Stellaris Patch 3.0 ed Espansione "Nemesis"

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da ^_AC_^, 7 Novembre 2020.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Stellaris Dev Diary #190 : Leading Economic Indicators
    Ciao a tutti! Ai tempi del Dev Diary 152 abbiamo discusso alcuni cambiamenti ai pianeti con cui abbiamo fatto esperimenti nell'estate 2019. A quel tempo abbiamo deciso che, pur avendo imparato molto dall'esperimento, i cambiamenti andavano raffinati prima di essere incorporati in Stellaris.

    L'estate del 2020 ci ha dato il tempo necessario per riprendere questi esperimenti (e farne altri). I nostri obiettivi principali erano di ridurre il micromanagement a fine partita e fornire miglioramenti qualità-della-vita, tra cui rendere più facile la preimpostazione dei pianeti, rendendoli quindi autonomi a fine partita, rendendo più semplice la gestione dei POP e della disoccupazione.

    Parleremo di questi cambiamenti in una serie di Dev Diary nel corso dei prossimi mesi.

    Distretti Industriali


    [​IMG]


    La vista del pianeta è cambiato un po' e ora permette 6 tipi diversi di distretti. La maggior parte dei pianeti ne avrà solo 5 a disposizione. Il posto extra potrebbe essere di interesse per i modders.

    Il nuovo distretto arancio-marrone vicino ai Distretti Urbani è il ritorno dei Distretti Industriali. I Distretti Industriali sono simili a quelli Urbani (e quindi non limitati nel numero dalle caratteristiche del pianeta) ma rispetto all'esperimento originale qui forniscono 1 Lavoro per Artigiano e 1 Lavoro per Metallurgista. Imperi Gestalt al loro posto avranno due Foundry Drone o Fabricator come appropriato.
    [​IMG]


    Fabbriche e Fonderie continuano a esistere ma ora sono edifici unici sul pianeta, con il primo livello che aggiunge 2 Lavori come nella versione attuale. Aggiornando tali edifici però ora si ottengono 1 o 2 Lavori del tipo appropriato per ciascun Distretto Industriale sul pianeta.

    Ecumenopolis manterranno i loro distretti specializzati, ma riceveranno il bonus da Fabbriche o Fonderie. Il numero di Lavori sulle Ecumenopolis è stata cambiato come parte di un generale ribilanciamento economico. Dato che i Distretti Industriali sono affini a quelli Urbani, un pianeta con un misto di Distretti Urbani e Industriali può essere trasformato in una Ecumenopolis con la decisione Arcology Project.

    Dato che i Distretti ora hanno un'importanza maggior per lo sviluppo della tua civiltà, la dimensione media dei pianeti è stata aumentata di 2. Un'altra conseguenza è che l'Ascension Perk Mastery of Nature è ora più desiderabile.

    Slot Edifici

    Come avrete notato dallo screenshot sopra, gli Slot per Edifici ora non richiedono più uno specifico livello di popolazione. Invece di basarsi su quello, ora gli slot diventano disponibili aumentando l'infrastruttura del pianeta. Questo si ottiene dalla costruzione di Distretti Cittadini (o il loro equivalente) oppure aggiornato l'edificio Capitale del pianeta. Come piacevole effetto secondario, gli edifici non vengono distrutti se un POP viene spostato, ucciso ritualmente o divorato da mutanti.
    [​IMG]
    [​IMG]


    Ci sono 2 nuove tecnologie che sbloccano Slot Edifici: Ceramo-Metal Infrastructure e Durasteel Infrastructure. Queste rappresentano l'adozione civile di tecnologie militari e quindi hanno come prerequisiti tecnologie di governo e le relative tecnologie di armatura militare. L'Albero delle Tradizioni dell'Adattabilità, per chi lo ha, ha una tradizione che sblocca 1 Slot Edifici.

    Essendo mondi avanzati e specializzati, Ecumenopoli, Ring Worlds, Hive Worlds, e Machine Worlds iniziano con tutti gli Slot Edifici sbloccati.
    Gli Habitat devono essere angusti, quindi anche se gli Habitation Module non sbloccano Slot Edifici, l'Ascension Perk Voidborne continuerà a fornire 2 Slot Edifici per coloro che decidono di vivere nello spazio.

    Le MegaCorporazioni tra di voi chiederanno "ma i Branch Office?” - tranquilli, ci abbiamo pensato.

    [​IMG]


    Il livello dei Branch Office sarà legato al livello della Capitale del pianeta. Ad esempio l'edificio Planetary Administration fornisce uno Slot Edificio per Branch Office, un edificio Planetary Capital ne fornirà due e il System Capital-Complex ne fornirà tre. Se l'impero obiettivo ha la tradizione Insider Trading ci sarà un Branch Office Building Slot extra. (questo permette Branch Office anche in pianeti appena colonizzati, se pensate ne valga la pena dal punto di vista economico).

    Ma perchè?

    Rimuovendo il legame tra crescita della popolazione e slot edifici rende più semplice "precostruire" un pianeta. Così si rimuove il tedio di aspettare che quell'ultimo maledetto POP finisca di crescere in modo che sblocchi uno slot edificio oltre a rimuovere l'esperienza negativa della rimozione dell'edificio quando un POP muore o è spostato al momento sbagliato. Abbiamo fatto vari esperimenti (come far aggiungere frazioni di slot dai distretti rurali e industriali oppure far dare maggiori slot dagli edifici capitale planetari). Ma la combinazione di Slot Edifici sbloccati da Distretti Urbani e edifici capitali planetarie, oltre alle tech aggiuntive, ci sembra quella giusta. É bello fondare una colonia e poter subito costruire subito un edifici odi alto valore come ad esempio una Spawning Pool.

    Spostare le essenziali risorse secondarie di Consumer Good e Alloy nei Distretti aggiunge spazio agli altri edifici e quindi permette di differenziare meglio pianeti urbanizzati o industriali o generatori di risorse. Qualitativamente ci è sembrato migliore ottenere risorse fisiche dai distretti e lasciare agli Edifici per risorse più uniche o specifiche.

    Entrambi questi cambiamenti rende più semplice l'automazione - i Mondi Scientifici devono costruire un misto di Distretti Urbani e Industriali per fare spazio ai Laboratori di Ricerca e per avere i Consumer Good necessari per pagarli. Ci rendiamo conto che è difficile, quasi impossibile, sbloccare tutti gli Slot Edifici in mondi non urbanizzati, ma di solito i mondi dedicati alla generazione di risorse non hanno una grande necessità di edifici.

    Idealmente a fine partita quando si colonizza un pianeta si potrà designarne il tipo, attivare l'automazione e si avrà un pianeta in un buono stato che fa quello che vi aspettate. Potrebbe essere possibile anche a inizio partita, ma solo se avete un'economia stabile per sostenere mondi dedicati, altrimenti all'inizio è meglio gestire le colonie direttamente.

    Abbiamo fatto altri esperimenti sulla relazione tra mondi urbanizzati e mondi meno sviluppati che però non sono ancora conclusivi. Se lo diventeranno ne parleremo più avanti in questa serie di Dev Diary. Per settimana prossima stiamo pensando di approfondire la gestione automatica delle colonie oltre allo spostamento manuale e automatico dei POP.

    Ricordo a tutti che c'è una discussione di feedback in corso relativa ai miglioramenti all'IA nel branch beta stellaris_test. Vorremmo sentire l'opinione di molte più persone a riguardo. (Ricordate che la 2.8.1 è una patch beta opzionale, da attivare manualmente nella Libreria Steam cliccando col destro su Stellaris -> Properties -> betas tab -> selezionate branch "stellaris_test".)

    Grazie!
     
  2. metalupo

    metalupo

    Registrato:
    20 Ottobre 2006
    Messaggi:
    2.795
    Ratings:
    +156
    Queste modifiche sui distretti e sugli slot edifici mi sembrano interessanti.
     
