NEW GAME! [Victoria 3]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 6 Gennaio 2021.

  1. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #17 - Migration

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    Ciao e benvenuti a un nuovo dev diary di Victoria 3. Oggi parliamo di Migrazione (ovvero dello spostamento di POP tra Stati), del suo ruolo in Victoria 3 e di come funziona questa meccanica. Ci sono due tipi di Migrazioni in Victoria 3:Migrazione Intra-MercatoeMigrazione di Massa.

    La Migrazione Intra-Mercato è lo spostamento di POP tra due Stati che fanno parte dello stesso Mercato. A parte alcune eccezioni (come il divieto di migrare per gli Schiavi, come detto nel precedente DD), i POP in generale possono sempre spostarsi tra Stati del Mercato, anche se il numero di individui che possono cambiare casa ogni settimana dipende da vari fattori come l'Infrastruttura e l'Accesso al Mercato nei due Stati.

    Quali POP possono migrare e verso quali Stati dipende dalla Attrazione della Migrazione di ogni Stato. L'Attrazione della Migrazione è un valore basato sulla medio dello Standard di Vita, modificato da vari fattori come sovra/sotto-popolamento, disoccupazione/lavori disponibili e così via. É possibile per una nazione incoraggiare direttamente la Migrazione verso uno specifico Stato tramite il Decreto ‘Greener Grass Campaign’, al costo di un po' di Autorità. In generale, i POP si spostano da Stati con basso Standard di Vita e senza opportunità di lavoro a Stati con uno Standard di Vita più elevato e lavori disponibili. Stati con bassa popolazione rispetto alla terra disponibile sono particolarmente attraenti per migranti economici.

    Kansas, uno stato già attraente per altri Americano a causa della sua scarsa popolazione, incoraggia ancora di più l'immigrazione tramite il Decreto Greener Grass Campaign.
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    Anche la Discriminazione gioca un ruolo nella Migrazione. I POP che vengono discriminati in un particolare Stato e che hanno l'opportunità di migrare in uno Stato dello stesso Mercato dove non verrebbero discriminati (magari perché il Mercato è formato da nazioni diverse con leggi diverse) si sposteranno in gran numero, sempre che ci sia una ragione economica soddisfacente alla base. Alla fine, avere il diritto di voto è bello, ma avere cibo da mettere in tavole è più importante per i POP.

    La Discriminazione può avere anche l'effetto opposto: POP che hanno tutti i diritti di cittadinanza devono essere in condizioni economiche veramente disperate per spostarsi in un luogo dove godranno di meno diritti. In caso di POP che sarebbero discriminati in ogni Stato del Mercato, c'è la tendenza a rimanere nella Terra Natia.

    Le politiche di insediamento coloniale Francesi fanno in modo che la colonia di Algeri riceva un flusso piccolo ma costante di immigrati dalla Francia continentale ogni settimana
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    Così allora la Migrazione di Massa? Si tratta di una meccanica introdotta per provare a modellare la migrazione di molte persone verso luoghi come USA, Brasile e Australia nel 19esimo secolo. La Migrazione di Massa può avvenire quando una particolare cultura sperimenta Tumulti, che sono dovuti alla presenza di un grande numero di POP radicalizzati. Un cultura con abbastanza Tumulto ha la possibilità di creare un Obiettivo di Migrazione nel resto del mondo, ovvero scegliere un particolare Stato che attragga molti migranti di quella cultura in breve tempo (in quello Stati e in quelli vicini).
    Gli Obiettivi di Migrazione tendono a essere creati se i POP di quella cultura hanno basso Standard di Vita e alta Alfabetizzazione e soprattutto se c'è una carestia diffusa tra i POP di quella cultura.

    La selezione di Stati come Obiettivo di Migrazione è basata su molti fattori, tra cui l'Attrazione della Migrazione, se la cultura verrebbe discriminata o meno nella nuova nazione, se c'è un "percorso" logico da seguire dalla Terra Natia di quella cultura all'obiettivo (come le rotte commerciali). Non c'è un vantaggio per nazioni specifiche - gli USA tendono a ricevere immigrati perché ci sono lavori disponibili in una terra con leggi sulla cittadinanza liberali, non grazie a un bonus nascosto.

    Stanchi di problemi economici e dell'oppressione nella propria Terra Natia, molti Polacchi decidono di tentare la fortuna in Francia
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    C'è un ulteriore aspetto della Migrazione a cui devo accennare: le politiche di Migrazione. Questo è un gruppo di leggi relative alla migrazione. Ad esempio, si può promuovere lo spostamento di persone verso le colonie, attrarre lavoratori specializzati da altre nazioni per le vostre industrie o minimizzare tutte le migrazioni (interne ed esterne) per mantenere il controllo sulla popolazione. Il motivo per cui non vediamo oggi queste leggi è perché stanno venendo ridisegnate (da un insieme più semplice di leggi). Ne riparleremo in futuro!

    Abbiamo raggiunto la fine dei DD sulla politica interna, la prossima settimana parleremo di Diplomazia e in particolare di Prestigio e di Rango!
     
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  2. ronnybonny

    ronnybonny Moderator Membro dello Staff

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    Non ricordo bene Vic2, ma per quanto riguarda la migrazione non mi pare ci siano tutte ste novità
     
  3. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Credo che la novità principale sia che non c'è più un bonus enorme e nascosto ad Americhe e Oceania. Se ora non ne hanno bisogno e il sistema funziona vagamente come nella storia (o comunque in maniera sensata) allora vuol dire che hanno fatto un buon lavoro.

    Onestamente secondo me è da vedere come funziona nella realtà, queste regole potrebbero funzionare ma non è detto. Ovviamente spero che sia così, per il bene del gioco, ma non ne sono convinto al 100%.
     
  4. Rio

    Rio

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    La mia paura più grande è che l'IA non capisca le nuove meccaniche, e ci si trovi con situazioni assurde (tipo le isole del pacifico iper popolate). Oppure che si trovi un inganno (una combinazione di politiche e situazioni tali) da rendere l'orange il posto più popolato della terra
     
  5. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Sì, questo è il rischio. Sembra che le aree scarsamente popolate siano più attraenti e questo dovrebbe aiutare Americhe e Oceania, ma bisogna vedere come funziona nella realtà.
     
  6. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #18 - Rank & Prestige

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    Buon Giovedì e benvenuti a un nuovo DD per Victoria 3! Oggi ci allontaniamo finalmente da economia e politica e iniziamo a parlare di diplomazia, partendo oggi con Rango e Prestigio, due meccaniche interconnesse che giocano un ruolo molto centrale nei giochi diplomatici di una partita.

    Il Rango è una meccanica è una meccanica che esisteva già nei due precedenti giochi Victoria e misura quanto gloriosa e influente una nazione sia agli occhi del resto del mondo. Il Rango di una nazione - che sia una Grande Potenza o una irrilevante Potenza Non Riconosciuta - è determinato da due fattori: Prestigio (che spieghiamo sotto) e Riconoscimento.

    Quando parliamo di Riconoscimento, è importante notare che non si tratta del termine comunemente usato oggi, ovvero quando altre nazioni riconoscono l'indipendenza e l'esistenza di un'altra nazione. Piuttosto, è una misura del fatto che le attuali Grande Potenze (probabilmente quasi tutte Europee) vedano l'altra nazione comepotenziale eguale, i.e. se l'altra nazione può essere potenzialmente incluso tra chi prende le decisioni se dovesse diventare abbastanza potente.

    Non approfondiremo questa meccanica oggi (la vedremo in un futuro DD), ma di base le nazioni a inizio partita sono divise tra Riconosciute e Non Riconosciute e le nazioni Non Riconosciute devono ottenere il Riconoscimento per salire di Rango. Il sistema Riconosciuta/Non Riconosciuta rimpiazza il sistema Civilizzata/Non Civilizzata di Victoria 1 e 2 e la differenza da quei giochi è che essere una nazione Non Riconosciuta è uno stato puramentediplomatico con penalitàdiplomatiche - una nazione non diventa peggiore a costruire fabbriche o condurre guerre solo se Metternich e i suoi amici la deridono, anche se molte nazioni Non Riconosciute a inizio partita hanno spesso anche tecnologie molto arretrate.

