Ho giocato e apprezzato il primo Rome , stanno facendo un buon lavoro partendo dalle cose buone sul primo , ma purtroppo possiamo già capire dove vuole andare a parare la Paradox , spam di DLC che caratterizzano le varie nazioni che saranno lasciate di proposito poco dettagliate( al di fuori di Roma ) allo start del gioco, non sono contrario ai DLC , ma al prezzo assurdo che hanno quelli targati Paradox si.
io sinceramente ho smesso di comprare giochi Paradox; continuo a comprare i DLC di EUIV e CKII perché ormai i giochi li ho e li adoro, ma per tutti gli altri aspetterò che esca il seguito così da essere sicuro della fine dello spam di dlc
Il vero problema è che ogni DLC potenzia di brutto una nazione (o un gruppo di nazioni), demolendo il normale bilanciamento iniziale.
Seguiranno la strada intrapresa con HoI4: inseriranno nuove caratteristiche per ogni stato o macro-area compresa nel gioco, esattamente come in HoI stanno aggiungendo alberi di focus per le nazioni che possiedono solo quelli generici. Poi è chiaro che non si limiteranno solo a questo: ad ogni DLC aggiungeranno anche qualche piccola features per giustificare il prezzo, altrimenti sarà troppo evidente che la cifra richiesta non corrisponderà a quanto effettivamente offerto dal prodotto. ESEMPI: Pack Asia Minore + Possibilità di reclutare i pirati e saccheggiare le città costiere + mercato degli schiavi Pack Gallia + Nuovi tipi di fortificazioni e accampamenti + abilità esclusiva di acclimatare le truppe
però forse è un po' presto per capire cosa faranno. per esempio, in stellaris stanno seguendo tutta un'altra strada.
concordo ma da come è, per ora, impostato Imperator mi pare che la strada intrapresa sarà quella di HOI.
Imperator - Development Diary #21 - 22nd of October 2018 Oggi si parla del sistema di Combattimento e in particolare delle Tattiche di Combattimento. Combattimento Il Combattimento in I:R avviene quando due armate si trovano nella stessa città. La prima armata ad arrivare è considerata il difensore, a meno che l'altro schieramento non abbia il controllo delle forticazioni locali. Il campo di battaglia ha 60 differenti posizioni per ciascun lato, oltre a una riserva dove si trovano le coorti che non stanno combattendo. Le armate sono schierate con fanteria al centro, cavalleria ai lati e supporto a distanza in seconda linea se possibile. Ogni giorno, ogni unità attacca un bersaglio di fronte a sé oppure di lato nel caso abbia un'abilità di aggiramento abbastanza alta. Il danno è determinato da un lancio di dadi a cui si sommano i modificatori al combattimento di terreno e leader, dove un totale di 0 o inferiore risulta in un danno del 2% mentre il massimo di 15 fornisce un danno del 30%. L'impatto del lancio di dai in I:R è inferiore rispetto a giochi come V2, EU4 e CK2, dato che si usa un 1d6 invece di un 1d10. Attraversare un fiume o effettuare uno sbarco anfibio è un -1 per l'attaccante. Le montagne forniscono +2 al difensore, mentre Colline, Paludi e Foreste danno +1 al difensore. I Leader hanno impatto sul combattimento, con la differenza tra il loro valore Marziale come bonus a colui che ha il vantaggio. Il valore del danno è poi modificato dai seguenti fattori prima di essere applicato al bersaglio (il danno è calcolato al termine del round, quindi non c'è un ordine di attacco che potrebbe beneficiare uno dei due): attaccare dalla seconda linea vuol dire avere efficienza al 50%; la disciplina è un modificatore positivo al danno e ci sono bonus di disciplina sia a livello di nazione che di coorte e i reggimenti fedeli al proprio leader infliggono un danno leggermente maggiore; ogni tipo di unità ha bonus o malus per infliggere o ricevere danni e anche per combattere in certi terreni; alcune unità si comportano meglio contro certi tipi di unità, come i Carri che sono forti contro la Fanteria Leggera ma deboli contro la Fanteria Pesante per finire, le differenti tattiche scelte dai due schieramenti; l'esperienza di un'unità riduce il danno ricevuto; questo danno è infine moltiplicato per un valore per scalare il danno in modo che il combattimento duri un numero di round desiderato; Tattiche di combattimento Uno dei fattori principali del combattimento è la Tattica. Per ogni armata è possibile scegliere