Annunciato: Crusader Kings 3!!!

Discussione in 'Crusader Kings 3' iniziata da ^_AC_^, 19 Ottobre 2019.

  1. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    hanno confermato che i fiumi saranno navigabili anche in ck3 (ma non dicono se per tutti o solo per alcune culture come in ck2), che la mappa sarà circa il doppio di quella attuale a arriverà fino all'india (quindi non ci sarà bisogno di un secondo rajas dlc). tutti i personaggi saranno giocabili, tranne merchant republics e teocrazie. i nomadi *saranno* giocabili fin da subito, ma semplicemente non hanno meccaniche speciali (per ora). hanno però già detto che non ci saranno battaglie navali, e che l'aspetto navale torna ad essere quello di ck1: si pagano soldi per trasformare i soldati in navi quando si vogliono imbarcare.
     
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  2. MediterraneanViking

    MediterraneanViking

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    ok, unica curiosità per quanto concerne lo spostamento anfibio visto che non ho mai visto CK1

    allora per esempio ho 10000 soldati che posso utilizzare e decido di spostarli da un porto A ad un porto B.
    Per fare ciò praticamente (sparando delle cifre a caso) i miei soldati diventeranno magari 8000 e avrò a disposizione
    125 barche e in più dovrò spendere anche una determinata somma di denaro( fissa o magari variabile in proporzione alla quantità di navi "convertite" )?
    Ho capito bene ? :)
     
  3. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Secondo me paghi proprio per trasformarli tutti e 10mila in navi e poi mandarli dove vuoi, dove si ritrasformeranno in soldati appena toccato terra.
     
  4. Sir Matthew

    Sir Matthew

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  5. ^_AC_^

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    CK3 Dev Diary #2- The Medieval Map
    Parliamo ora della mappa di CK3.

    La mappa di CK2 aveva vari problemi. La mappa di CK3 avrà più o mneo la stessa estensione, quindi niente Cina. In compenso ci saranno l'intero Tibet (invece che solo la sua regione occidentale) e l'Africa subsahariana (fino alla costa della Nigeria).
    Quando si è trattato di decidere la grafica, il layout delle province, i fiumi e altro si è puntato sulla chiarezza. La mappa deve essere facile da leggere e interpretare.
    La mappa avrà 3 diversi livelli di zoom. Nel più lontano apparirà come una mappa di carta, poi zoomando ci sarà la mappa 3D con il tipico overlay plitico e infine zoomando ancora si vedranno i nomi di tutte le contee, perdendo il colore della nazione.
    Una delle differenze maggiori è la gestione delle Baronie, che sono la nuova unità più piccola sulla mappa di CK3. Ogno contea avrà dalle 2 alle 5 baronie, con alcune eccezioni.
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    Facciamo una comparazione delle Isole Britanniche tra CK2 e CK3:
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    FERMI TUTTI! Questo non vuol dire che le Baronie saranno giocabili. Il grado più basso per giocare è semplre il Conte. Le Baronie hanno altri scopi. Prima di tutto, sono fisse per ogni Contea e non potranno diventare indipendenti o essere cedute ad altri reami.
    Ovviamente il tipo di terreno sarà importante, ci saranno differenze tra Deserto e Terreni Agricoli. Parlando di terreno, non ci sarà più lo stesso tipo di terreno su vaste aree della mappa, ma sarà differenziato in terreni simili, come Foresta e Taiga o Pianura e Terre Aride. Così la mappa appare diversa da regione a regione e questo ha anche effetto sul gameplay.
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    Poi c'è il Terreno Impraticabile. ora molto più frequente ed esteso rispetto a CK2. Qui viene usato per ogni area inabitata che non fa parte di una Contea. Certe aree sono piene di piccole province impraticabili, come le montagne intorno alla Boemia mentre altrove ci saranno larghe aree inospitali come i deserti di Arabia e Siria. Il Terreno Impraticabile non può essere attraversato da armate, spesso creando colli di bottiglie fortificati.
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    Queso è tutto per ora. In futuro parleremo ancora della mappa.
     
