WIF li hanno avuti...... Comunque ho afferrato il concetto, grazie. Quello che mi lascia sempre sconvolto, soprattutto con il confronto con i wargame/boardgame "fisici", è che non venga inserita una scala di valori sulla scatola (da 1 a 10: giocabilità in solitario. Da 1 a 10 giocabilità in multiplayer. etc etc). Non mi sembra che serva essere Guglielmo Marconi per avere un'idea simile.... ma forse si vendono 2 scatoline in meno.... Inoltre, ma premetto che non so nulla di informatica, sono solo un "utente" che cerca di capire, perchè se le AI sono così limitate si fa così fatica a trovare giochi compatibili con i protocolli TCP/IP (oramai trovare 3 o 4 pc portatili per improvvisare reti non è cosa fuori dal mondo, paghi un hub 50 neuri e il gioco è fatto) oppure con dei VERI multiplayer on line? La parte tecnica è così complessa? O costosa? Ci riescono per "spara spara" graficamente pesantissimi (e anche vecchi), possibile che non si riesca a fare nulla sul nuovo? E, ultima domanda, conoscete qualche strategico WW2 con queste caratteristiche? Grazie!!!
su WiF per pc mi sono fatto una cultura perché mio fratello lo attende da una vita (2004 credo) ed ancora ha fiducia che un giorno venga pubblicato. A mio parere il gioco da tavolo è talmente complesso che nessuna AI potrà mai surrogare il giocatore umano, ed in ogni caso con le decine e decine di regole opzionali che possono essere incluse o no è anche materialmente impossibile creare un gioco privo di buchi. Forse si potrà creare una AI semidecente, ma su un gioco che sarà solo un parente "povero" del vero WiF, un po' come fece la AH col computer Third Reich in cui non implementò una serie di regole semplicemente perchè non vi riuscì, come candidamente ammesso. Che oggi possa riuscire nell'impresa un singolo sviluppatore-designer senza che nemmeno sia un wargamer-appassionato del WiF, come mi pare che sia, è fuori questione. Non basteranno quindici anni. A mio modesto avviso è proprio sbagliata la scelta commerciale. Non c'è ancora la tecnologia per creare AI di giochi così complessi, e se anche fosse disponibile, occorrerebbe una squadra di scienziati e ricercatori della NASA con costi sproporzionati, e non un tizio che, semiamatorialmente, si dedica dalla sua casa alle Haway a questo progetto. Anche l'aiuto degli appassionati, che non è mai mancato, non può sopperire alle obiettive difficoltà. Capisco che ormai con il modulo VASSAL o con la Cyberboard un gioco privo di AI sarebbe del tutto inutile, ma non ci vuole molto per capire che se persino per il Third Reich non è stato possibile creare un prodotto accettabile, a maggior ragione trasporre le regole del WiF in una piattaforma dotata di AI è pura utopia. Di questo passo perchè non tentare di creare una AI per l'Advanced Squad Leader?
Non esageriamo. Non ho mai giocato a Wif e Ho un ricordo vaghissimo di 3rdR. pero ho giocato, mai abbastanza, a giochi come WitP, WitE, Distant Worlds . Il numero di variabili da gestire sono di molto superiori a quelle di qualsiasi wargame FtF. Compresi giochi molto complessi come quelli da te citati. Le intelligenze artificiali di questi giochi non sono fulmini di guerra ma sono comunque utili come sparring partner. Anche seppoi danno il meglio di SE in pbem. Per quanto riguarda giochi complessi e numero di coder limitati, vorrei ricordarti World War 1. WW1 non solo è un gioco molto ma molto complesso. E' anche un gioco del tutto atipico tremendamente inadatto ai tempi di gioco dei videogames e l'edizione digitale è stata fortemente condizionata dall'ideatore affinchè fosse obbligatoriamente identico al gioco originale. E' stato programmato da un solo programmatore -ovviamente nei ritagli di tempo-. Si: e' vero. tra mille difficoltà ma alla fine Calvinus ha fatto un prodotto sofisticato, molto divertente, con una AI sfidante anche se solo fino ad un certo punto. Se computer 3rd reich non fu all'altezza del "boardgame face to face" fu sopratutto dovuto alle difficolta economiche della AH. Le ultime uscite per computer della AH furono ignobili e fra queste anche Wooden Ship & Iron man, gioco tutto sommato semplice da convertire perlomeno nel versione base. Senza parlare dell'ignobile "cave Wars" semplicemente indegno di portare il marchio AH C'e' na signora differnza a non implementare qualcosa perche "nno si e in grado di farlo" o "perchè non si hanno i soldi per farlo" IMHO Se CWiF rischia di tradire le attese della versione FtF è sostanzialmente perche 1) sono pochissime le conversioni boardgame-->giochi per computer riuscite con successo 2) i diritti del gioco dono detenuti dagli stessi di Empire in Arms e se il buon giorno si vede dal mattino .... ma sinceramente continuo a sperarci- Sarebbe un gran colpo per tutti.... PS il gioco che nei piani AH avrebbe dovuto convertire ASL per computer era il progenio di Close Combat. Al fallimento definitivo della casa di baltimora, il progetto era ancora acerbo ma ben impostato. Fu cosi che Microsoft decise di rilevare il progetto ma impose agli sviluppatori della atomic Games di convertire il gioco verso un piu commerciale RTS ... ...