una Tattica Offensive e una Tattica Difensiva; ogni tattica è forte contro una tattica ma debole contro un'altra. La Tattica Offensiva è usata se si è l'attaccante di una battaglia, quella Difensiva se non si è l'attacante. Tattiche Offensive Attacco Totale +30% contro Ritirata +20% contro Contrattacco Indagatore -20% contro Difesa Solida Entrambi gli schieramenti soffrono +10% caduti. Attacco Frontale +20% contro Ritirata +10% contro Contrattacco Indagatore -10% contro Difesa Solida Attacco Aggirante +10% contro Contrattacco Deciso -10% contro Difesa Mobile Attacco in Linea +10%contro Difesa Mobile -10% contro Contrattacco Indagatore Attacco Indagatore -10%contro Contrattacco Deciso +10%contro Difesa Solida Entrambi gli schieramenti soffrono -25% caduti. Tattiche Difensive Contrattacco Deciso +10% contro Attacco Indagatore -10% contro Attacco Aggirante Contrattacco Indagatore +10% contro Attacco in Linea -10% contro Attacco Totale -10% contro Attacco Frontale Difesa Solida +10% contro Attacco Totale +10% contro Attacco Frontale -10% contro Attacco Indagatore Difesa Mobile +10% contro Attacco Aggirante -10% contro Attacco in Linea Ritirata Entrambi gli schieramenti soffrono +25% -25% caduti. La prossima settimana sarà Trin Tragula a parlare del gioco.
uh questo sembra interessante. in nessun paradox si può interferire con le tattiche usate (in hoi4 sono scelte casualmente o quasi!), questa credo che sia una grossa novità.
Non capisco perché in caso di ritirata entrambi gli eserciti debbano subire dei danni, per giunta pari ad un quarto delle loro perdite totali. La ritirata dovrebbe essere un malus per l'esercito che decide di compierla, non per chi è in vantaggio. Anche cercando una spiegazione logica a questo parametro, non riesco a trovarla. L'esercito nemico batte in ritirata: i vincitori decidono se inseguirli per annientarli o lasciarli stare (e questo fa già molto Total War). In entrambi i casi, il vincitore non subisce alcun danno (ulteriore, oltre alle vittime della battaglia) perché nella pratica non c'è nessuno che lo attacca. L'esercito nemico batte in ritirata, disperdendo nel sue forze in boschi, foreste, montagne, ecc.: Stesso discorso di prima, con l'unica variante che forse il nemico riesce a portare il salvo molti più uomini perché gli inseguitori hanno molti più problemi a raggiungerli. Anche qui, nessun danno. E anche se lo volessimo giustificare con un ipotetico logoramento il +25% di perdite non regge. E poi perché sarei obbligato ad inseguire i nemici? L'esercito nemico batte in ritirata, ma lascia una linea difensiva per coprire la sua fuga: anche qui il discorso non regge. Ammesso che questa ipotetica linea difensiva di coraggiosi soldati riesca a permettere la fuga dei loro compagni, quanto danno possono fare prima di soccombere? O sono dei guerrieri fanatici in stile Banzai o hanno bevuto qualche intruglio che li provoca la furia Berserk (abilità che tra l'altro esiste veramente nei Total War ).
credo che con ritirata si intenda ripiegamento, non rotta. o almeno, mi pare sia l'unica spiegazione per giustificare i numeri...
Trattandosi di una tattica difensiva pre-impostata per l'armata è evidente che si tratta di un ripiegamento tattico non di una fuga in preda al panico, nessun Generale, degno di questo nome, impiegherebbe come tattica difensiva la fuga in preda al panico.
Non è molto chiaro. Il termine inglese usato è "Withdraw", che io ho tradotto con "Ritirata", ma secondo me indicata un ripiegamento e non una rotta. Devo però far notare che si tratta di un moltiplicatore, quindi le perdite passano da X a X+25%, non è il 25% delle truppe totali che muore. EDIT: ho controllato ed era un errore nel DD originale (fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...-of-october-2018.1124887/page-2#post-24769937), è stato corretto in "Entrambi gli schieramenti soffrono -25% caduti". Questo supporta l'idea del ripiegamento ordinato.
Ah, ok, adesso è tutto chiaro. In effetti mi sembrava strano che una tattica, che fosse una ritirata disordinata o un ripiegamento strategico, potesse portare addirittura al +25% delle vittime per entrambi gli eserciti. Adesso ha molto più senso: è una tattica che si può adottare per cercare di risparmiare quanti più uomini possibili.