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  6. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    peccato che le baronie non possano cambiare contea, sarebbe stato molto meglio! (anche perché in ck2 potevano farlo, ed ora averle sulla mappa avrebbe reso tutto più facile ed evidente). posso comunque capire il motivo di non renderle giocabili.
    comunque la mappa mi sembra molto bella, e dettagliata! un'unica cosa che non capisco, è l'aumento delle zona marine. se non ci sono battaglie navali, e il trasporto è praticamente automatico, che bisogno c'era?
     
  7. Xander86

    Xander86

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    Possibile che l'abbiano fatto per contenere il bordergore selvaggio, e ck2 già ne ha abbastanza date le eredità "curiose" che ogni tanto capitano.
     
  8. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    ma il bordergore è bello e non problematico, e soprattutto parte integrante del periodo.
     
  9. ^_AC_^

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    CK3 Dev Diary #3 - War
    La guerra. A cosa serve la guerra? potreste domandare. A tante cose direi. Può servire a rivendicare una provincia che tieni d'occhio da un po' o magari a uccidere un po' di infedeli. A ognuno i suoi gusti. Se non l'avere capito, oggi si parla di guerra.

    Sarà una panoramica generale, senza ad esempio elencare tutti i possibili Casus Belli. Ricordatevi che il gioco è in sviluppo e tante cose potrebbero cambiare.

    Partiamo dalla composizione degli eserciti. Come in CK2, la maggior parte dell'esercito è composto da Uomini Arruolati, che però in CK3 sono un tipo di unità separata dalle altre. Sono in pratica contadini coscritti costretti a fare il tuo volere e da soli possono fare ben poco. Con grandi numeri però, sono uno scudo umano efficiente per complementare le truppe che hanno impatto maggiore, ovvero gli Uomini d'Arme.
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    Gli Uomini d'Arme di CK3 sono l'equivalente dei Retinue di CK2. Si tratta di truppe addestrate con diversi tipi di unità che eccellono nel loro specifico ruolo. Alcuni tipi di unità sono disponibili per tutti, come Cavalleria Leggera o Fanteria Pesante, ma quelli davvero interessanti sono di solito legati a specifiche culture o regioni della mappa. Gli Uomini d'Arme sono rappresentati da 4 valori:
    1. Danno: ovviamente rappresenta la quantità di danno che un singolo soldato è in grado di arrecare al nemico
    2. Robustezza: la quantità di danno che un soldato può sopportare
    3. Inseguimento: alla fine della battaglia (vedi dopo), l'Inseguimento aumenta la quantità di danno inflitto al nemico in fuga
    4. Copertura: il contrario di Inseguimento, la Copertura permette di proteggere i propri soldati in fuga
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    Non tutti gli Uomini d'Arme sono uguali. Alcuni sono disponibili dall'inizio, altri sono sbloccati nel corso del gioco. Alcuni saranno simili ad altri, ma più adatti a certi tipi di terreno. Altri potrebbero essere un diretto miglioramento di alcuni, ma più costosi.

    Gli Uomini d'Arme permettono di personalizzare l'esercito alla situazione da affrontare. La tua regione è piena di colline? Affidati agli arcieri. Dovrai affrontare molta cavalleria? I picchieri li fermeranno. Un piccolo esercito potrà vincere contro uno più grande se potrà contrastare efficacemente gli Uomini d'Arme nemici. Se un reggimento viene contrastato, la sua efficienza e quindi il suo danno inflitto diminuisce. Se è anche in numero minore di chi lo contrasta, l'efficienza calerà ancora, pur avendo un limite minimo sotto cui non può scendere.

    C'è un tipo speciale di Uomini d'Arme: le Armi d'Assedio. Nel Medioevo gli assedi furono fondamentali. All'inizio si avrà accesso solo a deboli catapulte (comunque in grado di ridurre i tempi d'assedio), ma si potranno sbloccare armi migliori come i trabocchi.
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    C'è un limite al numero di reggimenti di Uomini d'Arme di cui si può disporre, quindi sarà necessario scegliere bene chi reclutare.