Quoto Balena quando dice che WITP:AE o WITE sono giochi molto complessi -probabilmente molto di più di WIF perché non sono boardgame e quindi non devono ridurre il numero di variabili per consentire agli umani di "fare i calcoli" - con IA tuttavia "decenti". Di fatto altrimenti nessun gioco per PC la cui complessità superi quella degli scacchi dovrebbe mai essere prodotto: dopo un po' di sicuro l'IA la batti, perché o è scriptata oppure "ragiona" ma ha uno stile suo che una volta capito viene facilmente aggirato da un giocatore umano un po' metodico (tipo CptWasp, che mi spaventa da questo punto di vista). Concordo con te che è abbastanza "fallimentare" implementare le regole di un boardgame direttamente su PC: per i motivi di cui sopra le regole di un boardgame sono "semplici" (o cmq hanno algoritmi di calcolo abbastanza semplificati per ovvie ragioni), quindi ti perdi completamente l'utilità di un PC. Visto che tanto sono giochi che danno il meglio con un umano, tanto vale usare VASSAL (pur con tutti i limiti del caso). WITE da questo punto di vista rappresenta la mia idea perfetta di wargame per PC: regole di gioco semplici, ma algoritmi (per la risoluzione dei combattimenti ecc) molto complessi. Altrimenti il PC è abbastanza inutile...
non sono d'accordo che "tanto vale usare vassal"... ... Vassal ha un difetto fondamentale: Non gestisce le regole. Anche in presenza di avversari "intelletualmente onesti" e che si impegnano a studuare le regole sono sufficienti poche differenti interpretazioni per creare gravi incomprensioni o inficiare decine di ore di gioco.. ecco perche trovo vassal eccellente per i giochi in solitario o per i cooperativi ma giocherei con pochi giocatori sul pineta un vassal a 2 giocatori tradizionale .. .. EPr quanto riguarda ka semplicità delle regole bisogna pero dire che ci sono eccezioni che confermano la regola field of glory e' molto fedele al gioco per miniature originale. Gioco, gia per gli standard boardgame, non amato dai duri e puri per la sua semplicità. Eppure il gioco per pc ha pareri piuttosto unanimi e tutti positivi. Anche l'amato Panzer Command deriva da un gioco per miniature seppur non e' una conversione fedele In controtendenza invece la mitica serie "great Battle of... ". I giochi per pc della Infogames erano infinitamente più semplici rispetto ai boardgame enormemente piu complessi. Il motivo era quello di cercare di raggiungere un pubblico piu ampio a costi minori. Il risultato finale, pur neppure sfiorando la raffinatezza dei relativi boardgmes, hanno lasciato un discreto segno nella storia del wargames per computer-- Altri casi di studio moto personali: 1830 e Advanced civilization erano buone oversione dei boardgames avalon hill, io ci ho giocato moltissimo. Seppur solitario come un fiore nel deserto, ho sempre pensato che, seppur fortemente limitati da turni fasi e sottofasi, i 2 giochi rapprentavano valide alternative dei quotatissimi giochi di sid Maier. Tycoon Railroad e civ...