Comunque AC grazie per postare tutte queste informazioni e incollare le immagini, ci fai un grande favore e ci tieni aggiornati.
Sono contento che le mie traduzioni siano apprezzate. Come ho scritto in precedenza, lo faccio perché mi interessano e mi piace discuterne con voi.
Da oggi i DD verranno scritti da Trin Tragula e non più da Johan, come annunciato in questa discussione: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/development-diary-changes.1125528/ Sembra che il cambio sia dovuto al fatto che i DD di Johan sono considerati troppo brevi e stringati. Vediamo subito il nuovo stile. Imperator - Development Diary - 29th of October 2018 - Italy 450 AUC Oggi si parla dell'aspetto vero e proprio della mappa e della situazione in Italia a inizio campagna, nel 304 BC, la data di inizio del gioco. Italia Ab Urbe Condita 450 - 304 BCE Italia Centrale - The Crescita di Roma: All'inizio di I:R la città di Roma ha già 450 anni, ma solo negli ultimo 40 anni ha iniziato a crescere velocemente, prima unificando le terre della Lega Latina sotto il suo dominio e poi espandendosi a spese dei precedenti alleati Sanniti. La recentemente conclusa Seconda Guerra Sannitica ha trasformato Roma da potenza locale del Lazio con interessi in Campania in un grande paese che si estende per gli Appennini Centrali fino alla costa Adriatica. La sconfitta di Sannio ed Etruria ha avuto profondi effetti sull'Italia e ha reso alcuni Romani molto influenti e molto ricchi. In quest'era la Repubblica ha attraversato un periodo dinamico e le sue istituzioni e la sua politica interna si sono trasformate da quelle di una piccola città a quello che sarebbe diventato il centro di un impero in continua espansione. Paesi giocabili: Roma: città stato Italica indipendente divenuta negli ultimi 40 anni il potere dominante dell'Italia Centrale. Dopo aver sconfitto Sanniti ed Etruschi ed aver acquisito alcuni vassalli, Roma ha iniziato ad attirare l'attenzione di potenze lontane come Cartagine, Rodi e l'Epiro. Sannio: Lega di stati Sanniti. Un tempo alleati ma ora rivali di Roma e recentemente sconfitti nella Seconda Guerra Sannitica. Controlla alcune fortificazioni che separano l'Italia Centrale dal Sud. La progressiva crescita della potenza romana li spinge a guardare all'estero in cerca di sostenitori, come Etruria, Cartagine e Siracusa. Etruria: Federazione Tribale di stati Etruschi. Gli Etruschi un tempo dominavano l'Italia Centrale e controllavano Roma e altre piccole nazioni della zona. Ora però il loro potere e la loro influenza sono diminuiti. Mantengono il controllo della regione Etrusca e di parte dell'isola di Corsica, conquistata con l'aiuto di Cartagine molti anni addietro. Siponto: piccola città stato greca sulla costa Adriatica. Come altri piccoli stati, cerca di evitare di essere incorporata da potenze vicine come Sanniti o l'Epiro, dall'altro lato dell'Adriatico. Frentani: Regno Tribale Sabellico della costa Adriatica. I Frentani controlla una via di comunicazione vitale lungo l'Appennino tra le colonie romane ad est e Roma vera e propria ed è uno degli stati che ha giurato fedeltà a Roma al termine della Seconda Guerra Sannitica. Nuceria: Repubblica Plutocratica Sabellica che ha combattuto contro Roma nella Seconda Guerra Sannitica. É sopravvissuta giurando fedeltà a Roma ed è ora sua vassalla. Peligni: Regno Tribale di media dimensioni negli Appennini superiori. Ha giurato fedeltà a Roma come vassalla al termine della Seconda Guerra Sannitica. Marsia: Regno Tribale sulle sponde dell'ora scomparso lago di Fucino. Un tempo alleato dei Sanniti ma ora vassallo di Roma al termine della Seconda Guerra Sannitica. Sabinia: piccolo regno Tribale situato tra Roma ed Etruria. Non ha mai avuto buone relazioni coi Romani (vedi Ratto delle Sabine), ma le loro recenti vittoria hanno reso i coloni Romani ancora più interessati alle loro terre. Picentia: regno tribale sulla costa Adriatica. Vicino di Ancora e alleato dell'Umbria. Umbria: Repubblica Aristocratica negli Appennini Umbri. Tradizionalmente nemici degli Etruschi e amici dei Sanniti. Alleati a Picentia. Ancona: città stato Greca fondata da coloni siracusani. L'economia locale è basata sull'esportazione di coloranti. L'influenza siracusana è in declino e ora Ancora deve difendersi da solo dai potenti vicini tribali. La Sicilia al tempo di Agatocle La Sicilia è una delle più grandi e ricche isole del Mediterraneo. Come l'Italia del sud ha una discreta popolazione greca, ma ha anche miniere e terre coltivabili. Nel 304 BC l'isola è divisa tra la Grande Potenza di Cartagine e il Regno di Siracusa. Quest'ultima è governata dal Tiranno Agatocle. La sua vittoria è stata aiutata