    Anche se ha un Prestigio elevato, il fatto che i Qing siano un nazione Non Riconosciuta limita molto il suo Rango potenziale
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    In generale ci sono 6 diversi Ranghi che una nazione può avere in Victoria 3, più un settimo Rango speciale applicato solo a nazioni Decentralizzate (non giocabili) e quindi non importante per il team di oggi (notate che i seguenti nomi potrebbero cambiare):
    • Grande Potenza: queste sono le nazioni più potenti e gloriose che hanno spesso una portata globale, coinvolgendoli in conflitti lontano. L'esempio più ovvio di Grande Potenza a inizio partita è la Gran Bretagna.
    • Potenza Maggiore: queste sono potenze regionali che spesso decidono le sorti di una guerra nella propria regione e hanno una presenza globale limitata. Un esempio di Potenza Maggiore a inizio partita è il Regno delle Due Sicilie.
    • Potenza Minore: queste sono potenze regionali che possono essere importanti per determinare l'esito di una guerra locale ma che sono in generale irrilevanti a livello mondiale. Un esempio di Potenza Minore a inizio partita è il Messico.
    • Potenza Insignificante: queste nazioni di solito non possono influenzare nemmeno conflitti locali e possono essere ignorate da potenze non Insignificanti. Un esempio di Potenza Insignificante a inizio partita è la Città Libera di Cracovia
    • Potenza Non Riconosciuta: queste sono Nazioni Non Riconosciute che sono abbastanza potente e prestigiose per poter influenzare la propria regione, per cercare di resistere alle richieste delle Potenze Riconosciute e per aspirare al Riconoscimento. Un esempio di Potenza Non Riconosciuta a inizio partita è l'Impero Qing.
    • Potenza Non Riconosciuta Minore: queste sono nazioni Non Riconosciute che sono abbastanza forti per opporsi solo alle più deboli Nazioni Riconosciute e che spesso sono alla mercé di Grandi Potenze e Potenze Maggiori. Un esempio di Potenza Non Riconosciuta Minore a inizio partita è il Regno del Nepal.

    Ma quindi che benefici offre il Rango? In generale più elevato è il Rango di una nazione, maggiore è l'Influenza che genera (cosa che porta a maggiore libertà nel condurre diplomazia e firmare trattati).So then, what benefits do Rank confer? Generally, the higher a country’s Rank, the more Influencecapacity it generates (allowing for a greater freedom in conducting diplomacy and signing diplomatic pacts), più sono gliInteressi Dichiarati che può sostenere (ne parleremo settimana prossima) e piùMosse ha nei Giochi Diplomatici (ne parleremo tra qualche settimana). Il Rango ha un ruolo anche in altri sistemi come i Soggetti, l'Infamia, le Azioni Diplomatiche e altro, di cui parleremo nel prossimo futuro (lo so che continuo a dirlo, ma siate paziente, abbiamo appena iniziato a parlare di Diplomazia).

    La Francia inizia come seconda Grande Potenza, appena dietro a Gran Bretagna per Prestigio
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    Il Prestigio ha un ruolo centrale. Detto semplicemente, il Prestigio determina il Rango nell'ordine globale. A differenza di Victoria 1 e Victoria 2, dove il Prestigio era solo uno dei fattori determinanti, in Victoria 3 il Prestigio è la somma ditutti i fattori che rendono una nazione più o meno gloriosa. Per avere un Rango, una nazione deve avere Prestigio maggiore della soglia di tale Rango, che è basato sulla media globale e basata sul percentile rispetto alla nazione più prestigiosa.

    Per esempio, per essere una Grande Potenza, una nazione deve:
    • essere Riconosciuta
    • non essere il Soggetto di altre nazioni
    • avere un Prestigio pari ad almeno 3 volte il prestigio globale medio OPPURE almeno il 75% del Prestigio della nazione più prestigiosa

    Questo vuol dire due cose: il numero di Grandi Potenze, Potenze Maggiori etc. non è fisso (come in Victoria 1 e 2, dove ce ne erano 8) e che il requisito per mantenere e aumentare il proprio Rango cambio nel corso di una partita. Una nazione potrebbe iniziare come Grande Potenza ma poi retrocedere a causa di una stagnazione economica e militare e diventare una Potenza Maggiore, pur senza avere una diminuzione di Prestigio.

    La Persia occupa un rango maggiore di quello che la sua economia e il suo esercito possono sostenere grazie a un considerevole investimento nelle arti
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    Quindi come si ottiene il Prestigio? La risposta è... tante cose! Eccone alcune, ma la lista non èassolutamente completa:
    • Il Livello di una Nazione (se è una Città-Stato, un Principato, un Regno e così via) fornisce un Prestigio di base che è legato alla specifica nazione e che può essere cambiato solo formando una nuova nazione.
    • Avere un grande esercito Prestigio, sia per la sua abilità che per la sua imponenza
    • Avere una Flotta ampia, potente e impressionante fornisce più Prestigio rispetto a un Esercito
    • Il PIL totale (e quindi indirettamente il livello di Industrializzazione) fornisce Prestigio
    • I Soggetti contribuiscono al Prestigio del Padrone in base alla loro potenza economica e militare
    • Essere un leader globale (primo, secondo o terzo) nella produzione di un Bene fornisce Prestigio, che dipende anche dal bene (alcuni sono più prestigiosi)
    • Costruire e Mantenere Accademie delle Belle Arti fornisce Prestigio
    • Intraprendere con successo progetti riconosciuti internazionalmente come spedizioni in certe regioni del mondo o la costruzione di un canale fornisce un aumento permanente di Prestigio

    Questo è tutto per oggi, ma abbiamo appena iniziato a parlare di questa parte del gioco, quindi settimana prossima parleremo di altre meccaniche legate alla Diplomazia, tra cui Relazioni, Infamia e Interessi
     
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  7. albertismo

    albertismo

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    questi pannelli mi piaccioni, puliti ed essenziali. Vic ha stile
     
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  8. ^_AC_^

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    Secondo ci sono tab un po' più confusionari di altre, ma questi ultimi invece penso riescano a fornire i dati corretti e a presentarli bene. Spero che tutta l'interfaccia sia preparata con cura, ma dovremo attendere il prodotto finale per poter giudicare adeguatamente.
     
  9. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #19 - Relations and Infamy
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    Ciao e benvenuti a un altro dev diary di Victoria 3 dev diary! Questo sarà un po' vario, dato che vogliamo accennare alle meccaniche fondamentali della Diplomazia prima di vederle in dettaglio. Oggi parleremo delle meccaniche delle Relazioni, dell'Infamia e degli Interessi.

    Partiamo dalle Relazioni, sono un valore su una scala che va da -100 a +100 che determina la posizione diplomatica tra due nazioni, in maniera simile alle relazioni/opinioni in giochi come Europa Universalis e Stellaris. La differenza fondamentale tra queste Relazioni e quelle in quei giochi è che in Victoria 3 le relazioni sono bilaterali, ovvero che mentre in Europa Universalis la Francia può avere -100 relazioni con la Prussia mentre la Prussia ha +100 relazioni con la Francia, in Victoria 3 queste due nazioni avranno lo stesso valore di Relazioni tra di loro.

    Ci sono un po' di motivi per questo cambiamento, tra cui rendere più chiare le posizioni diplomatiche tra due nazioni, ma soprattutto perché vogliamo che la Relazioni siano una mecanica con effetti significativi non solo per nazioni IA ma anche per il giocatore e anche in multiplayer. Le vostre Relazioni porteranno a un Livello di Relazioni che sono i seguenti (dal più alto al più basso): Warm (80-100), Amiable (50-79), Cordial (20-49), Neutral (-19 to 19), Poor (-20 to -49), Cold (-50 to -79), Hostile (-80 to -100).

    La vostra Relazione con le Grandi Potenze sarà particolarmente importante, dato che hanno il potere di influenzare ogni nazione sul globo
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    Tutti questi Livelli hanno un impatto sulle decisioni dell'IA in termini di proposte diplomatiche, schieramenti da scegliere nei giochi diplomatici e così via, ma ci sono anche limitazioni sulla azioni contro altre nazioni in base alle Relazioni. Ad esempio, un Livello di Cordial o superiore è come un patto di non-aggressione: non è possibile iniziare un Gioco Diplomatico contro una nazione di quel Livello senza prima abbassare le Relazioni. D'altra parte, firmare e mantenere un'Unione Doganale con una nazione richiede un livello Cordiale o superiore e così via altre azioni hanno certe soglie in positivo o in negativo.

    Quindi come si abbassano e si alzano le Relazioni? Il modo principale sono le azioni diplomatiche continue Migliora Relazioni e Danneggia Relazioni (ne parliamo settimana prossima), ma ci sono anche tanti altri modi, tra cui eventi, Incidenti Diplomatici (vedi sezione sull'Infamia sotto) e l'azione diplomatica Espellere Diplomatici (ne parliamo settimana prossima) che è un modo per impedire a un'altra nazione di migliorare le relazioni, al costo di un aumento dell'Infamia.

    Qui la Francia ha pochi amici in Europa - l'unica altra Grande Potenza con cui ha relazioni decenti è l'Austria e le cose potrebbero cambiare...
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    Questo è tutto per quanto riguarda la Relazioni, ora parliamo di Infamia. In passato abbiamo chiamato questo sistema Threat (Minaccia), implicando che sia simile all'Espansione Aggressiva in Europa Universalis, ma lo abbiamo ridisegnato dopo il feedback dei tester, dato che l'effetto troppo localizzato di Minaccia/Espansione Aggressiva non era appropriata per la globalizzazione dell'Era Vittoriana. Il risultato è una sorta di ibrido tra la vecchia Infamia (o ‘Badboy’ come possono ricordare quelli che hanno giocato a vecchi giochi Paradox) e i nuovi sistemi più localizzati.

