TripleA

Discussione in 'Strategici - Generale' iniziata da Invernomuto, 8 Ottobre 2008.

  1. Invernomuto

    Invernomuto -

    Registrato:
    30 Gennaio 2006
    Messaggi:
    6.036
    Località:
    Torino
    Ratings:
    +429
    Se è quella di Axis, quando invadi un territorio l'attaccante prende le sue unità e guarda ai loro valori di attacco. Tiri un un dado a sei facce (1d6) per ogni unità attaccante. Se il risultato è uguale o inferiore al valore di attacco, il difensore subisce una perdita. IL difensore fa lo stesso ma guarda ai valori di difesa delle sue unità. Le perdite per entrambi si rimuovono alla fine.
    Es: attacco un territorio con 3 divisioni di fanteria (Attacco 1 e difesa 2) e 3 div corrazzate (A 3 e D 2). Il difensore ha 3 divisioni di fanteria e una di carri.
    Tiro 3 dadi per la fanteria e ottengo 1, 2, 6, che significa un colpo a segno
    Tiro 3 dadi per i carri e ottengo 2, 3 e 5, altri due colpi a segno.
    Il difendore risponde:
    3 dadi per la fanteria: 2, 3, 4, un colpo a segno
    1 dado per i carri: 2, un altro colpo a segno.

    Il difensore rimuove 3 unità (a scelta), l'attaccante due, anche lui a sua scelta. L'attaccante può decidere a questo punto di continuare o sospendere l'attacco. Queste sono le basi... Ciao!!!
     
  2. kaiser85

    kaiser85

    Registrato:
    29 Marzo 2007
    Messaggi:
    2.356
    Località:
    Catania
    Ratings:
    +659
    Grazie mille.
    Ecco la parte della rimozione delle unità non l'avevo capita bene. Quindi se la rimozione è "a scelta" mi conviene sempre rimuovere delle fanterie piuttosto che dei corazzati ovviamente...
     
  3. Invernomuto

    Invernomuto -

    Registrato:
    30 Gennaio 2006
    Messaggi:
    6.036
    Località:
    Torino
    Ratings:
    +429
    Sì è corretto.
    In generale ci si concentra sulle cose che costano meno punti di produzione ed hanno scarse capacità di combattimento (fanterie, ecc). Poi ci sono scelte obbligate, del tipo se vuoi occupare un territorio non puoi farlo con gli aerei per cui magari come attaccante sei costretto a rimuovere un caccia (costo 12) al posto di un carro (costo 5) per poter occupare un territorio.
    La battleship con alcune regole opzionali di uso comune (non so se TripleA le implementa ma credo di sì) ha 2 "punti danno" per cui può essere conveniente darne una a lei al posto di rimuovere un'altra unità...

    Ciao.
     
  4. conquistatore

    conquistatore

    Registrato:
    4 Ottobre 2011
    Messaggi:
    9
    Ratings:
    +0
    ciao ma le mappe di gioco come si caricano? che ne ho presa una dal forum del gioco in questione ma nn mi si visualizza tra le scelte come faccio?:piango:
     
  5. kaiser85

    kaiser85

    Registrato:
    29 Marzo 2007
    Messaggi:
    2.356
    Località:
    Catania
    Ratings:
    +659
    E' più facile se ti scarichi gli scenari direttamente con il pulsante dal gioco cliccando su (download maps).
     
  6. archita

    archita

    Registrato:
    18 Settembre 2007
    Messaggi:
    6.269
    Ratings:
    +1
    in Axis&Allies convenzionale il giocatore giapponese era di solito quello che si divertiva di più, un enorme ventaglio di possibilità e molteplici direzioni di attacco che poteva scegliere ( India,Russia,Cina,Pacifico..) e di solito riesce a fagocitare anche in un solo turno i territori americani della Cina ( + 4 di produzione ) oppure prendere l'India inglese e metterci poi un industria ( in genere lo si mette in manciuria una volta neutralizzati al 1 ° turno i russi ) e poi acquistare carri e caccia a manetta per conquistare rapidamente l'asia e minacciare la Russia e l'Africa.

    il giocatore americano però ha + punti di produzione che difficilmente si perdono tranne i 4-5 punti della Cina e delle eventuali isole del Pacifico e può aiutare moltissimo il giocatore britannico spostando bombardieri in UK per raid anti produzione e navi da trasporto per fare "scudo" nello spazio marittimo britannico ( specie se il giocatore tedesco non ha già tentato di liquidare la battleship e la trainsport inglesi con i 2 submarines disponibili e caccia dall'europa ) e poi intervenire facilmente in Africa e alla fine partita ormai strabocca di tutto nel continente nordamericano per sbarchi in europa occidentale sempre contando sulla resistenza del giocatore russo.

    il giocatore russo è quello con più limitate scelte , il suo compito è impedire la perdita irrecuperabile della Karelia e tentare continue controffensive facendo attenzione a non perdere i due preziosissinmi caccia e bombardiere che una volta messi fuori combattimento non li puoi più riavere vista la priorità assoluta nella fanteria e carri armati e con il Giappone si può ragionare solo se si riesce a conservare la Manciuria approffitando di errori del giocatore giapponese altrimenti è dura.

    il giocatore inglese deve cercare di neutralizzare colpi di mano del giocatore tedesco in Africa e tenere il più possibile l'India e sfruttare al massimo i punti di produzione in aerei e navi e magari rafforzare la difesa russa mettendoci caccia in territorio russo oppure raids continui e insieme al giocatore americano fare un consolidato secondo fronte europeo.

    il giocatore tedesco invece ha due possibilità, espandersi in africa e difendersi all'est oppure tentare di prendere definitivamente la Karelia e con un pò di fortuna liquidare il giocatore russo se non sono state subite troppe perdite per la sorte dei dadi ^^

    ( solo una volta sola sono riuscito a conquistare l'UK..)
     

Condividi questa Pagina