da Cartagine che voleva destabilizzare le città greche con cui compete in Sicilia, Corsica e Sardegna. Dopo aver conquistato la città e ucciso i nemici, Agatocle si è rivoltato contro i suoi alleati. Gli ultimi 8 anni hanno visto una lunga lotta tra Siracusa e Cartagine, che ha visto la Tunisia bruciare e i comandanti Cartaginesi decapitati. Anche se una pace è stata firmata nel 306 BC, la situazione è delicata e a dividere le due potenze la parte centrale dell'isola rifiuta di schierarsi. Nel 304 BC, vedendo i Diadochi proclamarsi re e guerreggiare tra loro, Agatocle ha deciso di proclamarsi Re della Sicilia. Vedremo come deciderà di coronare questa ambizine. Nazioni giocabili: Siracusa: regno greco-siciliano di media potenza ma con grande importanza strategica. In passato ha controllato gran parte del Sud Italia e probabilmente vorrebbe tornare a farlo. Siculia: il paese più debole della Sicilia, questa nazione tribale rappresenta le varie città indipendenti a inizio partita. La popolazione è prevalentemente Sicula e Greca. Cartagine: Cartagine non è Sicilia, quindi se ne parlerà in un prossimo DD. Tuttavia è una della nazioni più influenti della regione. La popolazione della Sicilia Cartaginese è un misto di Cartaginesi, nativi Siculi e Greci. Sud Italia - Magna Graecia La "Magna Grecia" è una terra divisa, con molte città stato greche, alcune legate alla Grecia altre a Siracusa. Ci sono però anche grandi federazioni tribali come le Leghe dei Bruzi e dei Lucani. Molte delle città stato greche cooperano in una Lega Italiota ma i conflitti interni la rendono spesso irrilevante. Storicamente Siracusa aveva il controllo della regione, ma ora Epiro, Roma, la Lega Sannita e persino Sparta si intromettono nelle politiche locali. La fine della Seconda Guerra Sannitica ha visto cambiamenti anche qui, con alcuni in cerca di protezione presso Roma e altri in cerca di protezione da Roma. Paesi giocabili: Taranto: piccola ma influente città stato greca, leader della defunta Lega Italiota. Spesso alleata dei Sanniti e nemica di Roma. Ha trovato nuovi alleati in Sparta, Epiro e Messapia. Lucania: regno tribale e potenza regionale che rappresenta la Lega Lucana. Nemici di Taranto e dei Sanniti, è un alleato naturale per Roma, quantomeno per ora. Messapia: regno tribale messapico nel tacco dello stivale Italiano. Spesso opposti a Taranto ma ora alleati con loro e con Apulia. Apulia: regno tribale messapico alleato con Messapia. Bruzia: regno tribale nella punta sud dell'Italia. Ha influenza sulle vicine città Greche e si oppone all'intrusione Siracusana nella regione. Crotone: vecchia città stato greca che mantiene una precaria indipendenza dalla Bruzia. In una lega difensiva con Metaponto and ed Eraclea. Metaponto: città stato greca nel Golfo di Taranto, in una lega difensiva con Eraclea e Crotone. Hipponion: città stato greca e vassalla della Bruzia, tradizionale rivale di Crotone, spesso nella sfera d'influenza siracusana. Locri: Repubblica Plutocratica greca, vassalla di Siracusa Reggio: un tempo influente città della Magna Grecia, ora la Repubblica Plutocratica di Reggio è vassalla di Siracusa Thuria: piccola e debole città stato greca, vassalla della Bruzia. Eraclea: piccola città stato greca circondata da Taranto e Lucania, in una lega difensiva con Metaponto e Crotone Italia Settentrionale & Gallia Cisalpina Nel 304BC il nord Italia è dominata da tribù Celtiche, Lepontiche. Molti sono migrati qui a inizio secolo, arrivando a saccheggiare Roma. A parte gli occasionali raid e le bande mercenarie, questa regione non è integrata come l'Italia Centrale e Meridionale. Per molti di degli stati di questa regione Roma non è ancora una minaccia. Paesi giocabili: Boii: Regno Tribale incentrato sulla moderna città di Bologna. Sono migrati qua, ma non si sa da dove. Veneti: un popolo Italico con influenze celtiche che occupa il moderno Veneto- Lingones: piccola tribù della Gallia che si è spostata nel delta del fiume Po. Cenomanni: regno tribale lungo il fiume Po. Insubria: tribù celtica intorno alla moderna città di Milano. La più grande popolazione Lepontica. Nemici dei Taurini. Taurinia:tribù celtica nelle alpi occidentali, nemici degli Insubri. Senonii: piccola tribù celtica della Gallia, responsabile di razzie contro Lazio ed Etruria oltre al sacco di Roma. Friniati: regno tribale montagnoso nel Nord degli Appennini al confine tra Etruria e Boi. Genuates: regno tribale nell'inospitale costa ligure. Controlla una rotta di ingresso in Italia, ma considerata peggiore che attraversare i passi alpini. Questo è tutto per oggi. La prossima settimana si parlerà del mondo Greco e delle Tradizioni Militari Greche.