    In Victoria 3, una nazione ha un valore di Infamia che inizia da 0 e aumento fino a.. beh, non c'è una soglia superiore. Con l'aumento dell'Infamia di una nazione, le altre nazioni diventeranno sospettose, portando a varie penalità diplomatiche. Se l'Infamia eccede la soglia dei Pària (al momento posta a 100) la nazione diventa un potenziale obiettivo per lo speciale Gioco Diplomatico Contenere Minaccia dove le Grandi Potenze possono intervenire per "ristabilire l'ordine". L'Infamia scende lentamente nel tempo e il suo tasso di decadimento può essere aumentato se la nazione ha molta Influenza non utilizzata, che rappresenta la capacità altrove inutilizzata usata per migliorare la reputazione globale della nazione.
    Dopo aver fatto mosse aggressive contro i suoi vicini, l'Infamia della Bolivia è aumentata fino al punto che inizia a sentirne gli effetti diplomatici - ma non è troppo tardi
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    Quanto detto sarà molto familiare a chi ha giocato a Victoria 2, ma la differenza con Victoria 3 è la meccanica degli Incidenti Diplomatici legata all'Infamia. Nella grande maggioranza dei casi, ogni azione di una nazioneche aumenta l'Infamia (per esempio chiedere territori in un Gioco Diplomatico o violare i confini di una nazione neutrale durante una guerra) genererà anche un Incidente Diplomatico localizzato in una particolare Regione Strategico (ne parliamo sotto) sulla mappa.

    Ad esempio, iniziare un Gioco Diplomatico per chiedere una colonia nell'Africa Occidentale porterà a un Incidente Diplomatica in quella regione. Quando accade un Incidente Diplomatico, la nazione che l'ha causato soffre immediatamente una penalità alle Relazioni con le nazioni che hanno un Interesse nella regione, con la quantità di Relazioni perse basate sulla quantità di Infamia legata all'Incidente in questione.

    L'Infamia di per sé va intesa come una rappresentazione della preoccupazione delle Grandi Potenze verso una nazione e pertanto il Rango influenza l'Infamia guadagnata. In generale, più basso è il Rango delle due nazioni coinvolte, minore è l'Infamia generata, dato che alle Grandi Potenze interessa poco dei bisticci locali tra due Potenze Minori, mentre sono più interessate alle azioni prese da e contro altri Grandi Potenze.
    Le ambizioni dell'Impero Sikh in India saranno notate dalle nazioni che hanno un Interesse nella zona
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    In sostanza, questo significa che l'Infamia non ha un effetto globale e che il luogo dove viene guadagnata è importante. Se continuate a compiere azioni che destabilizzano una particolare Regione Strategica, potete aspettarvi di diventare presto impopolari sia con i locali che con potenze lontane con un Interesse nella regione.

    Finora ho detto la parola Interesse un sacco di volte e forse è giunta l'ora di spiegarne il significato. Per farlo devo però prima spiegare il concetto di Regione Strategica. Una Regione Strategica è una grande area geografica predeterminate che consistono di un gruppo di Regioni di Stato, con le attuali 715 Regioni di Stato che sono divise tra le 49 attuali Regioni Strategiche.
    Ecco le Regione Strategiche d'Europa - ricordate che come il resto delle mappa, potrebbero cambiare prima del rilascio!
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    L'Interesse è una meccanica che determina se una nazione ha un interesse in una particolare Regione Strategica ed è legata a numerose meccaniche differenti come i Giochi Diplomatici, la Colonizzazione e già citati Incidenti Diplomatici. Una nazione può ottenere un Interesse in una regione in due modi: automaticamente grazie alla propria presenza lì (possedere terre o controllare un soggetto nella regione) oppure usando una Dichiarazione di Interesse.

    Una Dichiarazione di Interesse è una nazione che, senza una propria presenza geografica, dichiara che una Regione Strategica è importante per loro, forse perché intendono colonizzarla o forse perché vogliono impedire a un rivale di espandersi lì. Una nazione può Dichiarare un Interesse in ogni regione adiacente a una regione dove hanno un Interesse o che possono raggiungere tramite il sostegno della propria rete di approvvigionamento navale (ne parleremo in seguito). Il numero di Interessi Dichiarati a disposizione di una nazione dipende dal suo Rango - una Grande Potenza può scegliere di avere interessi in molti luoghi, mentre una Potenza Insignificante è limitata ad agire solo nelle regioni dove ha una presenza.
    Potete voler dichiarare un Interesse in Persia per molti motivi, come per limitare l'aggressione Russa o Britannica nella regione... o come primo passo per colonizzarla voi stessi!
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    L'Interesse non fornisce nessuno beneficio intrinseco a una nazione se non l'abilità di potersi imporre in quella Regione Strategica e può anche essere una spada a doppio taglio: una nazione con Interessi in tutto il mondo può essere coinvolta in molti conflitti locali. In sostanza, gli Interessi sono il nostro tentativo di simulare avvenimenti storici per cui certe parti del mondo hanno ricevuto maggiore attenzione dalle Grandi Potenze rispetto alle altre durante il secolo coperto da Victoria 3 e anche per fare in modo che le nazioni si comportino in un modo che abbia senso secondo i propri interessi nazionali.

    Questo è tutto per oggi! Settimana prossima continuerò a scrivere di diplomazia, parlando di Azioni Diplomatiche!
     
  10. Rio

    Rio

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    L'idea di un infamia senza limiti non mi fa impazzire, c'è il rischio di fare conquiste globali.
    C'è da dire che il gioco ha molta carne al fuoco, e la cosa mi preoccupa molto. Potrebbe uscirne un bellissimo gioco, o potrebbe uscirne un disastro ferroviario. Vedendo le ultime uscite PDX, ho fortemente paura che il gioco vada giù dal burrone
     
  11. ^_AC_^

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    In che senso? Non dovrebbe essere meglio non avere un limite? Se ci fosse un limite una volta raggiunto le conseguenze non peggiorerebbero quindi tanto varrebbe continuare a rimanere al limite. Senza limite invece facendo anche peggio di tale ipotetica sogli le conseguenze sarebbero sempre peggiori.
    Anche l'Aggressive Expansion di EU4 non ha limite se non erro.
    Ma forse non ho capito cosa intendevi dire.
    Vero, ad esempio I:Rome o HOI4, ma non bisogna dimenticare CK3 che mi sembra sia uscito bene e stia andando bene.
     
  12. ^_AC_^

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    Nelle puntate precedenti:


    Nel post sono allegati un sacco di screenshot interessanti: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-monthly-update-4-october.1495124/
    =============================================================
    Victoria 3 - Dev Diary #20 - Diplomatic Actions

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    Ciao e benvenuti a un altro dev diary perVictoria 3! Oggi continueremo a parlare di Diplomazia, in particolare del tema delle Azioni Diplomatiche, che sono il modo con cui le nazioni di Victoria 3 conducono la diplomazia, costruiscono (o distruggono) relazioni e firmano diversi tipi di accordi tra di loro.

    Le Azioni Diplomatiche e come funzionano dovrebbero essere familiare a chiunque abbia giocato a un qualunque gioco Paradox Grand Strategy. In breve, un'Azione Diplomatico è un tipo di interazione che è portata da una nazione verso un'altra e che a volte (ma non sempre) richiede il consenso dell'altra parte.

    Dato che gli esatti requisiti ed effetti di un'Azione Diplomatica dipendono dall'azione stesso, questo Dev Diary sarà principalmente una lista delle azioni attualmente nel gioco, ma prima di arrivare a quello voglio spiegare le tre distinte categorie a cui tutte le azioni appartengono e le loro differenze:
    • Azioni Istantanee: queste azioni sono eseguite immediatamente dopo l'uso e/o l'accettazione (se l'accettazione è necessaria). Non costano Influenza dato che non richiedono mantenimento.
    • Azioni continuative: queste sono azioni unilaterali portate nel tempo da una nazione verso un'altra e possono essere cancellata solo dalla prima nazione. Possono avere un costo di mantenimento in Influenza, nel qual caso solo la prima nazione è quello che lo paga.
    • Patti: queste sono azioni bilaterali che durano nel tempo come accordo tra due parti. Se c'è un costo di mantenimento, entrambe le parti lo pagano a meno che l'accordo non abbia un chiaro rapporto superiore-inferiore (come per relazioni con Soggetto). Entrambe le parti possono rompere il patto, anche se in alcuni casi potrebbe essere richiesto il consenso dell'altra parte.
    Uno sguardo ad alcune delle azioni e dei patti disponibili tra due nazioni indipendenti
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    Se non vi è ancora chiara la distinzione tra queste ter categorie, non preoccupatevi! Speriamo che diventerà più chiara grazie agli esempi. Pertanto, iniziamo a parlare delle azioni attualmente disponibili nel gioco. Notate che, come sempre, il gioco è ancora in sviluppo quindi le cose potrebbero cambiare prima del rilascio.