Mio buon Ecz ma questo è palese, è ovvio che tutti i grognard lo giocheranno PBEM ma non possono fare un gioco senza AI, sarebbe invendibile o comunque lo sarebbe ad un costo decisamente minore che non giustificherebbe il tempo investito. No se li pensi nell'ottica di un'evoluzione di VASSAL, ed è comunque un'ottima evoluzione. Nessuno può pensare di giocare questi mostri contro l'AI e risultarne appagato, ma qualcuno vorrebbe che il gioco facesse i calcoli per lui e impedisse errori regolistici o cheating. Aspetta qui stai esagerando dalla parte opposta, ho giocato abbastanza titoli con persone provenienti da mezzo mondo su VASSAL/VASL per dirti che non è mai successo, d'altronde stai solo applicando le regole come faresti dal vivo. Le discussioni sul regolamento ci possono essere ma è indipendente dal modulo, la stessa discussione la faresti face to face. Dipende cosa intendi per complessità, se parli del fatto che si possono introdurre molte più variabili rendendo degli aspetti come il combattimento decisamente più intricati sono d'accordo, se intendi la gestione del gioco non più di WitF allora, organizzare e gestire una campagna è parecchio più complicato di quello che faresti con l'aiuto del pc. Difatti devo ancora trovare qualcosa di più rognoso di ASL. Comunque ciò non toglie che si sono ottimi giochi per pc con difficoltà non indifferenti, titoli come War in the East e War in the Pacific sono bellissimi, in particolare per chi gioca gli operazionali. Approvo, che si migliorino alcuni aspetti che su un boardgame non potranno mai essere più di tanto complicati per rendere nel complesso un titolo ancora più bello. Impossibile, andrebbe in loop nell'interpretazione delle regole
...Io ho giocato ASL... e devo dire che anche se l'ottimo Close combat gli si avvicinava l'unico per PC che lo ha eguagliato ed a mio parere in parte superato (a parte i soliti limiti della AI) è la serie Combat Mission...
Io non dubito che sia tecnicamente possibile creare WiF per PC, ma credo che sia impossibile dal punto di vista commerciale. Oltretutto il gioco - data la sua complessità - avrebbe miliardi bug qui e lì che lo renderebbero comunque imperfetto. Però, secondo me, bisogna distinguere tra due piani diversissimi fra loro. Insegnare le regole al programma, impedire mosse impossibili, calcolare correttamente il supply, applicare le perdite ed i risultati del comabittimento tenendo conto dei modificatori corretti, ecc. ecc. e questo è un conto. Creare una AI che possa permettere al PC di giocare qualsiasi Maior Power in modo semi-decente è un altro. Credo che la prima cosa sia teoricamente fattibile, sebbene commercialmente disastrosa. Nell'epoca del VASSAL l'utilità di un programma che manda un bip se muovi una unità di fanteria oltre i suoi punti movimento è pressoché nulla. La maggior parte dei Wargamer che giocano la versione per pc del loro gioco preferito se ne fregano di essere assistiti dal computer per queste cose. Ed in ogni caso anche questo primo step appare insormontabile per un gioco complesso come WiF. Per quanto riguarda invece la creazione di una AI che permetta di giocare contro il PC una partita interessante, sono molto più scettico. Qualunque wargame di questo livello è infinitamente più complesso degli scacchi, dove - ricordo - non ci sono dadi e tutto è geometricamente scientifico. Lo stesso dicasi per Civilization e 1830. Il loro successo come giochi per pc deriva dalla linearità delle scelte e degli obiettivi. Nei wargames invece entrano in gioco miliardi di variabili in più (legati sopratutto alla gamma dei risultati dei tiri di dado) che rendono infinitamente più difficile il lavoro della AI. Ragionamenti non riconducibili a meri calcoli matematici, ma che implicano aspetti che, al momento, non possono essere valutati efficacemente da nessuna AI. Vai a fare capire alla AI quando un'unità partigiana che compare in Norvegia è perfettamente innocua, oppure quando potrebbe essere letale perchè potrebbe liberare un porto e consentire lo sbarco agli alleati. E fagli capire come reagire "correttamente" da tedesco occupante: in alcuni casi quello sbarco è effettivamente possibile e facile, in altri impossibile, ed in altri sarebbe possibile ma rischiosissimo. E poi fai capire all'AI che non tutti gli sbarchi riusciti sono in effetti una grave minaccia e quindi regolarsi di conseguenza. Si tratta di valutazioni che, evidentemente, non potranno mai essere fatte dalla AI che, robotescamente, quando vede un partigiano agirà sempre allo stesso modo, e solo per mera coindenza nel modo più giusto. Oltretutto la contromisura migliore spesso non è nemmeno di immediata lettura per il giocatore umano, e quindi mi chiedo come sia possibile che un singolo sviluppatore del gioco (che, come nel caso del WiF, si è limitato ad imparare le regole, come dallo stesso ammesso) possa "insegnare" alla AI come comportarsi negli infiniti casi simili in cui il pc chiamato ad affrontare una scelta. Per questo dico che il WiF, oggi come oggi, può essere creato solo da un pool