Molto bello , maaaa , con tutte ste nazioncine quasi mono provincia non si rischierà di avere una bolgia senza senso? una specie di free for all .
Bisogna vedere come funzionano le leghe difensive o se ci sono altri metodi per limitare l'espansione. D'altra parte credo che una serie di guerre tra vicini sia abbastanza normale. Onestamente non conosco abbastanza l'epoca per rispondere, ma credo di sì. Non abbiamo esperti qua su NWI? Dopo il DD è stato scritto che in alcuni casi il gameplay è stato tenuto in considerazione e soprattutto certe situazioni possono essere interpretate in vari modi (alleanza tra vicini indipendenti oppure singola federazione unita?) e si è scelto anche in base a cosa conviene avere in quella zona. É quindi possibile che il setup possa variare più di una volta, patch dopo patch, in base al risultato voluto.
Imperator - Development Diary - 5th of November 2018 Questo DD si occuperà sia delle Tradizioni Militari Greche e della situazione a inizio scenario della regione Greca e dintorni. Si tornerà a parlare di altre parti del mondo Greco in DD futuri. Questo DD farà anche una breve introduzione sui Diadochi e sul mondo greco nella sua interezza. Le guerre dei Diadochi: Nel Mediterraneo Orientale ci imbattiamo in quello che è probabilmente il principale conflitto della parte iniziale di Imperator:Rome, un conflitto che non coinvolge in minima parte la promettente Repubblica Italiana. Nel 334 BC, alcuni anni prima delle Prima Guerra Sannitica e 30 anni prima dell'inizio del gioco, Alessandro il Macedone attraversa l'Ellesponto e invade l'Impero Persiano Achemenide. In breve tempo l'invasione avrà successo e Alessandro governerà un impero compreso tra Grecia ed Egitto ad ovest e il fiume Indu e la Valle di Fergana a est. Tuttavia nel 323, a soli 32 anni, Alessandro muore improvvisamente, nella città di Babilonia. Dopo alcune considerazioni i generali presenti a Babilonia procedono a dividere l'impero tra di loro in attesa che uno degli eredi di Alessandro raggiunga l'età adulta. Quasi immediatamente sbocciarono ostilità tra questi successori, una serie di conflitti che dureranno più a lungo della campagna originale di Alessandro. La storia di questo conflitto potrebbe occupare molti DD e coinvolgere argomenti come assicurarsi il controllo di vedove, figli, fratelli e persino il corpo di Alessandro oltre a tradimenti, assassini e straordinari capovolgimenti di fortuna. Questo periodo vede alcuni degli assedi, combattimenti navali e battaglie campane più spettacolari dell'età antica. Nel 304 BCE a inizio partita il conflitto è ancora in corso, le fazioni rimanenti sono quelli di Cassandro in Macedon, Lisimaco in Tracia, Antigono in Frigia, Tolomeo in Egitto e Seleuco in Persia. Non ci sono più eredi di sangue dell'impero quindi i generali rimanenti hanno iniziato a proclamarsi Re dei propri domini. La storia li conosce come Diadochi, o successori. Invece che raccontare le guerre dei Diadochi nella loro interezza, verranno citati quando i loro vari domini verranno mostrati nei vari DD. Questo DD è centrato sulla regione della Grecia, in qualche modo alla periferia di questi conflitti, ma per altri versi al suo centro. Tradizioni Militari Greche: Le Tradizioni Militari Greche saranno usate da tutte le nazioni con cultura Greca come cultura di stato, questo include tutti i regni menzionati dei Diadochi. Come tutte le tradizioni militari, ci saranno 3 diversi rami ma si può avanzare lungo ciascuno di essi. Come sempre i numeri non sono finali e possono essere cambiati. Anche i nomi dei vari cammini non vanno presi alla lettera, anche perché non compaiono nel gioco e si tratta solo di categorie usate nel DD e internamente. I greci possono sbloccare 3 abilità. Saccheggia Città e Fortezze di Confine sono presenti anche nelle Tradizioni Italiche. In aggiunta le Tradizioni Greche possono sbloccare anche le