    Azioni istantanee (lista non necessariamente completa):
    • Espellere Diplomatici: questa azione abbassa immediatamente le Relazioni con la nazione obiettivo, blocca ogni tentativo in corso di Migliorare le Relazioni con voi e ogni tentativo futuro di Migliorare Relazioni per i successivi 5 anni. Espellere Diplomatici fa aumentare l'Infamia e non può essere usato di nuovo con la stessa nazioni prima di 5 anni.
    • Farsi carico del debito: questa azione permette a una nazione di farsi carico del debito di un'altra in cambio di un'Obbligazione (ne parleremo in futuri DD)
    • Riscatta Obbligazione: questa azione perdona un'Obbligazione dovuto alla vostra nazione in cambio di un grande miglioramento nelle Relazioni.
    • Viola Sovranità: questa azione permette a una nazione di violare la neutralità di un'altra nazione di cui necessitano l'accesso militare, creando un Incidente Diplomatico e potenzialmente portando le due nazioni a un conflitto. Parleremo delle condizioni in cui usarlo e di come funziona esattamente in futuro.
    I tentativi inattesi della Russia di migliorare le relazioni con gli Ottomani non sono ben ricevuti dalla Sublime Porta
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    Azioni continuative (lista non necessariamente completa):
    • Migliorare Relazioni: questa è un'azione continuativa che fa aumentare lentamente le relazioni fino al massimo valore di 50 (su 100). Costa Influenza per essere mantenuta, con il costo che aumenta con il Rango della nazione obiettivo
    • Danneggiare Relazioni: questa è un'azione continuativa che fa diminuire lentamente le relazioni fino al minimo valore di -50 (su -100). Costa Influenza per essere mantenuta, con il costo che aumenta con il Rango della nazione obiettivo
    • Finanziamento: questa è un'azione continuativa dove una nazione paga parte delle sue entrate a un'altra nazione ogni settimana come sovvenzionamento diretto alla loro tesoreria.
    La competizione tra Siam e Dai Nam per il controllo della Cambogia ha portato a una lunga rivalità regionale che ha portato a parecchie guerre all'inizio del 19esimo secolo
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    Patti non con Soggetti (lista non necessariamente completa):
    • Alleanza: questo patto diplomatico permette a due nazioni di aiutarsi quando attaccato in un Gioco Diplomatico, anche se non hanno Interessi nell'area interessata (ne parliamo settimana prossima). Costa Influenza per essere mantenuta, con il costo che aumenta con il Rango della nazione obiettivo
    • Unione Doganale: questo patto diplomatico tra un superiore e un inferiore rende l'inferiore parte del mercato nazionale del superiore invece di averne uno proprio.Costa Influenza per essere mantenuta, con il costo che aumenta con il Rango della nazione obiettivo
    • Accordo Commerciale: questo patto diplomatico fornisce a entrambe le nazioni un vantaggio competitivo quando vengono create rotte commerciali nel mercato dell'altra nazione.Costa Influenza per essere mantenuta, con il costo che aumenta con il Rango della nazione obiettivo
    Un accordo commerciale tra Russia e Prussia permetterebbe a quest'ultimo di approfittare ancora di più delle esportazioni di legname del primo e migliorerebbe l'accesso della Russia agli attrezzi costruiti dai Tedeschi
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    Patti con Soggetti (lista non necessariamente completa):
    • Protettorato: questa è una relazione non coloniale dove il soggetto è molto autonomo, l'unica limitazione è che non possono avere una politica estera completamente indipendente. Può diventare un Fantoccio a seguito di un Gioco Diplomatico del padrone.
    • Fantoccio: questa è una relazione non coloniale dove il soggetto non ha autonomia diplomatica, paga parte delle sue entrate al padrone ed è parte del mercato nazionale del padrone.Può essere annesso a seguito di un Gioco Diplomatico del padrone.
    • Dominio: questa è una relazione coloniale dove il soggetto ha un'estesa autonomia diplomatica e può avere a sua volta dei soggetti, anche se deve far parte del mercato nazionale del padrone. Può diventare un Territorio a seguito di un Gioco Diplomatico del padrone.
    • Territorio: questa è una relazione coloniale dove il soggetto ha limitata autonomia diplomatica, paga parte delle sue entrate al padrone ed è parte del mercato nazionale del padrone.Può essere annesso a seguito di un Gioco Diplomatico del padrone.
    • Tributario: questa relazione è disponibile solo per Potenze Non Riconosciute dove il soggetto ha un'estesa autonomia diplomatica e può avere a sua volta dei soggetti, anche se deve pagare parte delle sue entrate al padrone.Può diventare un Vassallo a seguito di un Gioco Diplomatico del padrone.
    • Vassallo: questa relazione è disponibile solo per Potenze Non Riconosciute dove il soggetto non ha autonomia diplomatica, paga parte delle sue entrate al padrone e deve far parte del mercato nazionale del padrone.Può essere annesso a seguito di un Gioco Diplomatico del padrone.
    L'Afghanistan no ha intenzione di diventare un Tributario della Persia pacificamente e la Persia dovrà minacciare l'uso della forza se intendono portare avanti questo discorso
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    Prima di lasciarvi, voglio dire che, come molti dei nostri sistemi, le Azioni Diplomatiche sono completamente moddabili, tra cui la creazioni di nuovi Soggetti o nuovi Patti con effetti completamente diversi. Siamo entusiasti di vedere come approfitterete di questa moddabilità dopo il rilascio del gioco!

    Ok, questo è tutto! Questa è stata ovviamente una panoramica un po' scarna e abbiamo lasciato fuori un po' di dettagli su alcune interazioni che approfondiremo più avanti, ma dovrebbe darvi una buona idea dei limiti della diplomazia in Victoria 3… a meno che non siate disposti a essere più audaci, nel qual caso vi invito a tornare settimana prossima quando parleremo di Giochi Diplomatici e di come oltrepassare quei limiti!
     
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    Victoria 3 - Dev Diary #21 - Diplomatic Plays


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    É di nuovo giovedì e sapete cosa significa - un altro DD sulla Diplomazia! Quello di oggi lo volevo scrivere da un po', dato che riguarda i Giochi Diplomatici, che consideriamo più o menolameccanica caratteristica della Diplomazia inVictoria 3.

    Quindi cosa sono i Giochi Diplomatici? Torniamo al Dev Diary #0 e a uno dei quattro pilastri del design del gioco, ovvero l'Eminenza Diplomatica. Questo pilastro diceva: la Guerra è la continuazione della diplomazia e tutto quello che si otterrebbe con una guerra deve essere ottenibile anche tramite diplomazia (anche se a volte la diplomazia arriva insieme a colpi di cannone).

    Diplomazia a colpa di cannone è proprio quello che sono i Giochi Diplomatici, dato che vi permettono di ottenere ogni obiettivo di solito ottenibile con una guerra tramite invece delle manovre diplomatiche per forzare l'altra parte a concedere senza combattere. Per spiegarvi meglio passo ad analizzare i Giochi Diplomatici in sequenza - come iniziano, come proseguono e come sono risolti.

    I Giochi Diplomatici iniziano come inizierebbe una guerra in un altro gioco Paradox Grand Strategy - chiedendo qualcosa a un'altra nazione, per esempio che vi cedano un particolare stato. Ma a differenza di altri giochi, non c'è un pulsante "dichiara guerra" in Victoria 3 - invece potete iniziare un Gioco Diplomatico e le guerre sono sempre precedute da Giochi Diplomatici.

    Le quattordini mosse iniziali al momento disponibili come Giochi Diplomatici, ognuno corrisponde a un obiettivo di guerra. Come sempre, i numeri in vedere indicano il numero di obiettivi validi per quel Gioco.
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    Una volta che un Gioco Diplomatico ha inizio, un po' di cose possono accadere subito. Primo, la nazione obiettivo riceve una notifica e con essa tutte le nazioni che sonoPotenziali Partecipanti. Chi è considerato potenziale partecipante dipende dalla natura del gioco, ma di solito include nazioni con un Interesse nella Regione Strategica dove il Gioco sta accadendo e le nazioni che hanno forti motivi diplomatici per essere coinvolti (come alleati o padroni del difensore). A questo punto va notato chesolo l'Iniziatore (la nazione che ha avviato il Gioco) e l'Obiettivo (la nazione obiettivo) sono partecipanti attivi, gli altri hanno solo il potenziale per partecipare.

    In seguito, i partecipanti primari attivi di ogni parte (l'Iniziatore e l'Obiettivo, ma eventualmente il padrone di uno dei due se decide di intervenire) ottiene un numero di Manovra. Questo numero dipende principalmente dal Rango, con nazioni di Rango più alto che hanno più Manovre, e determina quante azioni come Influenzare e Aggiungere Richieste (ne parliamo sotto) tali partecipanti primari possono intraprendere durante il Gioco per avvantaggiarsi.

    Ci sono al momento 3 distinte fasi di un Gioco Diplomatico, basate sul livello di Escalation, che è un valore che aumenta ogni giorno dopo l'inizio del Gioco. La prima fase sono leMosse Iniziali, dove le nazioni partecipanti possono decidere gli atteggiamenti iniziali (ne parliamo sotto) e l'Obiettivo può porre la propria Richiesta Principale (la Richiesta Principale dell'Iniziatore è già stata posta e dipende dal Gioco Diplomatico scelto). Durante la fase delle Mosse Iniziali le altre nazioni non possono impegnarsi per nessuna delle due parti, con l'eccezione dei padroni dei partecipanti primari. Non è neanche possibile cedere per nessuna delle due parti.