    • Agree Agree x 1
  3. SkySpace

    SkySpace

    Registrato:
    26 Agosto 2009
    Messaggi:
    3.866
    Ratings:
    +196
    si prospetta una bella patch e spero in ulteriori miglioramenti dell'ia
     
    • Agree Agree x 1
  4. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    In effetti questi miglioramenti sono importanti solo se rendono l'IA migliore nella gestione dei pianeti. Questo ha due effetti:
    1. rende l'IA più efficace e quindi un avversario (o un alleato) migliore
    2. rende fattibile lasciare in carico all'IA la gestione dei pianeti, permettendo così di ridurre il micromanagement per il giocatore.
    Speriamo che sarà così.
     
  5. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Stellaris Dev Diary #191 : And Yet It Moves
    Ciao a tutti! Come detto la scorsa settimana, stiamo facendo dei cambiamenti alla gestione automatica delle colonia e allo spostamento dei POP. Ci stiamo ancora lavorando, quindi niente di quello che vedrete è definitivo.

    Gli obiettivi principali sono di ridurre il micromanagement a metà e fine partita e di ridurre significativamente la necessità di spostare manualmente POP.

    Gestione Automatica delle Colonie

    Alcuni miglioramenti alla gestione dei settori sono stati introdotti con il branch di test 2.8.1 (per favore dateci il vostro feedback), ma qui ci concentreremo su designazione dei pianeti e automazione dei singoli pianeti.

    Dopo aver selezionato una designazione per la colonia e aver attivato la gestione automatica, vogliamo che la colonia si sviluppi in qualcosa di ragionevolmente accettabile. Deve costruire distretti, rimuovere ostacoli e aggiornare edifici quando ne ha bisogno.

    L'automazione cercherà di migliorare la capitale amministrativa appena possibile e in generale cercherà di costruire o aggiornare dalla sua lista quando ci sono meno di 3 Lavori a disposizione. Abbiamo preferito essere cauti, quindi al momento evita in ogni modo di avere un deficit. Questo significa che è necessario intervenire manualmente se ad esempio i crediti mensili sono negativi, ma pensiamo sia meglio lasciare questo tipo di rischiose decisioni economiche al giocatore.

    automate_foundry_hive_planet = {
    available = {
    has_designation = col_foundry
    owner = { has_authority = auth_hive_mind }
    free_jobs < 3
    has_building_construction = no
    }

    prio_districts = {
    district_industrial
    }

    buildings = {
    1 = {
    building = building_hive_capital
    }

    2 = {
    building = building_spawning_pool
    }

    3 = {
    building = building_clone_vats
    }

    4 = {
    building = building_hive_node
    available = {
    owner = {
    hive_node_upkeep_affordable = yes
    }
    num_buildings = { type = building_hive_node value = 0 }
    }
    }

    5 = {
    building = building_foundry_1
    available = {
    owner = {
    foundry_1_upkeep_affordable = yes
    }
    }
    }

    6 = {
    building = building_galactic_memorial_1
    available = {
    owner = {
    has_valid_civic = civic_hive_memorialist
    }
    NOR = {
    has_building = building_galactic_memorial_1
    has_building = building_galactic_memorial_2
    has_building = building_galactic_memorial_3
    }
    }
    }

    7 = {
    building = building_betharian_power_plant
    }

    8 = {
    building = building_mote_harvesters
    }

    9 = {
    building = building_crystal_mines
    }

    10 = {
    building = building_gas_extractors
    }

    11 = {
    building = building_chemical_plant
    available = {
    num_buildings = { type = building_chemical_plant value = 0 }
    }
    }

    12 = {
    building = building_hive_node
    available = {
    owner = {
    hive_node_upkeep_affordable = yes
    }
    num_buildings = { type = building_hive_node value < 2 }
    }
    }

    }
    }



    Questo script cercherà di costruire un mondo fonderia per una mente alveare. Se ci sono meno di 3 posti di Lavoro libero e niente in costruzione, controlla se può costruire qualcosa. In generale tende a favorire distretti piuttosto che edifici, ma costruirà edifici se ci sono molti più distretti che edifici (al momento se il rapporto distretti:edifici è maggiori di 1,5 ma tale valore è modificabile in 00_defines.txt come COLONY_AUTOMATION_DISTRICT_PREFERENCE.) Dopo aver scelto di costruire un edificio, cerca nella lista qualcosa di disponibile e che rispetti i criteri. Il costo di mantenimento è sempre preso in considerazione. Gli script “_affordable” controllano anche i previsti costi per i Lavori che sarebbero creati.

    Gli ostacoli hanno bassa priorità e ora sono rimossi solo se bloccano un distretto che si vuole costruire o se non ci sono slot liberi per i distretti. Ovviamente il giocatore può intervenire in qualsiasi momento.

    Gli edifici, a parte la capitale ammministrativa, sono aggiornati solo se non c'è nient'altro da costruire, se il costo è sostenibile e se ci sono POP disponibili per il lavoro (perché senza lavoro o perché preferirebbero quello nuovo all'attuale).

    Gli script cercano anche di risolvere problemi che possono accadere a un pianeta, come avere poche amenità, alto crimine, impossibilità di costruire edifici per esseri extra dimensionali che ti amano e che in cambio vogliono essere amati. Questi script si trovano in 00_crisis_exceptions.txt.

    automate_amenity_management = {
    available = {
    free_amenities <= -5
    owner = {
    NOR = {
    has_authority = auth_machine_intelligence
    has_authority = auth_hive_mind
    }
    }
    OR = {
    NOT = { uses_district_set = city_world }
    free_district_slots = 0
    has_resource = { type = exotic_gases amount < 75 }
    }
    }

    crisis = yes

    buildings = {
    holo = {
    building = building_holo_theatres
    available = {
    owner = {
    is_spiritualist = no
    is_megacorp = no
    }
    }
    }

    temple = {
    building = building_temple
    available = {
    owner = {
    is_spiritualist = yes
    is_megacorp = no
    }
    }
    }

    commerce = {
    building = building_commercial_zone
    available = {
    owner = {
    is_megacorp = yes
    }
    }
    }
    }
    }



    Questa "eccezione" interverrà se le amenità sono minori o uguali a -5 e, o il pianeta non è un'ecumenopolis o se lo è ma è piena o ci sono pochi gas insoliti. In base a etiche e autorità, lo script sceglierà uno degli edifici che producono amenità da costruire.

    Alcuni Lavori, edifici e designazioni di pianeti sono stati cambiati. In particolare è cambiata la designazione di Mondo Urbano, che ora ha bonus a Commercio, e di Colonia, che ora cerca di soddisfare le necessità di un mondo appena colonizzato invece di aumentare la velocità di crescita dei POP.
    [​IMG]
    [​IMG]

    Il vecchio bonus alle Colonie è stato cambiato perché problematico - spesso il bonus alla crescita era più allettante dei bonus dei Mondi specializzati. Preferiamo che sia possibile scegliere "Mondo Minerario" fin dall'inizio e poter attivare subito l'automazione, invece che svilupparlo manualmente fino al raggiungimento di 5 POP quando non può più essere designato come Colonia.

    A causa del loro inerente terrore del deficit, gli script di automazione tendono a essere più conservativi rispetto a un giocatore, ma personalmente ho apprezzato la riduzione del carico mentale richiesto dalle colonie a metà e fine partita. É conveniente che numerose designazioni (come Fonderia, Fabbrica, Tecnologico e Urbano) costruiscono colonie che si qualificano per la decisione Progetto Arcologia.