    Uomini Arruolati e Uomini d'Arme non sono gli unici soldati disponibili, ci sono anche i Cavalieri. Questi sono tutti i vassalli e cortigiani con un alto valore di Bravura (equivalente al Combat Rating di CK2), che rappresenta la capacità di combattere in battaglia. Si possono avere solo pochi Cavalieri, ma ci sono vari modi per aumentare il loro numero e la loro efficacia.
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    Per finire, ci sono i Comandanti. Un esercito può avere un solo Comandante, che usa il suo punteggio Marziale per migliorare le truppe a sua disposizione. Ci sono molti tratti disponibili, con effetti diretti sul campo di battaglia (e.g. bonus su certi terreni) o anche fuori dal campo di battaglia (e.g. far durare i rifornimenti più a lungo - vedi dopo).
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    Dopo aver chiarito la composizione degli eserciti, vediamo come si svolgono le battaglie! A inizio battaglia, si decide una larghezza del campo che limita la quantità di truppe che può combattere contemporaneamente. La larghezza si basa sulla dimensione relativa del difensore, sul terreno, e altri fattori.

    La parte più importante della battaglia è il Vantaggio, che è un modificatore che aumenta il danno di tutte le truppe di un lato. Tutte le fonti di Vantaggio sono considerate: tratti, terreni, edifici, ma sopratutto l'abilità Marziale del Comandante. Tutti questo modificatori sono sommati per entrambi i lati della battaglia. La differenza tra i due è il bonus di Vantaggio dato a chi ne ha di più.

    Esempio: il tuo esercito ha Vantaggio totale 40 mentre il nemico solo 10. Questa dà un bonus di Vantaggio durante la battaglia di 30 ai tuoi soldati, che faranno più danni.

    Ogni tot giorni, i Comandanti possono cercare di aumentare il proprio Vantaggio, con vari modificatori e tratti coinvolti. Ad esempio il "leader cauto" ha un potenzionale massimo inferiore, ma potenziale minimo superiore, con una media superiore al normale, pur rinunciando al punteggio più alto. Questo rende le battaglie un po' più imprevedibili, ma raramente sarà il fattore decisivo.

    I soldati in prima linea danneggiano il nemico ogni turno. Se un soldato "perde", diventa un Morto oppure in Fuga. I soldati in Fuga sono feriti che fuggono la battaglia e tornano disponibili alla fine dello scontro. Lo scontro termina quando un lato non ha più soldati che combattono.

    Quando una battaglia è vinta, è seguita da una fase di inseguimento che dura alcuni giorni. Qui il vincitore ha l'opportunità di inseguire e uccidere nemici in Fuga. Qui è dove alcuni Uomini d'Arme mostreranno il loro valore: con alto valore di Inseguimento potranno uccidere molti nemici, con alto valore di Copertura si rende la perdita della battaglia meno dolorosoa. Attenzione che le battaglie generano poco War Score... veniamo agli assedi!

    Assediare e occupare proprietà nemiche è il modo principale di ottenere War Score e vincere guerre. Ora le Baronie sono province sulla mappa, ma non vanno più occupate tutte. Per controllare una Contea basta assediare e occupare tutte le fortezze. I Castelli e la Capitale della Contea sono sempre fortificati. La difficoltà nell'assediare dipende dal livello del Forte, con modificatori ed edifici che possono aumentare tale livello.

    Ogni livello del Forte aumenta la quantità di Progresso dell'Assedio che va superato per vincere l'assedio. Ogni turno si ottiene del Progresso nell'assedio, con bonus se si è più numerosi dei difensori o se si hanno armi d'assedio. Ci sono anche "eventi da assedio" che occorrono a intervalli regolari che possono aumentare la quantità di Progresso ottenuto fino a quel momento oppure la quantità di Progresso ottenuta ogni turno. Armi d'assedio sono necessarie per l'evento "breccia nelle mura" che permette di assaltare il castello, una manovra rischiosa.
    Se si è attaccati durante un assedio, si diventa gli attaccanti nella battaglia. Quindi a volte assaltare le mura può valere il costo.

    Finiamo parlando di movimento truppe. I fiumi grandi possono essere attraversati solo in certi punti, non dappertutto come in CK2. Attraversare un fiume grande fa perdere il Vantaggio se si ingaggia battaglia dopo l'attraversamento. Con la maggior quantità di Terreno Impraticabile, ci saranno molti colli di bottiglia da usare a proprio vantaggio.