    La richiesta di Indipendenza della Colonia del Capo e di aprire il Mercato Britannico si è rivelato un passo troppo grande. Ora la Gran Bretagna non si accontenta di niente di meno che dell'annessione della colonia la cui sola speranza è soffrire una parziale annessione oppure avvicinarsi alla Francia e sperare che intervenga.
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    Dopo che l'Escalation raggiunge un certo punto, la fase delle Mosse Iniziali termina e inizia la fase delleManovre Diplomatiche. Se a questo punto l'Obiettivo non ha scelto la sua Richiesta Principale, ne viene automaticamente assegnata una (di solito Riparazioni di Guerra). Questa è la "principale" fase del Gioco Diplomatico, che occupa la maggior parte dell'Escalation e dove accadono più azioni.

    Durante questa fase, potenziali partecipanti possono scegliere l'atteggiamento verso una delle due parti, dal pieno supporto senza nulla in cambio (cosa che l'IA tende a non fare, soprattutto in guerre offensive), dal tendere verso una parte (segnalando così la possibilità di essere Influenzati) oppure dal rimanere in bilico, senza fornire preferenze. Nazioni che non si sono impegnate possono Dichiarare Neutralità e uscire dal Gioco, anche se questo può avere conseguenze diplomatiche in base alle circostanze.

    Con solo una frazione della potenza militare del Great Qing, il futuro dell'indipendenza del Kokand è in discussione. Ma il Gioco può ancora diventare complesso se Kokand convince Sikh e Impero Russo di sostenerlo contro i Qing. Forse ottenere un altro soggetto non varrebbe il rischio di una guerra protratta che potrebbe costare milioni di vite.
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    La fase delle Manovre Diplomatiche è quando i partecipanti primari spendono le Manovre a disposizioni per Aggiungere Richieste e Influenzare potenziali partecipanti verso la propria fazione. É anche possibile spendere le vostre Manovre durante le Mosse Iniziali con l'Aggiunta di Richieste, ma bruciarli subito potrebbe svantaggiarvi in seguito.

    Le Richieste sono essenzialmente Obiettivi di Guerra [Wargoal] (e diventeranno tali se il Gioco sfocia in una guerra, ma ne parleremo in seguito) e includono un bel po' di richieste come cedere terre, lasciar perdere rivendicazioni o diventare soggetti. Solo i partecipanti primari possono aggiungere Richieste, ma oltre a richiedere cose per sé possono anche richiedere cose per altre nazioni che li sostengono, se tale nazioni concorda su tale Richiesta.

    Anche se può sembrare un buona idea spendere le vostre manovre nell'accumulare più Richieste possibile, ci sono un paio di buoni motivi per non farlo. Primo, aggiungere certe Richieste aggressive (come chiedere terre) porta sempre a Incidenti Diplomatici, che vi forniscono immediatamente Infamia e possono degradare i rapporti con nazioni di cui cercate il sostegno durante il Gioco. Secondo, essere visti come avidi e irragionevoli nelle vostre Richieste vi renderà difficile trovare sostegno e può anzi spingere nazioni in bilico a mettersi contro i vostri pazzi sogni di conquista. Va notato che l'Infamia di Richieste o Obiettivi di Guerra non ottenuti (per qualunque ragione) è parzialmente o totalmente rimborsata, anche se il loro impatto negativo sulle relazioni rimane.

    Influenzare è invece il modo principale con cui i partecipanti primari portano i partecipanti indecisi dalla propria parte, facendo delle promesse. La promessa può essere un'Obbligazione (ne parleremo in un futuro DD) o la promessa di un Obiettivo di Guerra se il Gioco sfocia in una guerra. Ci sono anche altre promesse pianificate per il rilascio (promettere di diventare un Protettorato o rinunciare a propri territori o propri soggetti, ad esempio), ma non sono ancora state implementate. Se la nazione accetta, diventa sostenitrice nel Gioco Diplomatico e combatterà in caso di guerra, proprio come se avesse volontariamente scelto di sostenere tale fazione.

    Offrire alla Prussia lo stato Austriaco della Galizia Occidentale, della Moravia o delle Moravia sarebbe molto apprezzato, dato che sono popolosi stati di confine. Stati non confinanti con la Prussia sarebbero meno attraenti dato che sarebbero più difficili da gestire.
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    Tuttavia, se pensate che il Gioco sia terminato solo perché la Francia ha deciso di sostenere l'Iniziatore e non c'è nessun altro abbastanza forte da opporsi, allora sareste nel torto! É possibile che nazioni che hanno promesso di sostenere una fazione di tradire tale promessa e tornare indecisi o addirittura passare all'altra fazione, nel caso questi avessero fatto un'offerta molto più allettante. Ovviamente questo fa perdere le promesse inziali e impatta negativamente le relazioni con chi viene tradito, ma non c'è un limite al numero di tradimenti in un Gioco Diplomatico (l'IA sarà però riluttante a offrire qualcosa a chi ha già tradito, a meno di situazioni disperate).

    Questo significa anche che bruciare tutte le proprie manovre all'inizio per influenzare quante più nazioni possibili può non essere saggio, dato che così l'altra fazione può fare controfferte. Inoltre fare i furbi e non avanzare subito Richieste può essere controproducente - influenzare prima e poi dire "ah già, voglio anche Londra" può portare a non avere più sostenitore dato che chi aveva offerto sostegno in precedenza ora cerca di distanziarsi da voi. Influenzare e Aggiungere Richieste durante le Manovre Diplomatiche metterà in pausa l'Escalation per un po' di tempo, per permettere all'altra nazioni di reagire se tali azioni sono effettuate subito prima il termine della fase.

    [La Bolivia non dimenticherà]
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    La fase finale del Gioco Diplomatico è ilConto alla Rovescia alla Guerra. Durante il Conto alla Rovescia alla Guerra, entrambe le fazioni sono bloccate e nessuna nazione può sostenere o abbandonare il proprio sostegno per entrambe le fazioni e non è nemmeno possibile Influenzare o Aggiungere Richieste. In effetti l'unica cosa possibile in questa fase è Cedere (anche se questo è possibile anche durante le Manovre Diplomatiche).

    Cedere è quando una nazione decide che la situazione non è a proprio favore e decide di concedere la Richiesta Principale dell'altra parte. É importante notare chesolo la Richiesta Principale è concessa in questo modo quindi ulteriori Richieste aggiunte o promesse ai sostenitori sono semplicemente perse (con l'Infamia guadagnata pienamente rimborsata), oltre ovviamente a tutte le Richieste di chi Cede. Questo vuole dire che a volte conviene lasciare che il Gioco porti a una guerra (quindi non avere una situazione in cui l'altra parte non ha speranze di vittoria) dato che una Guerra è l'unico modo per avanzare multiple Richieste/Obiettivi di Guerra, assumendo che siate disposti (o quantomenopensiate di essere disposti) a sostenere il pesante costo di una guerra. É possibile Cedere fino a quando l'Escalation non raggiunge 100, a quel punto il Gioco Diplomatico termina e la Guerra inizia.

    Con tutte le carte sul tavolo dovete valutare se questa è una guerra che potete vincere e che prezzo siete disposti a pagare per il tentativo. Forse è meglio ridurre le perdite, ottenere una Tregua, lasciare che l'altra fazioni aumenti la propria Infamia, avanzare una Rivendicazione sul territorio perduto (se il Gioco riguarda territori) e iniziare a fare un piano per recuperare quanto perso - e guadagnare anche altro.
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    Whew, questo è un sacco di testo e sono comunque sicuro di essermi perso qualche dettaglio. Chi di voi conosce Victoria 2 avrà notato che i Giochi Diplomatici traggono ispirazioni dalle Crisi di Victoria 2: Heart of Darkness, una meccanica a cui ho personalmente lavorato e che ho sempre considerato una delle meccaniche più interessanti introdotte in ogni espansione di un Paradox GSG. Ma detto questo, i nostri DD sulla Diplomazia si avvicinano alla conclusione (per ora, torneremo a parlarne più avanti( dato che settimana prossima parleremo di qualcosa che tutti voi aspettare dall'annuncio... la Guerra!
     
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  14. kaiser85

    kaiser85

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    Non ci ho capito moltissimo, sembra interessante comunque e sì, assomiglia alle crisi diplomatiche di Vic2.
     
  15. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #22 - The Concept of War

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    Ciao e benvenuti a un altro development diary di Victoria 3! Quello di oggi è stato atteso da molti, ma siamo finalmente pronti a spiegarvi come guerra e combattimenti funzionano in Victoria 3.

    Come funzionano quindi? La risposta è che abbiamo preso un approccio molto diverso in Victoria 3 rispetto agli altri giochi Paradox Grand Strategy e in questo dev diary vi spiegherò la visione generale che ha governato le nostre scelte riguardanti la guerra, con i dettagli sui meccanismi che verranno svelati nelle prossime settimane. Così come Victoria 3 stessa ha dei pilastri della progettazione che tutte le meccaniche devono seguire (come spiegato nel primo dev diary), la Guerra in Victoria 3 ha i suoi pilastri della progettazione, che ora andremo a spiegare.