    Se state usando l'automazione planetaria ma sembra che non faccia quello che desiderate, le tre cose da controllare più comuni sono:
    • La colonia è in un settore?
      • Le Colonie devono essere in un Settore (non di Frontiera) per poter usare l'automazione di settore e di pianeta.
    • Sto avendo un deficit di energia?
      • La maggior parte di distretti ed edifici hanno un costo di mantenimento in crediti. Anche se è possibile che la costruzione di edifici o distretti producano abbastanza energia per ridurre il deficit, gli script di automazione cercano di essere leggeri e non fanno un'analisi così approfondita, pertanto non possono assumere che spostare POP in nuovi Lavori non peggiori la situazioni. L'intervento manuale è necessario per uscire da un deficit di energia.
    • Ho abbastanza risorse nel pool di automazione?
      • Ora c'è una notifica che avvisa di questo, ma se la scorta è bassa il pianeta potrebbe non potersi permettere di costruire quello che ha scelto. Ricordatevi, tenendo premuto CTRL potete fornire migliaia invece di centinaia di risorse alla volta.
        [​IMG]

    Spostamento

    Le spostamento manuale e la mitigazione della disoccupazione sono un grosso peso a metà e fine partita di Stellaris. Pertanto crediamo che lo spostamento manuale dovrebbe accadere raramente, non essere una parte normale del gioco. Quando è necessario deve essere un processo semplice, ma non dovrebbe accadere spesso.

    Una modifica qualità della vita è mostrare POP disoccupati in cima ed evidenziati. I POP sotto sono poi mostrati in ordine dallo strato più basso al più alto.
    [​IMG]

    Abbiamo anche cambiato il costo dello spostamento e aggiunto un costo in Influenza per molti tipi di POP. Questi costi di influenza sono nominali per POP lavoratori, ma diventano costosi se sposti Sovrani.
    [​IMG]
    [​IMG]
    Spostamento di Schiavi e Lavoratori/Droni/Bio-Trofei

    [​IMG]
    [​IMG]
    Spostamento di Specialisti e di Sovrani

    Schiavi a robot non senzienti possono essere spostati senza costo in Influenza e alcuni Civic permettono di eliminare alcuni costi in Influenza.
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Aspetta, cosa si intende per abbandono colonia?

    Nonostante i migliori sforzi dei Servitori, non c'è stato modo di trasferire la coscienza dei Bio-Trofei verso differenti pianeta grazie ad aggiornamenti OTA, quindi dovrete comunque pagare per loro.

    Spostare manualmente l'ultimo POP di una colonia posseduta ha un costo superiore in Influenza. Ci sarà probabilmente un'eccezione per Pianeti Condannati (Doomed) e per Mondi Sacri che possono portare a una guerra con un Fallen Empire. Una decisione planetaria di abbandonare un pianeta recentemente conquistato è una possibilità, ma probabilmente al suo posto si dovrà usare lo spostamento dei non cittadini (con le penalità diplomatiche associate ad esso).
    [​IMG]

    Con Federazioni, abbiamo introdotto una risoluzione galattica nella linea del Bene Superiore che fornisce uno spostamento automatizzato limitato chiamata Greater Than Ourselves. Come notato da alcuni, è parzialmente intesa come un modo per Imperi Egalitari di gestire spostamenti senza forzare i propri POP. Ci sono state molte richieste di renderlo una funzionalità base del gioco, ma non ci sembra una buona idea farlo senza restrizioni.

    Abbiamo trovato un modo per dare a tutti gli imperi un accesso più facile a un effetto simile. Il seguente edificio per Starbase lo gestisce, sbloccato dalla tecnologia Hyperlane Breach Points (l'edifcio Hyperlane Registrar è stato postato sotto la tecnologia Interstellar Economics).
    [​IMG]
    [​IMG]

    I Transit Hub operano come una variante limitata di Greater Than Ourselves, spostando POP di basso strato disoccupati tra pianeti in sistemi dotati di Transit Hubs (questo permette anche spostamenti all'interno dello stesso sistema, anche tra habitat). Stiamo valutando modi per espandere quali POP sono disposti a spostarsi - l'iniziale limitazione ai soli lavoratori è perché i lavoratori possono promuoversi per fare qualunque lavoro, mentre uno Schiavo o una Specialista possono avere restrizioni e non poter accedere ai Lavori disponibili nel nuovo pianeta. Stiamo al momento valutando una variante più robusta - se funziona senza peggiorare le performance, i Transit Hub daranno priorità ai disoccupati di strato superiore, per poi occuparsi degli strati inferiori.

    Costruire una rete di Transit Hubs funziona meglio se hai una Base Stellare sviluppata nel sistema della maggior parte delle tue colonia, dato che possono spostare POP solo verso queste destinazioni.

    Legato tangenzialmente, abbiamo ridotto i tempi di spostamento a strato inferiore, facendo anche cambiamenti per dare a ciascuna Autorità un bonus unico:
    [​IMG]

    Stiamo anche facendo altri esperimenti che stanno mostrando un effetto signifcativo sui POP disoccupato a fine partita, ma non siamo ancora pronti a parlarne.

    Il tipo di impero che forse ha il carico peggiore dello spostamento manuale sono i Terravori, gli Sciami Divoratori dei Litoidi. Quando divorano pianeti, a volte creano POP sul mondo consumato. Come miglioramento qualità della vita, quando hanno finito di divorare il pianeta ora sono spostati automaticamente nella capitale (siccome Gestalt possono usare i Transit Hub, raccomando caldamente ai Terravori di costruirne uno nel sistema della loro capitale per poi spostare i droni che ivi compaiono in luoghi dove possono essere utili).

    Oh, abbiamo anche rimosso quel fastidioso segnalatore rosso sull'abitabilità di un pianeta per pianeti completamente consumati che stava inutilmente riempiendo la mappa.
    [​IMG]

    Vi ricordo che c'è una discussione in corso sul feedback per i miglioramenti all'IA che abbiamo sul branch stellaris_test. Vorremmo che altre persone ci dicano cosa pensano a riguardo (ricordati che la 2.8.1 è una beta patch opzionale, dovrete selezionarla manualmente dalla libreria Steam, cliccando col destro su Stellaris -> Properties -> betas tab -> selezionate branch "stellaris_test")

    La prossima settimana continueremo a parlare di modifiche al bilanciamento economico.
     
    • Like Like x 1
  6. SkySpace

    SkySpace

    Registrato:
    26 Agosto 2009
    Messaggi:
    3.866
    Ratings:
    +196
    Grazie per il costante impegno @^_AC_^
    Sai se c'è una data per la patch?
     
  7. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    No, non credo ci sia una data. Devo ancora tradurre l'ultimo DD, ma non mi sembra ci fosse scritto neanche lì.
    Se dovessi fare una stima, direi settimane più che mesi. Penso che possa uscire questa patch prima di quella di EU4.
     
    • Like Like x 1
  8. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Stellaris Dev Diary #192 : Perfectly Balanced, As All Things Should Be...
    Ciao! Oggi parliamo di nuove modifiche e di come quelle menzionate in precedenza siano evolute, anche grazie al vostro feedback!

    Riduzione dei Pop


    Per migliorare le prestazioni e ridurre il micromanagement, abbiamo pensato a modi per ridurre drasticamente il numero di POP nella galassia.

    Queste esperimenti hanno spesso coinvolto modifiche alla crescita (o l'assemblaggio) dei POP con la crescita della popolazione dell'impero. Abbiamo visto una riduzione della popolazione della galassia di circa la metà.

    POP organici seguono una curva dove iniziando con una normale crescita, la aumentano con l'avvicinarsi del punto medio tra popolazione e capacità del pianeta, per poi ridurla fino a zero quando si avvicinano alla fine delle curva. L'assemblaggio dei POP è invece lento ma fisso. La differenza più grande è che produrre POP ora non costa una quantità fissa di crescita dei POP - ora aumenta con l'aumento della popolazione dell'impero.