di scienziati NASA affiancato però da un team di esperti del gioco, che lavorino fianco a fianco per un paio d'anni. Venendo poi ai giochi nati per pc, e pur non essendo un esperto di computer, immagino che sia molto più facile creare un "giocone" per pc da zero piuttosto che traslare per computer un gioco di questo livello già esistente. E questo per una serie di ragioni. Non ultima quella che senza un regolamento cartaceo "bibbia di riferimento" come c'è in WiF e ASL, per il disegnatore del gioco è facile "mascherare" le imperfezioni del gioco e per i giocatori difficile smascherarle. Faccio un esempio: in tutti i giochi dove l'esito del combattimento è "influenzato" da molteplici fattori tutti o alcuni non controllabili perchè calcolati in segreto dal computer, come efficienza, morale, vicinanza alle fonti di supply, presenza simultanea di air power, corazzati, fanteria in giuste proporzioni, leadership, condizioni meteo ecc. ecc, è praticamente impossibile verificare se tutti questi fattori sono stati correttamente calcolati e se il risultato del tiro di dado ( che spesso non è nemmeno visibile) viene correttamente applicato. Il giocatore per pc confida sul fatto che sia meglio effettivamente aggiungere una divisione corazzata in più o aggiungere anche qualche bombardiere in vista dell'attacco, ma se poi di questo si tenga effettivamente conto, non potrà mai saperlo. Clicca sul pulsante e buonanotte, senza possibilità di verifiche. Per anni ho giocato manageriali di calcio cercando di seguire i "consigli del manuale" secondo cui dei preparatori tecnici nel tuo staff con il tuo stesso credo calcistico (pressing, 4-4-3 ecc.) avrebbero dato benefici maggiori nei risultati degli allenamenti. Certo ovvio, come è ovvio che è meglio fare un attacco combinato fanteria, meccanizzati, aerei, piuttosto che solo fanteria + aerei, ma dopo infinite annate di campionati la percezione è che i collaboratori nello staff, non contino assolutamente nulla! In un gioco perfettamente strutturato con le regole tutte lì, senza aspetti "opachi", dovrebbe essere molto più facile per il programmatore. In WiF non ci sono elementi non conoscibili o che influenzano in modo vago l'esito degli attacchi, eppure non si riesce a cavare il ragno dal buco... come mai? comunque, scusandomi per la lunghezza del post, vorrei solo precisare che sarei FELICE se si riuscisse a dare una AI decente all'avversario pc in WiF, e meglio ancora se ciò fosse possibile per ASL. Ma si tratta di sogni destinati a rimanere tali chissà per quanti lustri. Ero intervenuto solo per dire la mia sullo sviluppo di WiF per pc perchè della cosa mi ero già occupato in passato ed ho un fratello che si ostina a ritenere imminente il WiF per computer.
Chiamato in causa, quoto il buon vecchio Balena, che ho avuto modo di conoscere anche dal vivo come persona amabilissima. WW1 alla fine risulta un gioco divertente per chi riesce a superare le mille difficoltà e difetti di un gioco del genere. Parlando in generale, l'IA, come per WW1 così per tutti i monster-game come WiF, incontra dei limiti secondo me insormontabili. Giusto per fare qualche esempio, la costruzione e il mantenimento di un fronte, con tutte le problematiche connesse alla gestione logistica, sono elementi davvero complessi da far entrare nella zucca dell'IA, che poi non è mai capace di ricreare quell'inventiva tipica invece della mente umana. Oramai non mi aspetto più dall'IA di un gioco quella genialata che possa sconcertarmi o mettermi in reali difficoltà, così come non mi illudo di aver a che fare con qualcosa che riesca ad andare oltre la normale gestione dell'odinario... Forse è per questo che ho abbandonato lo sviluppo di videogiochi (oltre ai troppi capelli bianchi conseguenza di WW1) e sono tornato ai vecchi boardgame (con Vassal ove necessario). Al più va bene un bel PBEM con qualche buon titolo della AgeOD.
Francamente non so che dire, sicuramente è uno dei titoli che aspetto con maggiore trepidazione e il discorso dell'AI non lo prendo neanche in considerazione, avversario umano e tanti saluti. Non lo so sai, ad esempio parecchia gente ha comprato Empire in Arms, considera che VASSAL è una mera trasposizione del gioco da tavolo con poche funzioni in più (tipo la FOW su 1914 TitE). Detto questo non comprerei un gioco solo perché lui può evitare gli errori umani, prendi WitP: differisce totalmente dal gioco da tavolo. Guarda sull'under the wood sono tra virgolette contento così, dato che non voglio che sia così immediato capire quale tipo di attacco è meglio effettuare in una determinata situazione. Ossia io voglio scoprire pian piano come funziona, non mi basta solo il lato strategico. Questo presuppone una certa fiducia nei programmatori ma prima o poi i guai saltano fuori lo stesso. Beata gioventù
Come boardgame si. Se sei interessato a play-testing PBEM o dal vivo con Vassal di un card driven, puoi contattarmi tramite PM. Si, esattamente. Ho in corso un partitone come CSA che è davvero promettente... Aprile 1862: sono alle porte di Washington!