Schermaglie di Cavalleria. Questa abilità opzionale aumenta i danni inflitti da Cavalleria Leggera e Cammelli, ma aumenta anche i danni che ricevono. In generale le Tradizioni Greche offrono una gamma di vari bonus alla fanteria e in minor parte alla Cavalleria e alla Marina, in base alle scelte del giocatore. Tradizione Iniziale - Falange Moderna: Permette la Falange “Ramo Seleucide” Agema: Light Cavalry Discipline +15% Arms For Hire: Mercenary Recruit Cost Modifier -25% Phoenician Sailors: Ship Offense +15% Companion Cavalry: Allows Cavalry Skirmish Kataphraktoi: Heavy Cavalry Discipline +15% Thyreophoroi: Light Infantry Morale +15% The Hipparchos: Cavalry Morale +15% Finisher Bonus - Deep Coffers: Mercenary Maintenance -25% *Ramo Greco* The Sarissa: Heavy Infantry Morale +15% The Tarentine Advance: Light Cavalry Defensive +15% Siege Craft: Siege Ability +15% Military Colonies: Allows Military Colonies Mine's Bigger Than Yours: Ship Defensive +15% City State Fortifications: Fort Defence +15% Centuries of War: Heavy Infantry Maintenance Cost -25% Finisher Bonus - The Silver Shields: Heavy Infantry Discipline +15% *Ramo Antigonide* Veterans of the Great Campaign: Unit Starting Experience +15% Proud Shipwrights: Ship Construction Cost -25% The Nobility Ride: Light Cavalry Offense +15% The Victor's Spoils: Allows Raid City Peltasts: Light Infantry Offense +15% Specialist Infantry: Archer Discipline +15% Mastery of the Mountains: Light Infantry Mountain Bonus +25% Finisher Bonus - Combined Arms: Light Infantry Discipline +15% Grecia 450 AUC - 304 BCE Macedonia, Epiro & Tracia Al momento della morte di Alessandro, la Macedonia e le città della Grecia erano affidate ad Antipatro, uno dei suoi officiali più anziani ed esperti. Qualche anno più tardi Antipatro fu perfino dichiarato reggente dell'impero (già ormai solo teorico) e gli fu affidata la cura degli eredi presunti dell'impero, Alessandro figlio di Alessandro e il suo incapace fratello Filippo Arrideo. Già avanti con l'età, Antipatro trasferì nel 319 BCE il comando della Macedonia a un'altro generale, Poliperconte. Cassandro, il figlio più grande di Antipatro, a sua volta veterano delle guerre di Alessandro, vide questo come una minaccia alle sue ambizioni e si alleò con i nemici di suo padre, riuscendo così a prendere con la forza il controllo della Grecia. Una volta presa la Grecia però Cassandro vide i nemici di suo padre diventare a loro volta sua nemici. Nazioni iniziali: Macedonia: il regno originale di Alessandro, ora governato dalla dinastia Antipatre di Cassandro. Anche se una nazione militarizzata, la Macedonia non è mai stata ricca. Negli ultimi anni è fiorita sotto gli Antipatri che hanno speso molte risorse per fondare nuove città, migliorare le infrastrutture e in generale si sono comportati come ci si aspetterebbe da Sovrani Ellenistici. Prima dell'inizio della partita Cassandro ha ordinato la morte degli ultimi eredi di Alessandro, un tempo affidati a suo padre. Questa mossa non è stata apprezzata dalle città greche ma gli altri Diadochi hanno mostrato indifferenza. Epiro: più accuratamente la Lega Epirota. Guidata dal recentemente eletto Re Pirro Eacide, un uomo considerato la più grande mente militare della sua epoca. Pirro è ancora giovane ma farà presto fortuna come mercenario e avventuriero. Pirro ritiene di avere una rivendicazione legittima al regno di Alessandro e favorisce la causa Antigonide. L'Epiro inizia il gioco non allineato e senza alleanza ma ha molte opportunità per espandersi. Tracia: il regno di Lisimaco, un generale veterano delle guerre di Alessandro ma meno influente di altri. La Tracia è allineata alla Macedonia contro gli Antigoni in Frigia ma le sue poche risorse militari sono impiegate per proteggersi dalle molti tribù a settentrione e nell'interno della Tracia. La Tracia inizia il gioco alleata con la Macedonia e con il Regno degli