    Questa riduzione ha molti effetti a cascata per economia, produzione e altri settori. Questo perciò ha comportato modifiche a edifici, tecnologie e commercio.

    Ci saranno un sacco di patch notes.

    Ora la maggior parte degli edifici fornisce 2 Lavori per livello invece della vecchia progressione 2/5/8.
    [​IMG]


    Abbiamo anche cambiato alcuni edifici perché abbiano nuovo o addizionali caratteristiche, come Spawning Pool e Clone Vats, che al posto del modificatore alla crescita hanno Assemblaggio POP Organici. Questo è simile all'Assemblaggio POP robotici, quindi in generale dovrete scegliere tra uno dei due (Clone Vats ora richiedono cibo per mantenerle per rappresentare i materiali richiesti).
    [​IMG]
    [​IMG]

    I Pop sono Soylent Green!

    Alcuni Lavoro hanno nuove caratteristiche, come i Medical Workers delle Gene Clinic che ora migliorano l'Abitabilità.

    [​IMG]

    Di solito non producono Gas Esotici, questo lo fa perché è un Litoide.

    Sono state aggiunte anche delle tecnologie per compensare la perdita di produttività. Una serie di tech aumenta sia la produzione di Lavori di un pianeta sia il loro costo di mantenimento - anche con meno POP si potrà produrre tanto quanto un pianeta più sviluppato.

    Ring Worlds

    Ora i Ring World hanno 10 segmenti invece di 5 e i Lavori per segmento sono cambiati.
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    L'Origine Shattered Ring ora posseggono un warning per indicare che è una Challenging Origin per Litoidi a causa della scarsità di minerali e perché assegnare l'Abitabilità Preferita Ring World per i tuoi POP. Stiamo considerano un simile warning nel caso Menti Alveari, dato che l'Abitabilità Preferita impatterebbe la loro espansione.
    [​IMG]


    Gli ostacoli iniziali sono stati modificati per offrire una gamma di Lavori più bilanciata.

    Ecumenopolis

    Come i Ring Worlds, iniziano con tutti gli slot edifici disponibili. Come già detto, ora si può usare la decisione Arcology Project su un pianeta che ha un misto di Distretti Urbani e Industriali,
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    L'ecumenopolis ha la possibilità di avere sia l'edificio Fonderia che l'edificio Fabbrica sullo stesso pianeta.

    Habitats

    Le modifiche agli Habitat sono più limitate, ma ecco la lista di Distretti:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Void Dwellers ora hanno nuove Tradizioni al posto di quelle inutili per loro
    [​IMG]

    [​IMG]


    Replacing Public Works Division:
    [​IMG]


    And for Void Dwellers with the Adaptability tree:
    [​IMG]


    Interstellar Franchising and Imperious Architecture now also function for Habitats.


    Cambiamenti rispetto al Dev Diary 190


    Molte persone ci hanno chiesto la possibilità di specializzare ulteriormente i propri mondi Fonderia e Fabbrica. Ora i pianeti designati Fonderie o Industrie hanno la possibilità di spostare un POP verso il Lavoro appropriato, quando possibile.
    [​IMG]
    [​IMG]


    Abbiamo aggiornato Food Processing Center, Mineral Purification Hub e Energy Nexus in modo che forniscano un Lavoro extra per ogni Distretto della risorsa associata (Food Processing Center ha anche un bonus per Hydroponics Farms).

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]


    Uno dei suggerimenti ricevuti è stato di aggiungere un Civic che aumenti gli Slot Edifici sbloccato. Ci è sembrata una buona aggiunta per Functional Architecture.

    [​IMG]

    FINE PARTE 1
     
  9. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    PARTE 2


    Cambiamenti rispetto al Dev Diary 191


    Abbiamo cambiato un bel po' di cose. Ora tutti i pianeti con POP senzienti disoccupati non bloccati da controlli alla migrazione hanno una piccola possibilità ogni mese di spostarsi su un'altro pianeta dell'impero con Lavori che sono disposti a fare, case libere e Abitabilità almento 40%. Questa possibilità aumenta se ci sono più POP disoccupati in queste condizioni.

    Il sistema preferisce spostare prima POP di strato alto, come amministratori e specialisti, e funziona anche per imperi gestalt. Non sposta robot non senzienti o schiavi. In generale preferisce spostare POP in pianeti con molti Lavori a disposizione.

    Dopo alcuni esperimenti abbiamo deciso di tenere i Transit Hub come Edifici di Basi Stellari che forniscono un grande bonus alle probabilità di migrazione (invece che essere necessari per avere tale possibilità, come nel DD 191).
    [​IMG]


    L'Editto Greater Than Ourselves ora aumenta ulteriormente tale possibilità del 200% mentre è attivo.

    All'inizio abbiamo considerato anche le destinazioni disponibili grazie a Patti di Migrazione, ma abbiamo deciso di toglierlo per evitare micromanagement sui Patti.

    Abbiamo anche cambiato i bonus alle Autorità che erano un po' deboli.
    [​IMG]

    [​IMG]


    Le Democrazie ora incoraggiano i propri POP a raggiungere i propri sogni mentre le Dittature hanno una maggior facilità nel mantenere l'impero insieme.

    Pensieri finali


    Un miglioramenti qualità della vita appena aggiunto è un filtro all'interfaccia di colonizzazione:
    [​IMG]


    Per oggi è tutto. Speriamo di ricevere il vostro feedback anche su questo DD.

    Settimana prossima parleremo di w̷e̵'̸l̸l̴ ̴b̸e̴t̵̮̄ǎ̸͈l̷̠̈k̴͔͂i̴̞͒n̷̪͊g̸̳͗ ̸͚̎a̵͉̐b̵̤̿ȯ̴̲ṵ̵̀t̸͇͂ ҈҂▒©╛⅜

    [​IMG]
     
  10. SkySpace

    SkySpace

    Registrato:
    26 Agosto 2009
    Messaggi:
    3.866
    Ratings:
    +196
    Ci stanno dicendo che ci sarà un dlc sullo spionaggio?
     
  11. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Possibile, in effetti in uno stream era stato notato un nuovo tab "Intelligence". Vedremo se è proprio così o stavano solo trollando.
     
    • Informative Informative x 1
  12. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Stellaris Dev Diary #193: Signal Discovered
    Ciao a tutti! Questa settimana parleremo di qualcosa di nuovo - miglioramenti al primo contatto ed estensione dell'aspetto di esplorazione del gioco. Tutto questo è ancora un lavoro in corso e potrebbe cambiare. In particolare la UI è temporanea.

    Background
    L'esplorazione è sempre stata una delle parti migliori di Stellaris, e forse una di quelle che ci distingue di più da altri giochi simili. Finora il gioco si è basato soprattutto sull'esplorazione fisica dello spazio, alla scoperta di una galassia antica e piena di meraviglie. Siccome consideriamo questa una parte importante e divertente del gioco, vogliamo approfondire tale esperienza. Abbiamo quindi deciso di cambiare come vengono stabilite le comunicazioni e contattare nuove civiltà aliene come parte dell'esplorazione della galassia.

    In questo dev diary mostreremo cambiamenti e aggiunte su cui stiamo lavorando.

    Primo contatto
    Il primo step è cambiare il primo contatto: ora sarà un processo coinvolgente con scelte interessanti sostenute da una grande narrativa.

    Quando incontri una civiltà aliena per la prima volta puoi scegliere una politica di approccio. Il Protocollo di Primo Contatto è un'opzione di politica che determina l'approccio a nuove civiltà aliene. Ogni opzione ha effetti diversi che dovrebbe essere adatti a differenti tipi di diplomazia.
    [​IMG]

    Amici..?