    Il primo pilastro è quello rivelato con la visione del gioco: la Guerra è la Continuazione della Diplomazia - tutto quello che potete ottenere con la guerra dovrebbe essere ottenibile anche con la diplomazia. Siccome l'abbiamo già detto molte volte in passato e l'abbiamo spiegato nei Giochi Diplomatici la scorsa settimana, non pensiamo sia necessario parlarne ancora, ma è importante tenerlo a mente per capire il nostro approccio.
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    Il secondo pilastro, la Guerra è Strategica, è esattamente quello che sembra. In Victoria 3, tutte le decisioni riguardanti la guerra sono a livello strategico, non tattico. Questo significa che non spostate direttamente le unità sulla mappa o prendete decisioni su quale esatta unità inizierà a combattere dove. Invece di essere basata su unità-nelle-province, Victoria 3 è focalizzata sul rifornire e allocare truppe sui fronti tra voi e il vostro nemico. Le decisioni prese sono importanti, come su quale fronte mandare i vostri generali e la strategia generale da seguire lì. É una differenza profonda rispetto alla norma nei giochi Paradox GS e spiegheremo i suoi motivi alla fine di questo dev diary.
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    Il terzo pilastro, la Guerra è Costosa, riguarda il costo della guerra - politico, economico e umanitario. Non ci sono guerre senza spargimenti di sangue in Victoria 3 e solo il mobilizzare le proprie armate farà iniziare ad accumulare perdite dovute a incidenti e malattie (che causavano allora e causano adesso il maggior numero di perdite in guerra, più delle battaglie) oltre a essere un peso finanziario enorme per la nazione. I soldati e i coscritti che muoiono durante la guerra lasciano indietro bambini e vedove e possono diventare anche loro persone a carico come risultato delle ferite riportate durante la ricerca della gloria nazionale.
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    Il quarto pilastro, la Preparazione è Fondamentale, è legato al terzo. Molte delle decisioni strategiche in Victoria 3 per vincere una guerra saranno legate alla vostra preparazione. Ad esempio: avete promosso i vostri generali più competenti o siete stati costretti a promuovere un idiota incompetente per motivi politici? Avete investito nei migliori (ma più costosi) fucili per i vostri soldati o siete costretti a combattere con uno svantaggio tecnologico? Durante i Giochi Diplomatici che precedono una guerra, avete mobilizzato le vostre truppe in tempo e pagato il relativo costo in uomini e materiali oppure l'avete evitato sperando in una soluzione pacifica o quantomeno in un una guerra limitata? Avete scelto di costruire e sovvenzionare un'industria bellica abbastanza larga per i vostri bisogni in tempo di guerra oppure dovete affidarvi all'importazione di armi che possono essere vulnerabili ai tentativi di interruzione delle navi nemiche? Queste sono le domande che decidono chi è davvero in vantaggio quando si inizia un conflitto armato in Victoria 3.
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    Il quinto pilastro, le Flotte sono Importanti, è una nostra ambizione per cui per molte nazioni le flotte devono essere considerate importanti tanto quanto (e a volte di più) degli eserciti. Oltre a sostenere o intralciare le spedizioni oltremare (ad esempio, bloccando le linee di rifornimento nemiche), le flotte giocano un ruolo cruciale nella guerra economica, dato che una nazione la cui economia (o peggio ancora, il rifornimento di beni militari) dipende dal commercio sarà vulnerabile alle azioni di flotte ostili.
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    Il sesto e ultimo pilastro, la Guerra Cambia, riguarda gli avanzamenti tecnologici del 19esimo secolo e il fatto che la guerra sia cambiata dalle manovre delle armate post-Napoleoniche al tritacarne che è stata la Prima Guerra Mondiale. La nostra ambizione è che questi cambiamenti siano sentiti nelle partite di Victoria 3, dato che tecnologie come le mitragliatrici rendono la guerra più sanguinosa e costosa mentre le scoperte nelle tecnologie navali rendono più facile a nazioni con flotte avanzate di proiettare un potere globale.
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    Prima di terminare questo dev diary, voglia della nostra scelta radicolare di differenziarci dagli altri Paradox GS - l'assenza di unità da muovere sulla mappa e perché abbiamo scelto di andare in questa direzione. La ragione principale è semplicemente che Victoria 3 è un gioco focalizzato principalmente su Economia, Diplomazia e Politica e abbiamo pensato che un approccio più strategico alle meccaniche della guerra potesse essere adatto al gioco piuttosto che manovre tattiche micro-intensive.

    É importante notare che questo è completamente diverso dall'avere unità controllate dall'IA in altri nostri giochi, dato che in Victoria 3 assegnate armate ai fronti invece che alle province (le flotte ovviamente funzionano in maniera diversa, ma ne parleremo più avanti). Vedremo gli esatti dettagli delle meccaniche di eserciti e flotte nelle prossime settimane.

    Ovviamente vogliamo che Victoria 3 abbia guerre interessanti e significative, ma vogliamo che il giocatore sia coinvolto a un livello decisionale più alto, prendendo decisioni sulla strategia complessiva e sui sacrifici da prendere per ottenere i propri obiettivi piuttosto che decidendo quale preciso battaglione debba combattere in quale precisa provincia.

    Questo riguarda anche il costo della guerra e il fatto che potete raggiungere gli obiettivi attraverso la diplomazia - vogliamo che un giocatore in condizioni svantaggiose in Victoria 3 possa trionfare sui propri nemici tramite abile diplomazia, logistica ben pianificata e un ragionamento strategico piuttosto che come brillante generale. In sostanza, abbiamo preso questo approccio alla guerra per le stesse ragione per cui prendiamo ogni decisione sulla progettazione del gioco: perché crediamo che renderà Victoria 3 un gioco migliore.

    Detto questo, è tutto per oggi! Ovviamente continueremo a parlare di guerra nelle prossime settimane, a partire dal dev diary di settimana prossima che riguarderà i Fronti e i Generali.
     
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  16. ^_AC_^

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    Devo dire che questa proprio non me l'aspettavo, anche se forse qualcuno l'aveva paventato.
    É sicuramente una mossa ambiziosa, ma anche rischiosa. Se funziona è qualcosa di diverso e magari divertente, se non funziona hai buttato via un gioco. Per funzionare secondo me deve essere un po' difficile da padroneggiare, se è facile capire che basta associare il generale X al fronte Y con Z truppe per vincere, allora diventa inutile.
     
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  17. kaiser85

    kaiser85

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    Sono sconvolto, secondo me stanno toppando alla grande.
     
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  18. Rio

    Rio

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    Non riesco a capire come possa essere divertente un sistema simile.
    Spero fortemente non esca l'anno prossimo il DLC "command armies"
     
  19. ^_AC_^

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    Boh, ma proveranno a spiegarlo nei prossimi DD da quanto ho capito. Già il prossimo che parla dei Fronti e dei Generali sperò sarà abbastanza chiaro. Sopratutto spero ci siano degli screenshot, a differenza di questo DD.
    Questo io lo tenderei a escludere, è un'ipotesi senza senso secondo me.
    La differenza tra un sistema con o senza unità militari terrestri sulla mappa penso sia troppo grande per essere bilanciata con facilità e quindi bilanciare un gioco con o senza un tale DLC sarebbe troppo difficoltoso a mio parere. Una simile modifica secondo me verrebbe applicata tramite patch disponibile per tutti. Anche perché il Direttore del gioco è Wiz che in passato ha fatto lo stesso con Stellaris, apportando cambiamenti profondi tramite patch.
     
  20. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #23 - Fronts and Generals
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    Ciao e benvenuti! Oggi vedremo alcune meccaniche relative alla guerra, tra cui Fronti, Generali, Battaglioni, Mobilizzazione e altri. Ma torniamo un secondo a rivedere i pilastri della guerra in Victoria 3 nell'ultimo dev diary, che dovrebbe essere considerato un prerequisito prima di leggere questo:
    • La Guerra è la Continuazione della Diplomazia
    • La Guerra è Strategica
    • La Guerra è Costosa
    • La Preparazione è Fondamentale
    • Le Flotte sono Importanti
    • La Guerra cambia

    Prima di iniziare voglio sottolineare che alcune delle meccaniche di cui parlerò sono anche in corso di implementazione al momento. Anche se è sempre vero che le immagini dei DD non sono rappresentative del prodotto finale, questo è ancora più vero in questo caso. Questo perché Victoria 3 è un gioco principalmente basato su economia, politica e diplomazia. La Guerra è un sistema importante che li sostiene e li lega, ma era necessario completare questi tre aspetti prima di passare all'aspetto militare. Inoltre il fatto di essersi allontanati così tanto da gli altri giochi Paradox vuol dire che questi sistemi richiedono molto tempo prima di essere pronti e maturi. Quando saremo più vicini al rilascio vi parleremo di eventuali cambiamenti e vi mostreremo immagini finalizzate!

    Priam di tutto voglio presentarvi il concetto di Fronte. In Victoria 3, invece di muovere manualmente unità sulla mappa, si assegnano truppe (attraverso i Generali, come leggerete sotto) alle province di frontiera dove due combattenti si affrontano. Tutti i combattimento hanno luogo su questi Fronti, dove un risultato vittorioso consiste nel muovere il Fronte nel territorio nemico mentre si impediscono incursioni nemiche nel proprio.

    I Fronti sono creati automaticamente appena due nazioni iniziano a opporsi tra loro durante un Gioco Diplomatico e consistono di tutte le province lungo il confine controllato tra queste due nazioni. Pertanto un Fronte ha sempre una nazione da ciascuna parte,ma è possibile che Generali di varie nazioni siano assegnati allo stesso Fronte.