Odrisi come vassallo. Regno degli Odrisi: regno tribale della Tracia a nord dei domini di Lisimaco. Anche se teoricamente suo vassallo, è spesso visto come nemico ribelle. In ogni caso il Regno degli Odrisi inizia il gioco come vassallo della Tracia. Taulanti: regno a nord dell'Epiro governato dal famoso re guerriero che combattè con Alessandro Magno, Antipadro e Cassandro e che offrì rifugio a Pirro e suo madre quando Cassandro li voleva morti. Inizia il gioco non allineato e senza alleati. Cavi: piccolo vassallo tibale dei Taulanti in Illiria. Peonia: regno tribale nell'Alta Macedonia fondato da un ramo cadetto della dinastia Argeade di Macedonia. Inizia il gioco come vassallo della Macedonia. Grecia Centrale La Grecia non è al centro dell'Impero di Alessandro ma è al centro delle guerre dei successori. Per un Re Ellenistico le città greche rappresentano un capitale politico difficilmente recuperabile altrove. Esse posseggono anche una considerevole ricchezza commerciale e sono una buona fonte di soldati per le armate dei Diadochi. La strategia di Cassandro in Grecia è stata di presidiare le città e piazzare i propri uomini a capo di quelle importanti, come Atente o la grande fortezza di Corinto. Questa strategia non è popolare tra le città greche ma gli ha permesso di controllare le disparate fazioni e leghe della regione. A inzio gioco Demetrio, figlio di Antigono e co-sovrano della Frigia ha appena iniziato l'assedio di Calcide, nella Grecia Centrale. Dopo aver completato l'assedio di Rodi e aver conquistato Cipro, la sua reputazione lo precede. Questa non è la sua prima campagna in Grecia, perciò quando Demetro la libertà a tutte le città greche, molte ripudiano la Macedonia e si uniscono alla sua causa. A inizio partita, Cassandro e le sue armate sono fuggite a nord mentre Demetrio consolida il suo controllo di Atene e Beozia. Con l'approssimarsi dell'inverno le ostilità cessano, ma nessuno si aspetta che non riprendano presto. Nazioni iniziali: Atene: forse la più prestigiosa delle città del mondo greco. Sede dell'Accademia fondata da Platone. Sotto Cassandro Atene era governata dal Tiranno Demetrio Falereo. A inizio partita Atene si è liberata del Tiranno e ha accolto il principe Antigonide Demetrio Poliorcete a braccia aperte come liberatore di tutti i greci. Col tempo questa relazione si raffredderà ma ora Atene è allineata alla causa Antigonide in Grecia. Atene inizia il gioco come Repubblica democratica e feudataria della Frigia. Tebe: Un tempo leader della Lega Eubea e una potenza da considerare, Tebe fu distrutta da Alessandro durante la sua conquista della Grecia. Per distanziarsi da Alessandro Cassandro ha speso ingenti quantità di fondi nella ricostruzione di Tebe. Tebe inizia il gioco come feudatario della Macedonia. Beozia: Crappresenta la Lega della Beozia. All'arrivo di Demetrio Poliorcete a Calcide, la Lega della Beozia ha cambiato alleanza da Cassandro di Macedonia agli Antigonidi di Frigia. Inizia il gioco come alleato della Frigia. Etolia: rappresenta la Lega dell'Etolia. Spesso allineato agli Antigonidi di Frigia, a inizia gioco ha appena concluso un'alleanza con Demetrio Poliorcete. Eubea: rappresenta la Lega dell'Eubea e controlla l'intera isola a parte la città fortificata di Calcide. Inizia il gioco come feudatorio della Frigia. Acarnania: rappresenta la Lega dell'Acarnania nella Grecia occidentale. Al confine tra Macedonia ed Epiro la piccola lega dovrà affidarsi a un protettore per sopravvivere. A inizio gioco l'Acarnania è feudatoria della Macedonia. Megara: piccola città stato tra Atene e Corinto, sede della scuole megarica di filosofia e logica. Si affida alla Frigia quando Demetrio rimuove il Tiranno di Atene. Inizia il gioco come feudatorio della Frigia. Peloponneso: La montagnosa penisola della Grecia Meridionale contiene un gran numero di città stato. Il dominio Macedone è ancora fresco