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
    Opzioni del Protocollo di Primo Contatto
    Investigazione del Primo Contatto
    Per poter stabilire una comunicazione con un contatto alieno, un Emissario deve essere assegnato all'Investigazione del Primo Contatto. A quel punto inizia l'investigazione che attraverserà diversi stadi e avrà eventi simili a quelli degli scavi in un sito archeologico. La ragione per cui abbiamo scelto un sistema simile a quello dell'archeologia è che ci permette di far evolvere un processo nel tempo, con l'occasione di sviluppare una narrativa. Le difficoltà dell'investigazione dipendono anche dalla cordialità dell'obiettivo e da quanto sia difficile tradurre i suoi segnali.

    Dato che ora il Primo Contatto usa un Emissario, non mette più in pausa la Ricerca in Società, ed è possibile avere più investigazioni allo stesso tempo, se si hanno abbastanza Emissari.

    (al momento gli Emissari non hanno Tratti o Livelli, ma di questo stiamo discutendo attivamente)

    [​IMG]


    [​IMG]
    Gli eventi dipendono dal tipo del proprio impero e del tipo di alieno con cui si entra in contatt.

    Ci sono cammini pacifici/amichevoli e altri... meno.

    Un impero xenofobico con protocollo di primo contatto aggressivo potrà assicurarsi dei "campioni viventi" per essere esaminati.
    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
    Le scelte prese durante il primo contatto hanno effetti a lungo termine sulla relazione con l'importo alieno. Scegliete con saggezza quali effetti sono più importanti. Siete per caso un impero materialista e xenofobo che considera il progresso scientifico il valore più elevato?
    [​IMG]


    [​IMG]

    Rimani dalla tua parte della Galassia e non ci saranno problemi

    [​IMG]

    Concordiamo sull'essere discordi.
    ----------------

    Questo è tutto per la settimana! Settimana prossima parleremo di una nuova meccanica che permette di esplorare la mappa come vedete nell'immagine sotto:
    [​IMG]
     
    • Like Like x 1
  13. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Stellaris Dev Diary #194: Intel
    Ciao a tutti!

    Settimana scorsa abbiamo iniziato a parlare dei cambiamenti al primo contatto e, come promesso, oggi continueremo a parlare di come si inizia a interagire con imperi alieni.

    Tutto quello che vi mostreremo oggi è ancora un lavoro in corso e il prodotto finale potrebbe essere diverso. Nonostante questo, non vediamo l'ora di leggere il vostro feedback!

    Background
    C'è sempre stato del potenziale sprecato nell'incontro con nuove civiltà aliene nel gioco. Non ci è mai piaciuto che si ottenessero subito tutte le informazioni disponibili su un impero alieno appena si stabiliscono i contatti: confini svelati e finestra diplomatica con tutte le informazioni a disposizione. Vogliamo cambiare questa situazione.
    Vogliamo che le civiltà aliene appaiano misteriose e sconosciute. Imparare di più su altri imperi deve diventare un aspetto importante e divertente dell'esplorazione.

    Nebbia di Guerra
    Come anticipato, ci sono cambiamenti alla nebbia di guerra e alle informazioni ottenute sugli altri imperi.

    Non vedrete più immediatamente tutti i sistemi e i confini di un impero appena contattato, ma questo sarà invece legato al vostro livello di Intel. Ora quindi gli altri imperi alieni sono più misteriosi, come vogliamo.
    [​IMG]
    Abbiamo poche info sull'impero a sud-est. Vediamo solo il loro pianeta capitale e i confini incontrati dalla nostra nave scientifica.

    [​IMG]
    La galassia vista dall'impero giallo in alto a destra. Ci sono molti imperi di cui sappiamo poco e tanti altri ancora da scoprire.

    Intel
    Come detto, il nostro obiettivo principale è rendere gli altri imperi misteriosi e sconosciuti. Vogliamo nascondere alcune informazioni sugli altri imperi e renderle disponibili sono quando si ottiene Intel su di loro. La raccolta di Intel deve diventare parte della fase di esplorazione di Stellaris.
    [​IMG]
    Un impero alieno con cui abbiamo appena stabilito comunicazioni. Sarà un amico..?

    Vediamo ora come abbiamo disegnato il sistema di Intel.

    Prima di tutto, Intel è un valore da 0 a 100. C'è un valore attuale di Intel e un valore "obiettivo" a cui si può arrivare. Di solito si usa il valore minimo che è il valore più basso tra i due, influenzato da vari fattori:
    • Patti Diplomatici (Accordi di Ricerca, Patti Commerciali, Etc.)
    • Trust
    • REDACTED (ancora da rivelare)
    [​IMG]
    In base a vari fattori, l'Intel crescerà col tempo

    Categorie di Intel
    L'informazione è divisa in varie Categorie di Intel, ovvero Governo, Militare, Diplomatica, Economia, Tecnologia. Categorie diverse possono avere livelli di Intel diverse, da Nessuno a Completo. Il Livello delle Categorie determinano l'accesso alle informazioni. Ad esempio:
    • Bassa Intel di Governo (Intel: 10) rivela informazioni basilari come nome dell'Impero, Autorità, Etiche, sistema capitale
    • Basse Intel Militare (Intel: 40) rivela basi stellari e relativo potere militare
    • Meda Intel di Governo (Intel: 40) rivela Civics e Origini
    • Media Intel Diplomatica (Intel: 50) rivela i dettagli dell'opinione e i patti diplomatici stabiliti con altri imperi
    L'Intel che si ha su un altro impero impatta pesantemente le Categorie di Intel, ma non è l'unico fattore. É anche possibile avere un livello di Intel in una Categoria superiore a quello normale. Un esempio sono i Rapporti Intel, ma ne parleremo in un futuro DD.

    Rapporti Intel
    I Rapporti Intel ti permettono di ottenere maggiori informazioni in certe categorie, di durata temporale stabilita. Sarà possibile, ad esempio ottenere un Rapporto Intel della durata di 720 giorni che fornisce un Alto Livello di Intel Militare, mentre normalmente un Alto Livello di Intel Militare richiede almeno Intel 80 su quell'Impero.

    Intel Datata
    Si dice che la conoscenza sia potere e l'Intel è una forma di conoscenza. Il potere di solito declina e così accade all'Intel. É quindi possibile perdere accesso a informazioni in precedenza ottenute. In alcuni casi queste informazioni saranno mostrate come Stale (datate).
    [​IMG]
    Intel, il risultato di mesi di lavoro da casa

    Le ultime informazioni ricevute rimangono visualizzate, ma nel frattempo la situazione potrebbe essere cambiato. Le informazioni datate coinvolgono anche i confino degli imperi, ora non sono più aggiornati automaticamente.

    -------

    Questo è tutto per questa settimana. Speriamo che abbiate ottenuto dell'Intel sui cambiamenti nel gioco per la prossima espansione!
     
    • Like Like x 1
    • Informative Informative x 1
  14. SkySpace

    SkySpace

    Registrato:
    26 Agosto 2009
    Messaggi:
    3.866
    Ratings:
    +196
    wow fico!
     
  15. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Decisamente interessante, però a me non è chiaro cosa sarà nella patch e cosa nel DLC.
     
  16. Prostetnico

    Prostetnico

    Registrato:
    22 Giugno 2009
    Messaggi:
    1.800
    Ratings:
    +634
    Bene, senza polemica eh, dopo solo quattro anni stanno mettendo mano alla prima delle 4 ics :D, e ovviamente imho lo stanno facendo nel modo sbagliato :rolleyes:
     
  17. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Stellaris Dev Diary #195: Happy Holidays & Help Stellaris
    Buongiorno!

    Ci stiamo avvicinando alla fine del 2020 e il team di Stellaris vi augura buone feste! Quest'anno è stato certamente sfidante per molti motivi, ma date le circostante ci riteniamo fortunati a poter lavorare in un'industria relativamente immune ai problemi mondiali. Siamo quindi grati per quello che abbiamo e cerchiamo di aiutare quelli intorno a noi.