    Ti è mai capitato in CK2 di entrare in una provincia per pochi giorni, solo per superare il limite del rifornimento e perdere un po' di truppe? Ora le truppe portano i rifornimenti con sè. Questi sono ridotti ogni volta che si entra in una baronia con limite di rifornimento inferiore. Quindi ora si può essere al sicuro per un po'. Quando però i rifornimenti finiscono, si inizia a subire l'attrito e perdere uomini. I rifornimento aumentano se si è sotto il limite in un territorio controllato. Se i rifornimenti ci sono ma sono pochi non si subisce attrito ma si ha una penalità al Vantaggio in battaglia!

    Inseguire eserciti in territorio ostile non è raccomandato. Marciare in una Contea controllata dal nemico che non confina con province da te controllate e che non è lungo la costa farà subire Attrito al tuo esercito. Se hai tante truppe ovviamente puoi fregartene.

    Wow, ci è voluto più del previsto, ma speriamo che ora abbiate idea di come si combattono le guerre in Crusader Kings 3!
     
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  10. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    non hanno detto niente del morale, ma lo hanno tolto?
     
  11. ^_AC_^

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    Morale come nome non è stato usato, ma credo che sia all'incirca il nuovo nome di Robustezza/Toughness.
     
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  12. ^_AC_^

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    CK3 Dev Diary #04 - Development & Buildings
    Oggi si parla di possedimenti, baronie e contee. Come già detto, ora le baronie sono sulla mappa. Un gruppo di Baronie crea un'unità superiore, ovvero la Contea.
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    Mentre molte cose a livello di Baronia, come gli edifici, due dei valori più importanti sono a livello di Contea: Sviluppo e Controllo.

    Lo Sviluppo è la misura dell'avanzamento tecnologico e dell'infrastruttura della Contea, ha un efetto diretto su Tasse e Uomini Arruolabili e sblocca alcune opzioni speciali. Lo Sviluppo si diffone lentamente durante il gioco, irradiandosi da contee ad alto sviluppo verso quelle vicine. Ad esempio Costantinopoli (aka the City of the World’s Desire) inizia con un livello molto alto. Ovviamente ci sono altri modi per aumentare lo Sviluppo, come la missione dello Steward "Aumenta Sviluppo", anche se è molto lenta e non sempre conveniente. Terreni come Terre Coltivabili o Pianure Alluvionali sono candidati ideali per lo Sviluppo, quindi conviene sviluppare queste e poi aspettare che lo Sviluppo si irradi nel resto del reame.

    Il Controllo invece rappresenta il potere esercitato su una Contea. Questo diminuisce durante assedi e conquistando nuovi territori, prendendo il posto del modificatore "Nuova Amministrazione" di CK2. Se conquisti troppo oppure non usi il Marshal per aumentare il controllo dei territori conquistati, corri il rischio di governare terre inutili o piene di contadini rivoltosi.

    Ogni Contea ha un'opinione di chi la possiede, chiamata "Opinione Popolare". Questa rappresenta il sentimento dei contadini locali e tende a diminuire se di diversa cultura o fede. Per questo conviene usare vassalli della cultura e fede locali per controllare questi territori, dato che convertirli richiede molto tempo. Contee infelici tendono a causare problemi... ma di questo parleremo in un futuro DD.

    Parliamo ora dei Possedimenti! Ogni Contea ha una determinata quantità di slot disponibili per Baronie, alcuni costruiti all'inizio e altri no. I tre tipi di possedimenti sono sempre quelli: Castelli, Città e Templi. I Castelli forniscono Uomini Arruolati e Fortificazioni, le città forniscono tasse e un focus secondario sullo Sviluppo, i Templi forniscono un misto di tasse e Uomini Arruolati e un focus secondario sull'aumento del Controllo.
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    In base al terreno della province, ogni Possedimento ha accesso a un numero di Edifici. Gli Edifici normali aumentano tasse o Uomini Arruolati, con effetti secondari come fortificazioni o rifornimenti, con vari upgrade che aumentano questi valori.
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    Per cambiare un po', abbiamo introdotto il concetto di Edifici della Capitale del Ducato. Questi Edifici possono essere costruiti solo nella Baronia Capitale di un Ducato De Jure. Per essere attivi, il possessore della baronia devo avere il Titolo di Duca associato - in questo modo non si possono semplicemente accumulare Contee con questi edifici speciali, dato che come in CK2 ci saranno penalità per chi ha troppi Ducati personalmente. Questi edifici sono molto costosi, ma hanno vari effetti. Ad esempio l'Accademia Militare e i suoi upgrade aumentano l'efficacia e il numero di Cavalieri, le Marche rendono il Ducato più difendibile, il Laboratorio d'Assedio aumenta l'efficacia di trabucchi e così via!
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    Ci sono anche Edifici Speciali. Questi rappresentano edifici storici, antichi o costruiti nel periodo del gioco, piazzati in baronie predeterminate. Oltre agli ovvi Piramidi e Colosseo, ci sono costruzioni meno note come il Vallo di Offa o i Buddha di Bamiyan. Alcuni di questi sono costruibili, come la Torre di Londra o l'Alhambra, ma tutti sono unici e con bonus interessanti. Alcuni sono persino rappresentati da modelli 3D sulla mappa.