    Vediamo un'immagine dell'attuale stato del gioco.

    Vediamo il Fronte Texas Utah. Questo Fronte appartiene alla Guerra Rivoluzionaria Texana del 1835, che è in corso a inizio partita. Due Generali Texani sono assegnati a questo Fronte, Samuel Houston con l'Ordine Avanzata e William Travis con l'Ordine Difesa. Per il Messico José de Romay sta Avanzando con 10 Battaglioni. Le 4 stelle da ambo le parti indica le relative capacità di combattimento rispetto ai migliori del mondo - qui Messico e Texas si equivalgono con 40 Attacco e 35 Difesa ciascuno. Dalla prospettiva del Messico questo Fronte ha un lieve vantaggio al momento e infatti una battaglia è già stata vinta da loro su questo Fronte.
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    Come detto all'inizio, queste immagini non sono finali! Ci sono ancora tanti parametri da mostrare, altri livelli di UI da creare e altri effetti visivi da aggiungere prima del rilascio. Tutto quello che vedete oggi è solo per darvi un'idea migliore della meccanica, ma è sotto revisione mentre scrivo e apparirà diverso al rilascio. Pertanto non è considerato rappresentativo del prodotto finale.

    La salute e lo stato del Fronte sono il primo indicatore di come sta andando la guerra per voi. Avete più truppe del nemico sul Fronte? Bene. Siete avanzati nel territorio nemico? Ottimo. I vostri soldati sono demoralizzati e stanno cadendo come mosche per l'attrito? Molto male.

    In un ampio conflitto di fine partita potreste avere centinaia di migliaia - forse anche milioni - di solidati in servizio attivo, che sono tanti da gestire. Il numero di Fronti attivo invece è più probabilmente più gestibile. La filosofia di progettazione qui è la stessa del modello economico dei POP. Il nostro scopo è rendere il gioco giocabile e ben ritmato, senza che richieda frequenti pause, su ogni scala pur mantenendo i dettagli e l'integrità della simulazione dei POP. Per la guerra, la scala varia da scontri di confine tra nazioni minori in partite con giocatore singolo a guerre mondiali multi-giocatore che coinvolgono tutte le Grandi Potenze. Usando il sistema del Fronte possiamo gestire ogni singolo Militare e Ufficio con dettaglio meticoloso pur dando al giocatore un'interfaccia strategica ad alto livello che può monitorare e manipolare. Così come l'interfaccia economica per gli Edifici o quella politica per i Gruppi di Interesse, dalla vista dei Fronti potete controllare i vostri Generali e poi i vostri singoli POP che stanno effettivamente combattendo per voi.

    Dopo una battaglia particolarmente punitiva, le Caserme Texane stanno disperatamente cercando di reclutare rimpiazzi da mandare al fronte.
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    I Generali sono personaggi che comandano Militari e Ufficiali in Battaglia sui Fronti. Ogni nazione inizia il gioco con uno o più Generali - molti di loro personaggi storici - e ne possono reclutare altri se necessario.

    I Generali sono reclutati dalle Regioni Strategiche, e ottengono il comando delle truppe locali della regione fino al proprioLimite di Comando. Il Limite di Comando è determinato dal Rango, che va da 1 a 5 stelle. Se più di un Generale si trova nella stessa Regione Strategica, le truppe sono divise in maniera proporzionale ai rispettivi Limiti di Comando. Le operazioni militari possono essere complesse da gestire e per modellare questo ogni Generale costa una certa quantità di Burocrazia. Potete promuovere Generali liberamente, ma più alto è il loro rango e più truppe possono comandare ma anche più alto è il loro costo in Burocrazia.

    Come per altri personaggi, come Capi di Stato e Leader di Gruppo di Interesse, i Generali hanno dei Tratti che ne determinano abilità e debolezze. Anche gli Ammiragli funzionano allo stesso modo. Questi Tratti determinano come funzionano i personaggi e quali bonus e penalità forniscono alle truppe, al Fronte e alle battaglia e a cui partecipano.

    Tutti i personaggi hanno un Tratto della Personalità con effetti diversi in base al loro ruolo. Per esempio, un Generale Crudele potrebbe causare maggiori perdite al nemico, lasciando meno POP nemici liberei di recuperare e tornare a casa come Persone a Carico, mentre u nGenerale Carismatico potrebbe mantenere il Morale alto anche in mancanza di rifornimenti.

    I Personaggi possono anche guadagnare Tratti Abilità che sono unici per il ruolo. I Generali potrebbero diventare Esperti di Terreno Boscoso che aumenta l'efficienza delle truppe che combattono in Foreste e Giungle oIngegneriche aumentano la Difesa delle truppe. Generali appena reclutati iniziano con un simile Tratto ma altre ne vengono guadagnati con età ed esperienza. Molti Tratti Abilità hanno vari livelli, quindi Generali attivi per più campagna possono migliorare le proprie abilità col tempo.

    I Personaggi possono anche ottenereCondizioni tramite evento o semplicemente per il passaggio del tempo. Questi tratti spesso influenzano la salute dei personaggi, ma possono anche influenzare la loro popolarità o abilità di compiere i propri doveri. Traumatizzato è una Condizione classica che un Generale può guadagnare.

    Questo tizio (il cui nome completo mi rifiuto di scrivere) ha un Personalità Diretta, preferisce comandare truppe in Terreni Aperti, è un esperto Supervisore del campo di Battaglia. Si è anche Ferito, probabilmente in seguito a qualche scontro.
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    Come tutti i Personaggi, Generali e Ammiragli sono allineati con un Gruppo di Interesse - che spesso, ma non sempre, sono le Forze Armate. Per i Capi di Stato e i Leader di Gruppi di Interesse l'impatto dell'appartenenza politica è ovvio, ma perché dovrebbe importare per Generali e Ammiragli?

    Oltre a industrializzazione e rivoluzioni, il 19esimo secolo era noto per le porte girevoli tra militari e incarichi politici. Spesso mandati lontano dalla capitale con comunicazioni molto limitate, i Generali e gli Ammiragli avevano accesso a uomini e armi in grande quantità e inviati con poca supervisione perché facessero il bene della nazione. Questa autonomia non solo gli forniva un considerevole potere geopolitico sul campo, ma li rendeva anche figure popolari al ritorno a casa da una campagna vittoriosa. Pertanto in Victoria 3 le vostre decisioni su chi reclutare, promuovere o ritirare - che idealmente dovrebbero essere basate sulla meritocrazia - a volte sono temperati da motivi di bilanciamento di politica interna e stabilità per l'impatto che i Generali possono avere sui Gruppi di Interesse della vostra nazione.

    Prima di tutto, i personaggi contribuiscono direttamente alla Forza Politica dei loro Gruppi di Interesse, che come sappiamo ne determina il Clout. La quantità fornita dipende dal rango, quindi una promozione a un promettente giovane Generale aumenta l'influenza del suo Gruppo di Interesse.

    Secondo, se un Generale diventa troppo importante o menomato da Condizioni avverse, come quel fossile di 79 anni chenon vuole ritirarsi dal servizio attivo nonostante la sua senilità, allora potere forzarli a ritirarsi ma l'Approvazione del suo Gruppo di Interesse calerà. É comprensibile dato che avete diminuito il loro potere politico!

    Terzo e più importante, se un Gruppo di Interesse diventarivoluzionario - cosa di cui parleremo in un futuro DD - i suoi Generali e Ammiragli si ribelleranno. Se vi siete affidati completamente al figlio di un contadino che si è rivelato essere un genio militare e dovete affrontare una ribellione agraria, potreste finire per dover combattere contro quel brillante comandante usando reclute appena promosse.

    I Comandanti possono anche essere il punto focale di eventi, causati da loro o dalla situazione in cui li avete posti. Le vostri decisioni impatteranno la nazione in modi diversi.
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    Sia a Generali che Ammiragli possono essere dati Ordini che sono obbligati a seguire. Parleremo di quelli degli Ammiragli settimana prossima. Vediamo quelli dei Generali:
    • Riserva: il Generale torna a casa dal Fronte attuale, disperdendo le proprie truppe nei presidi della propria Regione Strategica per rallentare ogni incursione nemica
    • Avanzare: il generale raduna le truppe, si reca al Fronte stabilito e cerca di avanzare lanciando attacchi al nemico
    • Difendere: come Avanzare solo che il Generale non Avanza mai, ma si concentra sull'intercettare e respingere il nemico

    Questi Ordini possono essere eseguiti in modo diverso in base ai Tratti dei Generali, portando a diverse composizioni di truppe e condizioni di battaglia. Per esempio un Generale Spericolato potrebbe aumentare l'Attacco dei suoi Battaglioni durante l'avanzata, ma poche delle sue perdite potrebbero riprendersi dopo la battaglia. Inoltre la sua spericolatezza potrebbe portarlo a Manovre Rischiose durante la battaglia, con conseguenze splendide o catastrofiche. Se volete essere più sicuri potere assegnare un Generale Cauto, anche se meno prestigioso.