    Siamo anche grati ai fan che ci sostengono e che sono eccitati per le sorprese che abbiamo in serbo per voi. Ci sono ancora tanti mesi di sviluppo rimanenti e dall'anno prossimo i Dev Diary mostreranno nuove meccaniche. Spero che li apprezzerete!

    Mentre Federations era basata su ordine e cooperazione, la nostra prossima aggiunta a Stellaris fornirà un'esperienza diversa. Il destino della galassia può essere alla portate delle vostre appendici tentacolari, ma verso dove la porterete?

    Alcune se questi indizi sono molto generici, posso svelare il tema dei Dev Diary con cui inizieremo il prossimo anno. Molti di voi hanno notato chiare indicazioni del fatto che vogliamo aggiungere lo Spionaggio al gioco, ed effettivamente questo è quello di cui parleremo a inizio 2021.

    [​IMG]

    Lavoro in corso. Lo sviluppo del gioco è divertente, ma a volte durante lo sviluppo possono accedere circostanze non previste.
    Non rivelerò nulla dello Spionaggio per ora, ma posso dire che è legato strettamente a Intel e raccolta informazioni, ma anche ad altre cose. Come per altri sistemi (come l'archeologia) di solito associamo nuove meccaniche a nuovo contenuto divertente e interessante. Non vogliamo una meccanica limitata a eseguire un'azione e aspettare il risultato - vogliamo anche eventi e accadimenti casuali!.

    Partendo col nuovo anno inizieremo a parlare di queste caratteristiche, coprendo tutto dalle reti di spie, alle operazioni, agli asset, e a cui tutto questo sia legato all'Intel. Non vediamo l'ora di mostrarvi quanto fatto dal nostro team!

    Il lavoro di squadra ha grande impatto sulle meccaniche del gioco e ogni figura contribuisce a diverse parti di Stellaris. Al momento stiamo cercando nuovi talenti per aumentare la nostra forza, in modo da poter continuare a migliorare Stellaris e a creare nuovo contenuto. Abbiamo grandi ambizioni per il futuro, ma per raggiungerle dobbiamo aumentare i nostri ranghi!

    Al momento stiamo cercando:
    • Senior Producer - volete aiutarsi a gestire i nostri progetti videoludici?
    • Senior Game Programmers - volete aiutarci a implementare nuove meccaniche nel gioco? Volete aiutarci a migliorare le prestazioni, l'IA o qualcos'altro che è la vostra specialità?
    • Mid-level Game Programmers - volete aiutarci a implementare nuove meccaniche nel gioco? Volete aiutarci a migliorare le prestazioni, l'IA o qualcos'altro che è la vostra specialità?
    • Lead Artists - volete aiutarci a guidare i nostri artisti e ad assicurarci di consegnare i giusti asset alla qualità richiesta?
    • Tech Artist - volete essere l'interfaccia tra artisti e programmatori? Volete aiutarci a creare gli strumenti adeguati in modo che i vostri colleghi siano facilitati nei propri compiti?
    • Senior Concept Artists - volete aiutarci ad aggiungere cose fighe al gioco? Abbiamo bisogno di più persone che ci aiutino a disegnare cose come draghi spaziali, mitiche navi spaziali o JEFF.
    • Senior 3D Artist - volete aiutarci a realizzare concetti disegnati dai vostri collegi e magari costruire navi o megastrutture?

    Se uno di questi ruoli vi sembra interessante o adatto a voi o se conoscete qualcuno che lo potrebbe essere, per favore non esitare a contattarci!

    [​IMG]

    Il prossimo Dev Diary sarà il 14 Gennaio 2021, fino ad allora Buone Feste! Auguri di buona salute e Felice Anno Nuovo! Cerchiamo di rendere il 2021 un anno grandioso!
     
  18. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Stellaris Dev Diary #196: [CENSURATO]
    -ðsžšåÞя©Â£ŠŘ§Ů½æآé-
    Attenzione: Capo Spie Utra, figlia di Roba,


    I nostri operativi hanno fornito informazioni sulle attività dei vili Paradoxiani. Nonostante i loro tentativi per mantenere il segreto, siamo riusciti ad acquisire dell'intel. Le immagini registrate dai nostri agenti mostrano dei grezzi prototipi che vanno ancora rifiniti, ma pensiamo che sia meglio diffondere questo rapporto adesso in modo da poterci preparare per il futuro.

    Agente Tiny Sorbet.

    -‚ا© ŘŮ æ¢Ã£»£æ¢Ã -•

    Ciao e buon anno nuovo!

    Nei Dev Diary 193 e 194 abbiamo esplorato i misteri del primo contatto, informazioni nascoste e raccolta intelligence tramite mezzi diplomatici.

    Potrebbe essere una sorpresa per molti di voi, ma purtroppo ci sono molte civiltà spaziali con cui una convivenza pacifica e rapporti diplomatici mutualmente vantaggiosi non sono un'opzione. Contro queste minacce, potrebbe essere utile usare i membri più proni all'intrigo della nostra società per dedicarli allo spionaggio.

    Spionaggi e operazioni sotto copertura sono meccaniche spesso richieste che sono un'estensione naturale del sistema di intel che ho descritto nei recenti DD. Con l'offuscamento della conoscenza, ovviamente ci dovrebbero essere dei sistemi per acquisire tali informazioni.


    Emissari e Reti di Spie

    Gli Emissari avranno un nuovo compito diplomatico disponibile per loro chiamato Costruisci Rete di Spie. Diventeranno a capo di una rete di operativi sotto copertura e agenti il cui potere aumenterà col tempo. Ovviamente gli altri imperi non saranno informati della nuova posizione dell'Emissario.

    [​IMG]

    Azione diplomatico per Costruire Rete di Spie

    [​IMG]

    Piccoli passi.

    Mentre un emissario sta gestendo una Rete di Spie come Capo delle Speie, la Rete cresce nel tempo - velocemente all'inizio, più lentamente quando è già grande. Le Reti crescono molto più velocemente in grandi imperi, mentre se il Crittaggio dell'impero obiettivo è molto più forte del Decritaggio di chi spia allora la velocità di crescita sarà molto bassa. Imperi Machine hanno una natural predisposizione per Crittaggio e Decrittaggio, mentre Menti Alveari e imperi Psionici tendono a eccellere nel Controspionaggio).

    Reti di Spie non gestite (senza un Emissario a dirigerle) mettono in pausa le attività correnti e decadono rapidamente.

    Le Reti di Spie hanno un limite iniziale di 50, che però può essere aumentato da Civic o Editti. Se si hanno a disposizione degli Asset nell'impero obiettivo essi forniscono un aumento - ogni Asset ivi presente aumenta il limite di 5 in quello specifico impero.

    Gli Assets sono utili pedini, backdoor hackerate, droni anomali o altre risorse utili per la vostra Rete di Spie. Un Asset potrebbe essere un Burocrate scontento che non riceve promozioni da troppo tempo, un Emittitore di Ferormoni manipolato dai tuoi agenti, un sistema Logistico hackerato. Maggiori dettagli sull'acquisizione di Asset e sul loro uso ci saranno in un futuro DD.


    Cambiamenti

    Ora vi mostro una lista non completa di Civic, Ascension Perks ed Editti che sono stati aggiornati per tener conto dello spionaggio. Abbiamo anche aggiunto molte tecnologie relative a Crittaggio e Decrittaggio (i numeri potrebbero cambiare!)

    [​IMG]

    [​IMG]

    Alcuni Civic si prestano bene ad attività nascoste

    [​IMG]

    [​IMG]

    Altre possono modificare il Controspionaggio, rendendo la vita difficile alle spie nemiche.

    [​IMG]

    Raccontaci i tuoi segreti.

    [​IMG]

    No, davvero.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Altri nuovi Editti.