    Per oggi è tutto, la prossima volta parleremo delle nuove meccaniche per intrighi e complotti!
     
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  13. ^_AC_^

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    CK3 Dev Diary #5 - Schemes, Secrets and Hooks
    I complotti di CK2 sono stati sostituiti da un nuovo sistema di Intrighi.
    Per CK3 abbiamo voluto un sistema più facile da predire pur rimanendo non affidabile, in modo che l'assassinio sia un'opzione non sicura. Abbiamo anche voluto ridurre il numero di Agenti necessari per il successo, per focalizzarsi su pochi candidati vicini alla vittima, piuttosto che mandare messaggeri con sacchi di monete a ogni singolo cortigiano e vassallo dell'obiettivo.

    Per questo abbiamo creato il nuovo sistema di Intrighi, dove si può prendere di mira un personaggio con un complotto adatto, reclutare Agenti, aumentare le possibilità di Successo del Complotto e finalmente completare l'obiettivo. Vediamo un esempio con un Intrigo classico: l'Assassinio.
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    Come vedete dallo screenshot, c'è una barra di progressione. Ogni mese, l'Intrigo ha la possibilità di progredire di un passo, con le probabilità determinate dal Potere di Complotto di chi ha creato il complotto e la Resistenza al Complotto dell'obiettivo. Questi due valori sono basati sull'Abilità collegata al complotto (nel caso di Assassinio è l'Intrigo), ma sono anche influenzati dal Maestro delle Spie (nel caso di complotti basati sull'Intrigo), da vari modificatori e ovviamente dagli Agenti. Più vicini all'obiettivo sono gli Agenti (e più alto il loro Intrigo) e maggiore sarà il Potere del Complotto aggiunto.
    Dopo che un Intrigo è progredito 10 passi, prova a eseguirsi. La probabilità di successo hanno modificatori leggermente diversi rispetto al Potere del Complotto, mentre la Segretezza è usata per controllare se verrai scoperto al momento dell'esecuzione.

    Come creatore del complotto, sei protetto dalla scoperta fino al momento dell'esecuzione. Questa protezione però non è estesa ai tuoi Agenti! Se un Agente viene scoperto prima dell'esecuzione, le probabilità di successo sono ridotte significativamente anche se ci si affida a un'altro Agente.

    Se invece non ti piace uccidere altre persone, il Sistema di Intrighi è abbastanza flessibile da essere usato anche per altre interazioni sociali. Prima di tutto, ora la Seduzione è un Complotto. Questo complotto non usa Agenti e non è pericoloso... a meno che l'obiettivo non sia già sposato. Se si ha successo si ottiene un nuovo Amante.
    So cosa state pensando e avete ragione: Sedurre è un buon metodo per trovare Agenti per successivi Assassinii!

    Influenzare è un'altro nuovo Complotto che non usa Agenti ma è invece basato sulla Diplomazia. Progredisce verso l'esecuzione e poi ri-inizia da capo finché non viene fermato o non si provoca un terribile incidente diplomatico.

    Tutti i personaggi possono avere contemporaneamente un Complotto Ostile (come un Assassinio) e uno Personale (come Sedurre o Influenzare). Non è però possibile prendere di mira la stessa persona con complotti diversi, quindi non si può allo stesso tempo cercare di Sedurre e Assassinare lo stesso personaggio.