    I Generali a cui chiedete di Avanzare lungo un Fronte cercheranno di conquistare Stati che sono obiettivi di guerra, ma la rotta può cambiare in base alle circostanze e al terreno. Stiamo cercando di implementare la possibilità per il giocatore di indicare altri obiettivi, per rappresentare strategie come la Marcia di Sherman verso il mare. Questo al momento non è nel gioco, ma vorremmo aggiungerlo quando possibile!

    Fronti a cui associati ordini di Avanzare o Difendere possono anche essere Fronti che appartengono a co-belligeranti, fintanto che sia possibile raggiungerli via mare o via terra. Ad esempio, se la Prussia sostiene la Finlandia in una sua guerra di indipendenza contro la Russia, potrebbero mandare uno o due Generale per avanzare il proprio Fronte contro la Russia e un altro per aiutare a difendere il Fronte Finnico-Russo, assicurandosi che la Finlandia rimanga in guerra il più a lungo possibile e allo stesso tempo colpendo il sostegno alla guerra della Russia. Per farlo deve inviare truppe ad aiutare la Finlandia attraverso il Mar Baltico, cosa che richiede supporto Marittimo come vedremo settimana prossima.

    I Generali non possono ricevere Ordini se non sono stati Mobilizzati. In tempo di pace, tutti i Generale sono de-mobilizzati, mentre le loro truppe sono in riserva facendo esercitazioni ogni tanto. Appena inizia un Gioco Diplomatico e fintanto che una nazione sia in guerra, i giocatori hanno l'opzione di Mobilizzare ognuno dei propri Generali, cosa che aumenta il consumo degli Edifici Militari (pistole, munizioni, artiglieria, etc.) e iniziare il processo che rende le truppe pronte per l'azione. La velocità con le cui le truppe di preparano dipende dall'infrastruttura dello stato, quindi avere alta infrastruttura velocizza la mobilizzazione.

    Questo significa che quando scegliere di mobilizzare e quanti Generali e Battaglioni mobilizzare avrà una grossa importanza nelle prime fasi della guerra - e tutti sanno che le battaglie iniziale potrebbero rivelarsi decisive se colgono il nemico di sorpresa. La magnitudo della mobilizzazione diventa subito visibile agli altri partecipanti di un Gioco Diplomatico appena la decisione viene presa. Scegliere di mobilizzare tanto e subito dice agli altri due cose: uno, siete seri, due, pensate che le cose non finiranno pacificamente. Questo a suo volta parte ad altre mobilizzazioni e all'improvviso una soluzione pacifica non è più disponibile. Scegliere di non mobilizzare fino all'ultimo fa risparmiare soldi e vite finché non servono, ma potrebbe costarvi la guerra se dovesse scoppiare.

    I Generali Mobilizzati non possono essere de-mobilizzati fino al termine della guerra. Una volta assegnate delle truppe, si aspettano di combattere ed esser rifornite fino alla pace. Se raggiungere i propri obiettivi in una guerra richiede tempo, le vostre spese potrebbero superare l'obiettivo iniziale.

    Arte provvisoria della panoramica di un'armata, con la lista di tutti i Generali e le relative azioni possibile. In questo caso sono il Generale Nome-Lungo è stato mobilizzato (attivato) e sta preparando i suoi uomini per il fronte al costo di un aumento del consumo di beni e dell'attrito.
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    Il vostro esercito è composto da Battaglioni, che sono gruppi di 1000 Forza Lavoro con Professione Militare o Ufficiale. Come altri POP lavorano in Edifici, in questo caso Caserme o Uffici di Reclutamento. La differenza è che le Caserme sono costruite manualmente e ospitano le truppe permanenti, mentre gli Uffici di Reclutamento sono attivati a richiesta durante un Gioco Diplomatico o una guerra e reclutano civili in servizio temporaneo. Inoltre le Caserme hanno una vasta scelta di Metodi di Produzione tra cui scegliere, in particolare a fine partita. Come il vostro esercito sia diviso tra professionisti e coscritti dipende dalla Legge sul Modello dell'Esercito, di cui parleremo tra qualche settimana.

    I Metodi di Produzione di questi due edifici funzionano come gli altri Metodi di Produzione: impiegano POP di certe Professioni e consumano beni per fornire certi effetti. In questo caso impiegano Militari e Ufficiali in una proporzione che dipende dallo stile organizzativo, consumano un po' di beni militari e in cambio forniscono Battaglioni con certe caratteristiche di combattimento come l'Attacco (che indica quanto sono utili in un'Avanzata) e la Difesa (che indica quanto sono utili nel difendersi da un'Avanzata).

    Dato che gli Edifici militari si comportano come gli altri Edifici, come fabbriche o piantagioni, tutte le meccaniche come Accesso al Mercato, Mancanza di Beni, Qualifiche, et cetera si applicano allo stesso modo. Se uno dei Battaglioni di una vostra caserma ha una Divisione Corazzata ma non puoi fornire abbastanza Carri Armati, il reclutamento diventerà lentissimo e sia l'Attacco che la Difesa ne soffriranno. Se non hai abbastanza Ufficiali Qualificati il numero di Battaglioni che si possono creare diminuirà. Solo perché avete scoperto un nuovo tipo di artiglieria o una migliore organizzazione del vostro esercito questo non vuol dire che potrete modernizzarvi immediatamente e se l'infrastruttura locale soffre il costo per l'acquisto dei beni necessari potrebbe raggiungere livelli astronomici.

    Miglioramenti ai Beni di Produzione in Edifici militari richiedono molto tempo per avere effetto. Mentre il consumo di beni cambia immediatamente, miglioramenti all'efficienza di combattimento richiedono tempo per materializzarsi. Mantenere le spese militari basse durante tempo di pace tornando alle dottrine di guerra pre-Napoleoniche potrebbe fare bene al vostro budget ma avrebbe brutte conseguenze per la vostra preparazione e il vostro Prestigio, quest'ultimo impattato direttamente da quantità e qualità del vostro esercito..

    Arte provvisoria di una lista di Battaglioni/Presidi. I Battaglioni sono raggruppati per cultura dominante (in base ai POP dell'edificio militare) e per livello tecnologico (in base ai Metodi di Produzione dell'edificio militare). Tali collezioni possono essere espanse per mostrare una lista completa. Da qui il giocatore può cliccare su un singolo Battaglione e vedere l'Edificio militare che lo sostiene.
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    Tutto questo ci porta alle Battaglie. Generale che Avanzano raduneranno abbastanza truppe da lanciare un attacco contro una nelle province nemiche lungo il Fronte, cosa che sarà intercettata da truppe in difesa e probabilmente da un Generale nemico. In breve, una Battaglia ha luogo per un certo numero di giorni finché una delle due parti non ha ricevuto abbastanza perdite e danno al morale da ritirarsi. Vedremo lo svolgimento delle Battaglia più avanti, per ora dico solo che i Battaglioni hanno varie statistiche relative al combattimento, oltre a quelle dovute a Generali, Terreno e altro. Se chi Avanza vince, un certo numero di province vengono catturate in base a tecnologia, dispersione o concentrazione delle forze nella regione e così via. Se chi Difende vince, l'Avanzata è respinta e probabilmente sarà possibile lanciare un contrattacco con un certo vantaggio.

    Da notare che solo perché un Generale comanda 100 Battaglioni mentre il Generale nemico ne comanda solo 20 questo non vuol dire che il risultato di ogni Battaglia sul Fronte sia predeterminato. Un singolo Fronte può coprire molto territorio e quindi i Battaglioni sono divisi lungo in Fronte, occupati a lanciare offensive e a respingere quelle nemiche. Inoltre Battaglioni di Generali alleati sullo stesso Fronte possono aiutare in certe Battaglie e anche Battaglioni senza Generali mobilizzati (in quanto truppe locali della regione) possono aiutare a difendersi. Tuttavia, Battaglioni che non sono sotto il diretto comando di un Generale non ottengono i benefici dei suoi Tratti.

    La dimensione variabile delle Battaglie combinata ai costi della Mobilizzazione evitano il “doomstacking” ed evitano che le guerre siano una corsa. Ogni parte può cercare di ottenere vantaggi marginali a basso costo oppure non badare a spese e cercare una veloce vittoria, con ogni posizione di questo spettro una valida opzione in base alle circostanze.

    Approfondiremo le statistiche di combattimento quando vedremo come si risolvono le battaglie tra qualche settimana quando esploreremo gli Edifici militari in dettaglio e vedremo come le Battaglie funzionano e come appaiono sulla mappa. Siamo ansiosi di mostrarvelo, ma dobbiamo prima lavorare un po' sulla grafica!

    Questa è la guerra terrestre in breve. Nei prossimi due dev diary parlerò dell'importante ruolo delle flotte in questo sistema, oltre al costo economico e umano della guerra, due cose strettamente legate. Per ora voglio concludere dicendo che apprezzo la vostra pazienza nell'aspettare i dettagli sui meccanismi della guerra. Il motivo per cui abbiamo scelto di differenziarci così tanto dalla classica formula GSG è difficile da capire finché non potete vedere come i vari sistemi economici, politici e diplomatici funzionano.

    Settimana prossima vedremo il ruolo della marina. Alla prossima!
     
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