    Far lavorare le tue Spie

    Ora che hai fatto crescere la tua Rete di Spie, come puoi utilizzarla?

    Nel Dev Diary 194 avevamo dei valori censurati nel tooltip dell'intelligence . Ora possiamo mostrarvi che il livello della Rete di Spie era il terzo valore nascosto, a fianco di Patti Diplomatici e Fiducia.

    [​IMG]

    Niente più censura qui.

    Anche se la tua Rete di Spie fornisce intelligence passivamente, puoi anche renderla più attiva. Il tuo Emissario Capo delle Spie può inviare agenti, usando la capacità della Rete ("Potenza delle Spie") per condurre Operazioni nell'impero obiettivo pur rimanendo comodamente all'interno della propria base.

    Le Operazioni rientrano in quattro principali categorie:

    * Sotterfugio - raccolta informazioni e operazioni che migliorano la Rete di Spie
    * Sabotaggio - rovinare cose (fisiche o immateriali)
    * Manipolazione - sostituire la verità con una tua versione migliorata
    * Provocazioni - non fatele, è male

    La maggior parte delle Operazioni ha una sottocategoria per Governo, Diplomazia, Economia, Tecnologia o Militare, che corrispondono alle categorie di Intel.

    Maggiori dettagli su come condurre Operazioni (e come gli Asset possano aiutare) saranno il focus del DD di settimana prossima. Ci vediamo!

    [​IMG]
     
    • Like Like x 1
  19. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Stellaris Dev Diary #197: Operations and Assets

    *** LIVELLO CLASSIFICAZIONE A3 - ACCESSO LIMITATO - NON DISTRIBUIRE​
    NOTA: TROVATE CHIUNQUE ABBIA FATTO IL PESSIMO LAVORO DI REDIGERE QUESTO DOCUMENTO, RIMUOVETE IL LORO ACCESSO E CONSEGNATELI IMMEDIATAMENTE ALLA PRIGIONE NASCOSTA NELLO SPAZIO PROFONDO X-23. DESIDERO AVERE UNA LUNGA CONVERSAZIONE CON QUESTE PERSONE.
    - "GOLD SLUG", PLIFF-PLAFF HEIRARCHY INTELLIGENCE​

    Ciao! Oggi approfondiamo cosa è possibile fare con le Reti di Spie introdotte nel DD di settimana scorsa.

    Come ivi spiegato, costruire una Rete di Spie fornisce passivamente Intel sull'impero dove si trova, grazie all'aumento del Livello di Infiltrazione (questo in precedenza era stato chiamato "Livello della Rete di Spie" ma è stato rinominato per essere più chiaro). Una volta raggiunto un certo livello, si può decidere di condurre Operazioni all'interno dell'impero. Una potente Rete di Spie può avere un livello tale da condurre più operazioni simultaneamente.

    Come il Primo Contatto, le Operazioni sfruttano una variante del sistema Archeologico introdotto in Ancient Relics. A differenza di Archeologia e Primo Contatto tuttavia, quando un'Operazione completa i propri obiettivi necessari al completamente, di solito non richiede il vostro intervento a meno che non sia successo qualcosa di importante.

    Quando iniziate un'Operazione, potete scegliere di assegnare un singolo Asset alla missione.

    Le Operazioni hanno un costo in crediti energetici per essere avviate e un costo di mantenimento sempre in crediti energetici per tutta la loro durata. Quasi tutte le Operazioni si mettono in pausa in attesa della vostra approvazione finale prima di iniziare l'ultimo passo, ma tramite la UI si possono istruire gli operativi a iniziarlo in automatico appena possibile.

    Le missioni segrete sono complicate e a volte un po' imprevedibili. Se sorgono dei problemi durante la missione, il tuo Capo delle Spie può contattarti per chiederti di prendere una decisione. Fornirete risorse aggiuntive per una piccola tangente alla persona giusta, dedicherete una più ampia parte della Rete di Spie all'Operazione (sempre che abbiate ancora Infiltrazione disponibile) oppure cancellerete la missione lasciando l'Asset assegnato a cavarsela da solo? Allo stesso modo, anche quando le cose vanno per il verso giusto, a volte i vostri operativi dovranno accontentarsi di qualcosa di meno del previsto, mentre altre volte potranno ottenere qualcosa di inaspettato.

    [​IMG]
    Sì, potete condurre operazioni all'interno di un Alveare.

    Completare Operazioni spesso ha un impatto sul vostro Livello di Infiltrazione - alcune risorse potrebbero essere compromesse o diventare inutilizzabili e, in base a come avete gestito un'Operazione, potreste aver allertato la sicurezza dell'impero obiettivo. Se c'era un Asset assegnato all'Operazione, spesso potrete usarlo come capro espiatorio, sacrificandolo per proteggere il resto della Rete di Spie.

    Tipi di Operazioni

    Abbiamo diviso le Operazioni in quattro categorie (per il momento, ci stiamo ancora lavorando):

    Operazioni di Sotterfugio sono Operazioni comuni che migliorano il livello della Rete oppure semplicemente spiano l'obiettivo. Ottieni informazioni, Acquisisci Asset e Ruba Tecnologia sono esempi di Operazioni di Sotterfugio.

    Operazioni di Sabotaggio sono dedicate alla distruzione di cose, sia tangibili che non tangibili. Ad esempio ci sono Sabotaggio di Base Spaziale e Incidente Diplomatico.

    Operazioni di Manipolazione sono operazioni che cambiano la verità in base alle vostre esigenze. Campagna Diffamatoria ed Estorcere Favori sono esempi di Operazioni di Manipolazione.

    Le Provocazioni sono le Operazioni più estreme che è quasi garantito che avranno serie conseguenze. Spesso sono difficili da compire ma con ottimi risultati. Un esempio di Provocazione è Arma i Pirati.

    Esempi di Operazioni

    Ottieni informazioni
    (Sotterfugio) è una delle Operazioni più semplici, richiede un Livello di Infiltrazione di 20 o maggiore. Il tuo Capo delle Spie manderà operativi per, beh, ottenere informazioni. Dopo un relativamente breve periodo di tempo, il Capo delle Spie vi fornirà una dossier contenente l'intelligence ottenuta, che potrebbe fornire un bonus al livello attuale di Intel oppure fornire un Intel Report che aumenta l'Intel di una specifica categoria per un breve periodo di tempo.

    Non è la missione più eccitante ma difficilmente ci saranno grossi problemi. Dato che l'Intel cala lentamente (al momento di 1 punto all'anno), l'uso di questa Operazione è un modo semplice per avere costantemente informazioni sugli altri imperi.

    Assegnare un Asset alla missione porterà ad avere risultati allineati a quelli dell'Asset, aumentano di molto le probabilità di ottenere un Intel Report su Governo, Diplomazia, Militare, Economia o Tecnologia.

    [​IMG]


    [​IMG]
    [​IMG]
    Non sempre la stessa Operazione produce lo stesso risultato


    Ruba Tecnologia (Sotterfugio, Tecnologia) è una missione che ha causato fermento nel forum. Tramite vari mezzi, i vostri agenti cercheranno di ottenere l'accesso al database di ricerche dell'obiettivo. In base a come vanno le cose, ci potranno essere risultati diversi: potreste ottenere indizi sul funzionamento di una tecnologia (aggiungendola come opzione di ricerca e fornendo un po' di progresso), potreste lasciare una backdoor (aumentano la velocità di ricerca del vostro impero per un certo periodo) oppure potreste distruggere le ricerche che trovate, infliggendo una penalità all'altro impero. I vostri operativi possono ottenere solo ricerche che possono capire, quindi dovrete essere già in grado di soddisfare tali requisiti.

    Questo spesso porterà a situazioni interessanti dove si vorrebbe spiare imperi tecnologicamente più progrediti, ma questo in generale è rischioso perché hanno maggiori probabilità di beccare i tuoi operativi.