nella memoria ma la regione è stata quasi interamente liberata dall'alleanza Antigonide in guerre precedenti. Poliperconte, il generale Antigonide che governava la regione, si è recentemente unito a Cassandro e ha lasciato la regione per portare il fratello di Alessandro in Macedonia. Le città della regione sono in gran parte indipendenti e non presidiate dall'abbandono di Poliperconte. All'entrata settentrionale della penisola c'è la città di Corinto e la sua grande fortezza, l'Acrocorinto, che è ancora sotto il controllo di Cassandro. Un piccolo numero di città stato, soprattutto vicino ad Argo, sono rimaste fedeli alla Macedonia per il proprio interesse. Nazioni iniziali: Sparta: la più popolosa e prestigiosa città stato del Peloponneso è Sparta. Il regno è in declino e non più decisivo da tempo. Tuttavia, contenere il suo potere è stato al centro delle politiche di Alessandro prima e Cassandro dopo. Come Atene, Sparta ha fondato molte città greche nel Mediterraneo e continua a impegnarsi nei loro conflitti. Non molto tempo ha mandato il Principe Cleonymus in Italia ad aiutare Taranto. Sparta a inizio gioco è indipendente e alleata con Taranto. Argo: Republicca un tempo importante e oppositore dell'egemonia di Sparta. Argo ha il supporto della Macedonia come alleato per mantenere il controllo della Regione. Argo inizia come feudatario della Macedonia. Megalopoli: piccola città stato a nord di Sparta. Pesantemente fortificata dai Tebani 60 anni prima, Megalopoli è la città principale della Lega Arcade. A inizio partita è in una lega difensiva con Azania, Mantinea e Stinfalia. Azania: Repubblica democratica che rappresenta varie città stato tra cui Kleitor. A inizio gioco è in una lega difensiva con Megalopoli, Mantinea e Stinfalia. Stinfalia: piccola città stato vicino a Corinto e membro della Lega Arcade. A inizio partita è in una lega difensiva con Megalopoli, Mantinea e Azania. Mantinea: repubblica oligarchica nel Peloponneso Centrale. Le sue fortificazioni e la sua posizione strategica l'hanno resa luogo di importanti battaglie. Oligarchic Republic in the central Peloponnese. Mantinea’s fortifications and strategic location has made it the scene of important historical battles more than once. A inizio gioco è in una lega difensiva con Megalopoli, Stinfalia e Azania. Trezene: piccola città stato, inzia come feudatario della Macedonia. Epidauro: piccola città stato e centro del culto di Esculapio cult, inzia come feudatario della Macedonia. Aigio: città stato nel Peloponneso settentrionale, un tempo parte della defunta Lega Achea. Inizia il gioco indipendente e non allineata. Patrasso: città stato nel Peloponneso settentrionale. Inizia il gioco indipendente e non allineata. Elis: città stato nel Peloponneso occidentale, comprende Olimpia nel suo territorio, rituale sede delle Olimpiadi. Inizia il gioco indipendente e non allineata. Heraia: piccola città stato vicino a Olimpia. Confina con la Lega Arcade ma inizia il gioco non allineata. Messenia: regioen un tempo annessa e schiavizzata da Sparta, resa indipendente e fortificata da Tebe 60 anni prima. Mantiene un ferma politica anti-spartana. Inizia il gioco indipendente e non allineata. Lepreo: piccola città stato nella fertile Trifilia, sulla costa occidentale del Peloponneso. Inizia il gioco indipendente e non allineata. Questo è tutto per oggi. La prossima settimana si parlerà degli Auspici Religiosi, ma forse anche qualcos'altro relativo allo scenario iniziale. ======================================================================================= Nota del Traduttore: si nota la differenza in quantità rispetto ai DD scritti da Johan, ma qui mi sembra si stia esagerando, non è possibile trovare una via di mezzo tra le quattro frasi stringate di Johan e i chilometri di papiri di Trin Tragula? Ma quelli della Paradox non pensano a quelli che dovranno tradurre i DD?