    Ora, tentare di assassinare qualcuno è di solito illegale (Aneddoto Divertente: secondo il dipartimento Legale della Paradox, è così anche nella vita reale). Se pensi che basti non essere scoperto per passarla liscia, ti sbagli. Introduciamo ora qualcosa che vi farà passare notti agitate: i Segreti!
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    I personaggi possono acquisire Segreti quando fanno qualcosa di disapprovato o proprio di illegale. Dovrete custodire i vostri Segreti e magari scoprire quelli degli altri. Per fare questo si può mandare il proprio Maestro di Spie a... beh, spiare i propri vassalli, vicini o cortigiani.

    Quindi cosa fare quando si scopre un Segreto? Ovviamente lo si può rivelare a tutto il mondo! Fare questo applicherà vari effetti in base al Segreto. Un'altra possibilità sono gli Agganci, che è un sistema simile ai Favori di CK2. Gli Agganci sono più generali, comprendono i Favori ma anche la Lealtà al Capo della Casata. Un Aggancio può essere usato per forzare personaggi a fare quello che si vuole, come accettare offerte di matrimonio, cambiare il proprio Contratto Feudale o forzarli a diventare un Agente nei propri Complotti.
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    Ci sono Agganci Deboli e Forti. Quelli Deboli si usano una sola volta e scompaiono, mentre quelli Forti si possono usare ogni tot periodo di tempo. L'origine dell'Aggancio ne determina la forza e quelli più forti arrivano dal ricattare qualcuno di cui si conosce un orribile segreto.
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    Se invece di usare un Aggancio lo si tiene da parte, si possono impedire azioni ostili contro di sé da parte dell'obiettivo, ma attenzione che l'Aggancio scompare se il Segreto viene rivelato al mondo.
    Ci sono molti tipi di Complotti, Segreti e Agganci nel gioco, ma pensiamo che sia meglio lasciare che li scopriate giocando piuttosto che elencarli tutti.

    Speriamo che il nuovo sistema sia chiaro. Se vuoi Assassinare qualcuno hai bisogno di Agenti. Se nessuno è disposto, cerchi i loro Segreti per ricattarli tramite l'Aggancio. Nel frattempo puoi influenzare un altro potenziale Agente per un altro complotto futuro.

    Ma se tutti ti odiano e non riesci a scoprire i segreti di nessuno? In CK3 si può fare qualcosa anche in questo caso...
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  14. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    i nuovi complotti sembrano fantastici, mi piacciono molto. sono sicuramente un passo in avanti rispetto a ck2.
     
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  15. SkySpace

    SkySpace

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    Tutto molto interessante, concordo!
     
  16. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    I nuovi complotti sembrano essere un vero passo avanti rispetto a CK2, ottimo
     
  17. ^_AC_^

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    Vi dirò, io non sono ancora così convinto da questo nuovo sistema.

    Intendo dire che sulla carta sembra interessante ma bisogna vedere come funziona nella realtà.
    L'idea di avere pochi agenti mi piace molto, ma non vorrei ci fosse un proliferare di Segreti troppo diffuso. Ad esempio ho letto che quando si ha successo in un assassinio, in teoria l'Agente e il Committente hanno un Segreto l'uno contro l'altro di essere coinvolti in un omicidio, ma questo è stato rimosso perché portava problemi (ad esempio il Committente che uccide l'Agente con un complotto ma così il nuovo Agente lo sa e allora nuovo complotto per uccidere il secondo Agente e così via).

    In ogni caso la nuova meccanica sembra un deciso passo in avanti anche perché lega varie interazioni tra loro (Complotti, Segreti, Agganci).
     
  18. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Però ci starebbe, è realistico che due complici di un assassinio possano ricattarsi a vicenda. Mi spiace se stanno già andando nella direzione di andare incontro al casual gamer...
     
  19. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    ma in realtà credo che non stiano cercando di andare incontro al casual gamer, ma probabilmente si saranno accorti che un proliferare del genere di segreti rendeva tutto molto poco bilanciato. credo che non sia niente che un semplice mod possa aggiungere.
     
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  20. Willy il Peyote

    Willy il Peyote

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    sì specialmente per l'AI credo sarebbe fonte di bordello

    oh, se tutto va bene Imperator sarà ricco di DLC tra un paio di anni, anche tre. Per allora CK3 sarà sul mercato ma povero di contenuti, ci rivediamo nel 2022 :rolleyes:
     

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