    [​IMG]


    L'Ascension Perk Enigmatic Engineering blocca questi tentativi di spionaggio, rendendo la tua tecnologia indecifrabile per gli altri. Chi spia però non lo può sapere prima di aver tentato.

    [​IMG]
    Anche l'effetto sul raggio dei Sensori è stato sostituito

    Campagna Diffamatoria (Manipolazione, Diplomazia) rovina le relazioni tra due imperi. Dopo la conclusione del primo capitolo, potrete scegliere quale sarà relazione che i tuoi operativi dovranno provare a peggiorare. In seguito, gli agenti vi informeranno delle tattiche che vogliono usare, con intrighi differenti basati sulla natura degli imperi selezionati.

    In questo esempio, sto cercando di creare una frattura all'interno di una vicina federazione tramite l'uso di Campagne Diffamatorie.

    [​IMG]

    E finalmente i miei agenti mi hanno informato del fatto che sono pronti a diffondere disinformazione su un impero che non se lo aspetta.

    [​IMG]


    [​IMG]


    Nel frattempo nel Ztrakpor Confederated Domains...
    [​IMG]


    Dato che il Controspionaggio non ha notato le nostre mosse, sembra che i nostri agenti abbiamo deciso di aumentare la posta in gioco e hanno aggiunto la distruzione di centri di ricerca alla storia. Alla fine si sono accorti della nostra operazione ma l'hanno interpretata come condotta dai loro alleati!

    La galassia lo verrà a sapere!

    Asset

    Gli Asset sono stati già menzionati un paio di volte e l'Operazione Acquisisci Asset (Sotterfugio, Governo) è il modo migliore per ottenere Asset. Si possono ottenere anche tramite eventi random durante altre operazioni, ma questo è il metodo più sicuro.

    Ogni Asset ha due categorie in cui eccelle - uno tra Sotterfugio, Sabotaggio o Manipolazione e uno tra Governo, Diplomazia, Militare, Economia o Tecnologia. Quando si inizia un'operazione, si può assegnare un Asset e per ogni categoria che dell'Asset che si abbina alle categorie dell'Operazione, l'Asset rende più facile il completamento dell'Operazione.

    Gli Asset in imperi normali sono persone normali: un burocrate scontento, un criminale ambizioso, un'icona pop vicina ai tuoi ideali. In imperi gestalt potrebbero essere droni anomali sfruttati dai tuoi operativi oppure oggetti di cui hanno preso il controllo - un emettitore di ferormoni danneggiate, un drone lavoratore traviato, un sistema di coordinamento hackerato o un virus introdotto in un protocollo di ingaggio.

    [​IMG]
    Blorg. James Blorg.

    Hask'Endek ad esempio è specializzato in attività legate a Sotterfugio e Governo, quindi adatto a missioni per Acquisire Asset. Sembra che sia molto utile avere un burocrate che esamina i registri governativi per trovare altre potenziali reclute!

    Se ci sono complicazioni, avere un capro espiatorio per proteggere i tuoi operativi può essere altrettanto utile. Anche se li avete attirati con promesse di sostegno e gloria, sono solo vostre pedine sullo scacchiere galattico. Spesso il loro destino è "scomparire" per preservare il Livello di Infiltrazione della vostra Rete di Spie al termine di un'Operazione.

    Questo è tutto per questa settimana. Settimana prossima parleremo di Operazioni ancora più malevole. [​IMG]

    Ci vediamo!
     
    • Like Like x 1
  20. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.785
    Ratings:
    +1.602
    Stellaris Dev Diary #198: Provocations

    Dicono che per scappare da un predatore furioso, non devi essere più veloce del predatore - solo di chiunque altro sia con te.
    - Diuuret, Capo delle Spie operante nella Nazione Anathuriana.

    Bentornati! Ora che abbiamo visto alcune delle Operazioni di base, questa settimana parliamo di Provocazioni.

    Le Operazioni variano in rischi e conseguenze. Le Operazioni più semplici come Raccogliere Informazioni e Acquisire Asset difficilmente creano gravi problemi tra i due Imperi, mentre Rubare Tecnologia o Sabotare Base Stellare sono meno accettate e possono causare problemi diplomatici. Le Provocazioni sono atti che di solito non sono apprezzati a livello galattico, anzi sono considerate crimini di guerra. Aspettatevi ripercussioni anche in caso di successo.

    Parte di queste ripercussioni è una perdita di Infiltrazione - parti delle vostra Rete di Spie potrebbero essere compromesse, delle falle di sicurezza potrebbero essere chiuse o "amici" nell'impero potrebbero essere meno amichevoli. Più l'operazione è vistosa e incasinata, maggiori sono gli impatti sulla vostra Rete.

    Le Provocazioni spesso causano grandi perdite di Infiltrazioni, rendendo difficile se non impossibile operare altre operazioni finché non si ritorna a un livello accettabile.

    Una delle Provocazioni che stiamo aggiungendo è Armare i Corsari (Provocazione, Economia). É un'Operazione abbastanza avanzata che richiede Infiltrazione 60 e ha l'obiettivo primario di causare problemi all'impero obiettivo fornendo armi e fondi a individui violenti.

    [​IMG]
    Di sicuro niente andrà male con questo piano.

    Le armi non sono tracciabili, quindi andrà tutto bene.
    [​IMG]
    Sono un gruppo affidabile, giusto?

    Il tuo Capo delle Spie solleva un'interessante problema. Ma procediamo in ogni caso.

    [​IMG]
    Ultima opportunità per cambiare idea.

    [​IMG]
    Corsari o Pirati?


    La flotta di Corsari ha disabilitato la Base Stellare locale e creato la propria base. La forza della loro flotta è in parte basato sulla forza delle flotta dell'impero in cui si trovano, quindi anche se probabilmente non possono causare grossi danno, possono essere comunque utili se lanciati al momento giusto.

    Come scritto nell'evento, queste flotte sono ostili a tutti, compresi i fornitori di armi.

    L'Operazione più infame creata finora è Radiofaro Crisi (Provocazione, Tecnologia).
    [​IMG]
    Di sicuro niente andrà storto neanche in questo piano.

    I Radiofari CRisi sono un'Operazione molto difficile da lanciare, ma che se ha successo aggiunge il sistema capitale di un impero come obiettivo di interesse per una Crisi in corso. Al momento richiede il livello di Infiltrazione (80) e il costo più alti per ogni Operazione. Di solito richiede una Rete molto ben sviluppata e numerosi Asset.

    Se tutto va bene, di solito la Crisi invierà una flotta a "investigare" in maniera amichevole, come fanno di solito quando visitano un sistema.
    [​IMG]
    Addio! Ci mancherete!

    Come per molte Operazioni, ci potrebbero essere delle pieghe inaspettate.

    [​IMG]
    L'ultima volta in cui sentiremo parlare di loro.

    Poco dopo, l'esca è pronta.
    [​IMG]
    É come erba gatta per i Prethoryn.

    Il sacrificio dei nostri operativi (e del resto della Rete di Spie che avevamo costruito nella Nazione Anathuriana) ci ha fatto guadagnare tempo dato che la flotta Prethoryn si è allontanata dal nostro territorio. Lo Sciame ha deciso di sostenere quella flotta con altre risorse, allontanando anch'esse dai nostri confini.

    Ora, queste tipo di Operazione è di sicuro un atto di guerra e stiamo discutendo internamente su quali dovrebbero essere esattamente le conseguenze se colti in flagrante. Come minimo la nazione obiettivo non sarà contenta con voi (e la vostra fazione Xenofila neanche).

    Questo è il dossier di informazioni segrete di questa settimana. Settimana prossima continueremo a parlare di Crisi.
     

Condividi questa Pagina